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La historia de cómo los creadores del primer Assassin's Creed añadieron muchas de sus misiones secundarias en solo cinco días

La historia de cómo los creadores del primer Assassin's Creed añadieron muchas de sus misiones secundarias en solo cinco días
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¿Recordáis aquellas misiones secundarias del primer Assassin's Creed en las que teníamos que recoger banderas y asesinar templarios? Pues resulta que, en un principio, el juego iba a salir sin ninguna de ellas, pero se añadieron en el último momento.

Así lo cuenta Charles Randall, uno de los desarrolladores del título de 2007, en su hilo de Twitter. Assassin's Creed estaba ya prácticamente listo, habían conseguido la primera aprobación, pero entonces, uno de los compañeros de Randall le contó que "el hijo del CEO lo ha jugado y dijo que era aburrido porque no había nada que hacer".

Fue entonces cuando el equipo tomó una decisión crucial: había que llenar el juego de misiones secundarias. Sin embargo, solo tenían cinco días para hacerlo.

Ah sí, me olvidaba de la parte más importante. Me dijo: "tenemos que poner todas estas misiones secundarias en el juego en cinco días, y tienen que estar libres de bugs, porque esta build es la que va a ir directamente al disco y se va a lanzar en las tiendas".

Randall insiste en que, aunque aquello fue lo que escuchó, en realidad no sabe si lo del hijo del CEO fue el motivo real que inició todo esto. El proceso de añadir contenido o correcciones de última hora a un juego es algo completamente normal en cualquier desarrollo.

Finalmente lo lograron. Tanto Randall como sus compañeros trabajaron incansablemente durante esos cinco días hasta que las misiones secundarias estaban listas y sin bugs. Bueno, salvo uno.

AC

Al parecer, una de las misiones secundarias de asesinar templarios provocaba que el objetivo desapareciera si nos acercábamos a él desde la dirección que no era. Después de esto no volvía a salir, ya que el archivo de guardado lo daba por muerto, aunque la misión no. La única solución era volver a empezar otra partida.

El desarrollador admite que no recuerda nada de lo que ocurrió en aquellos cinco días, y que es un milagro que el juego "no derritiera vuestras consolas o algo así". En cualquier caso, explica que todo esto fue algo voluntario por parte de las personas involucradas. Además, no tuvieron que crear arte nuevo para este contenido, pues las banderitas existían ya en el juego. Simplemente añadieron más spawns y pusieron gameplay en torno a ellos.

Una muestra más de cómo los procesos de desarrollo a veces no son cómo solemos creer. Muchos de los elementos que vemos en los juegos pueden ser fruto de decisiones de última hora, y es algo habitual.

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