Tooth and Tail, o cómo mezclar con acierto Pikmin con conceptos de los RTS de la vieja escuela

Tooth and Tail, o cómo mezclar con acierto Pikmin con conceptos de los RTS de la vieja escuela

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Tooth and Tail, o cómo mezclar con acierto Pikmin con conceptos de los RTS de la vieja escuela

Hará cosa de unas semanas, repasando los lanzamientos de septiembre, tanto en PS4 como Steam, me fijé con más ahínco en 'Tooth and Tail', lo nuevo de los creadores de 'Monaco: What's Yours is Mine'... y me llamó la atención.

Más allá de su estética pixelada (me encanta el píxel, desde siempre), lo que captó mi interés fue esa especie de mezcla entre 'Pikmin', por el hecho de comandar en todo momento un séquito de unidades, y mecánicas de los primeros RTS de los noventa, con esa necesidad de obtener recursos para crear un ejército.

El juego se publicó ayer en PS4 y Steam, pero no ha sido hasta hoy cuando me he animado a probarlo, por fin. Y debo decir que he acertado de pleno.

Un soplo de aire fresco para los RTS

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Pese a lo llamativo de su historia (estamos en medio de una guerra civil entre animales, con cuatro facciones en disputa), 'Tooth and Tail' se torna fresco por cómo nos presenta sus batallas, de un ritmo directo de lo más dinámico.

Controlamos a un comandante que puede dar dos órdenes básicas (reunir a las tropas o separarlas por grupos), pero que no puede atacar. Dependeremos exclusivamente de todo lo que fabriquemos desde los molinos, que vendrían a ser las bases de cualquier RTS de los noventa, y sin comernos demasiado el tarro.

Tan solo habrá un recurso: la comida que sale de esos molinos. Podemos tener hasta ocho granjas por molino, y con una localización prefijada para cada una alrededor del susodicho molino. Más allá de esto, podremos construir distintos edificios que sacarán periódicamente (cuando haya comida) un tipo de unidades. Y del mismo modo, colocar defensas dentro de los aledaños de nuestra base.

Pero ojo, que la comida de las granjas no será infinita... De ahí que también sea esencial apoderarse de granjas sin dueño, o robárselas al rival. Cuantas más tengamos a nuestra disposición, más comida tendremos y más mapa podremos cubrir con defensas o barracones. De ahí que sea importante explorar.

Tooth and Tail es ideal para partidas cortas

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Por ahora he completado varias misiones de la historia, y también me he aventurado con el multijugador competitivo con bastante fortuna, pero lo que está claro es que 'Tooth and Tail' es ideal para partidas cortas debido a su naturaleza: fomenta el juego rápido y que no nos quedemos defendiendo una posición con la táctica de la tortuga. Y porque al final lo único que importa son los molinos.

Que sea tan directo también es por culpa de que nos limita bastante lo que podemos fabricar. Sin haber completado todavía la historia, me sorprendió comprobar en el online (sin límites) ese tope de seis edificios (sean defensivos o barracones) por partida. Pero le sienta muy bien, ya que debemos anticiparnos al rival y poder cubrir todos los frentes. En mi caso gané por unos pájaros contra los que no tenía nada que hacer el enemigo de mayor rango que yo.

Ya las propias misiones de la historia se van encargando, poco a poco, de que comprendamos la importancia de cada unidad. Algunas son muy baratas y salen rápido, pero sus parámetros de ataque y defensa son paupérrimos; mientras que otras necesitan mucha comida y son más limitadas, pero lo compensan con más daño y aguante. Hay que buscar el equilibro y controlar los recursos.

Por ahora seguiré completando misiones de la historia hasta ver todo lo que puede ofrecer en lo relativo a las unidades ofensivas/defensivas, también por esos desafíos que nos va planteando en cada mapa, con retos heróicos en donde hay que exprimir lo aprendido hasta ese momento... que ya estoy picado con uno.

Tooth and Tail | PS4 | Steam

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