Sly Spy es el único juego de espías donde una patada es mucho más dañina que una pistola
Análisis

Sly Spy es el único juego de espías donde una patada es mucho más dañina que una pistola

A raíz de probar la colección de clásicos de toda una compañía histórica como es Data East dentro de la nueva consola Evercade VS, pude jugar en condiciones a una recreativa a la que apenas le había dedicado un par de minutos en su día..

Me refiero, como resulta evidente por la imagen y título de portada, al Sly Spy de 1989 (también conocido como Secret Agent en Japón). Un juego con un espía a lo James Bond que tenía que hacer frente a una organización terrorista en posesión de un misil nuclear. Y claro, no faltaron otros clichés de la época e incluso el plagio hacia las aventuras del personaje creado por Ian Fleming. Pero, ¿aguanta el tirón?

Como Bad Dudes, pero aquí con armas de fuego

Sly Spy

Es obligado mencionar el anterior Bad Dudes vs. DragonNinja antes de hablar de este Sly Spy para ponernos en tesitura. Y es que si aquel clásico de 1988 lo protagonizaban unos ninjas, en el del espía a lo James Bond el estilo de juego era extremadamente similar... salvo por el hecho de que aquí teníamos una pistola.

Sí, sobre el papel podría dar la sensación de estar ante un sucedáneo del mítico Rolling Thunder de 1986, pero aquel clásico de Namco se merienda a esta producción posterior de Data East. Y el motivo es lo simple que llegaba a ser.

No se le podía achacar su intento por ofrecer situaciones variadas, con muchas partes a pie, la segunda fase en moto o un par con traje de buceo, pero flojeaba en cuanto a diseño de niveles se refiere. O mejor dicho, por el uso que se le daba al plataformeo, con saltos a ciegas en ciertas fases que resultaban un engorro.

No es que fuese malo, ni tampoco es que lo sea ahora. Simplemente su fórmula se ha visto ampliamente superada y tampoco ayudó en su día que el citado Rolling Thunder resultase más efectivo a la hora de equilibrar las partes de disparos con plataformas y las tácticas para esquivar las balas. En Sly Spy había un enorme punto de locura con la presencia de enemigos a diestro y siniestro.

No había ningún momento de descanso, puesto que las balas nos venían por todos los lados de la pantalla, teniendo que esquivar incluso barriles explosivos. Lo llamativo es que no podíamos cambiar de arma en ningún instante: teníamos la pistola y de ahí no salíamos... hasta que se acababa la munición. Ese momento era totalmente revelador, puesto que hacíamos mucho más daño con las patadas.

La diferencia era exagerada, teniendo un ejemplo muy claro en los tigres: con la pistola necesitábamos varias balas para abatirlos mientras que con la patada hacía falta tan solo un mísero golpe. Y lo que es más curioso, el juego resultaba más divertido así, sobre todo contra ese villano que era un calco sin tapujos del Tiburón de La espía que me amó de James Bond. De hecho, en las dos veces que nos enfrentamos a él siempre me acabo quedando sin balas. Y mejor así, claro.

Sly Spy, el agente secreto de las recreativas del 89

Sly Spy

Sly Spy era un juego muy directo, por lo demás. Lo que se destilaba en los juegos para recreativas, cierto es, pero hasta el punto de ser un tanto llamativo en algunas fases, como la segunda de la moto. Ahí apenas nos podíamos mover, tan solo agacharnos o saltar casi en estático para esquivar balas e ir eliminando al resto de enemigos de la carretera o volando. Su jefe en limusina era de chiste. De los más fáciles que recuerde en toda la historia de los videojuegos con diferencia.

No fue su fuerte, desde luego. Ningún jefe destacó, siendo claros. Todos los patrones eran ridículos, salvo el último por esa trampa situada para despistarnos y meternos presión. Mientras que otros tiraban del recurso de sacar más y más enemigos hasta que no quedase ni uno. Y por supuesto con combate donde se repetían todos, uno tras otro. De los recursos que más aborrezco de esa época.

Pero, las cosas como son, estéticamente era una gozada y también lo mucho que intentaba ofrecer una propuesta variada, como esas fases de buceo con un arpón donde nos las vimos incluso contra tiburones, como es menester. Todo ese cóctel de sus variopintos escenarios compensó la nula variedad de armas, al contar únicamente con la pistola, como hemos comentado. Ahora bien, había opción en medio de la partida a desbloquear la pistola dorada recogiendo una serie de power-ups para disponer de un disparo potentísimo durante unos segundos. Era una situación de lo más efímera que no siempre se obtenía en las mejores situaciones, pero que garantizaba matar a varios enemigos de un solo disparo.

Hoy por hoy no deja de ser un clásico pasable que se ventila en menos de media hora y que curiosamente se reeditó en Nintendo Switch por 7,99 euros en 2018.

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