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Tetris llegará a los cines para contar la batalla legal por sus derechos entre Atari y Nintendo. Esta es su historia
Tetris llegará a los cines para contar la batalla legal por sus derechos entre Atari y Nintendo. Esta es su historia

Tetris llegará a los cines para contar la batalla legal por sus derechos entre Atari y Nintendo. Esta es su historia

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Aunque la idea de una película de Tetris irremediablemente nos puede llevar a pensar en la cuestionable Pixels, la adaptación de aquél mítico vídeo de YouTube que se popularizó en 2010, pero lo cierto es que la premisa de la nueva cinta de Jon S.Baird (El Gordo y el Flaco, Cass) es muy interesante.

Como ya ocurriese con la creación de Facebook y su batalla legal en La Red Social de Fincher, la película de Tetris narrará la pelea por los derechos del mítico videojuego de Alexei Pajitnov. Una batalla campal entre compañías niponas, norteamericanas y el gobierno ruso de una URSS con las horas contadas.

La controvertida propiedad de Tetris

Los orígenes de Tetris son ya una historia bastante manida y, de una forma u otra, muchos hemos oído hablar de cómo un joven Pajitnov daba forma a la idea de Tetris durante su paso por la Academia de las Ciencias Computacionales de Moscú. El juego resulta ser una genialidad que pronto acaba saltando de su máquina original, la Electronica 60, a ordenadores IBM.

Con el juego expandiendo su popularidad hacia el oeste, la idea llega a oídos de Robert Stein, presidente de la compañía Andromeda Software que, en gran medida, se dedicaba a servir de intermediario entre el Bloque del Este y el resto de Europa para que los programadores de la URSS pudiesen llevar sus creaciones fuera de la Unión Soviética.

La idea de Stein es adquirir los derechos de publicación de Tetris de manos de Pajitnov y la Academia, pero antes incluso de ponerse en contacto con ellos, vende los derechos de Tetris a Robert Maxwell para su empresa inglesa Mirrorsoft y su filial estadounidense Spectrum Holobyte.

Stein viaja a Moscú para cerrar un trato con los rusos, pero vuelve con las manos vacías y empieza a urdir un plan para hacerse con los derechos. Mientras tanto Mirrorsoft y Spectrum Holobyte lanzan su versión del videojuego vendiéndolo como “el primer juego tras el Telón de Acero”. Sobra decir que se convierte en todo un éxito.

Con Tetris triunfando fuera de sus fronteras, los rusos, a través de una entidad rusa llamada Electronorgtechinca, finalmente acceden a cederle a Stein los derechos de creación para ordenadores, pero no para máquinas arcade o versiones portátiles, y Mirrorsoft y Spectrum intentan sacar tajada de su reciente éxito licenciando los derechos de Tetris a otras compañías.

Mirrorsoft cede la licencia de Tetris a Atari para los derechos de explotación en Japón y Estados Unidos y, por su parte, Spectrum hace lo mismo con la compañía Bullet-Proof Software para la publicación en Japón. Dos empresas de una misma compañía vendiendo unos derechos que no tienen para una explotación exclusiva a compañías distintas. El culebrón de las compañías de Robert Maxwell empieza a retorcerse.

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Atari lanza una versión arcade y otra para NES de la mano de su subsidiaria Tengen, y Bullet-Proof hace lo propio en el mercado nipón con Tetris para Famicom. El juego llega a oídos de Nintendo, quienes deciden que van a entrar en la lucha por los derechos para llevar el juego a NES y a su próxima consola, Gameboy.

La batalla legal de Tetris

Las negociaciones por los derechos de Tetris empiezan a moverse entre todas las partes implicadas, incluida Electronorgtechinca, que asegura tener todos los derechos del juego.

En una cita en Moscú destinada a aclarar la situación, el enviado de Nintendo -Henk Rogers, el presidente de Bullet-Proof que ya estaba triunfando con el juego para Famicom-, consigue ganarse el favor de los rusos y se hace con los derechos portátiles de Tetris en la primera reunión del día. La segunda reunión, en cambio, se vuelve un poco más problemática. Rogers muestra a los rusos el juego para Famicom y, como era de esperar, entran en cólera.

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Ellos sólo habían cedido los derechos para la explotación en PC a Stein, pero tras explicar Rogers que son las empresas de Maxwell las que han originado el desaguisado, consiguen llegar a un acuerdo para la explotación de la licencia en portátiles y los de consola acaban quedando en el aire.

Tras ello llega Stein, a quien obligan a firmar una aclaración en el contrato en la que destacan que un PC es un cacharro con procesador, monitor, disco duro y teclado. Solucionado el panorama, deciden cederle a Stein los derechos de explotación para arcade.

Y entonces entra en escena la familia Maxwell, que también han ido hasta allí para cerrar acuerdos. Los rusos enseñan el cartucho que les había enseñado Rogers y se escudan diciendo que desconocían por completo esa situación y que el juego debe ser alguna copia pirata. Se van de allí con las manos vacías, pero el derechoa pujar por los derechos restantes de Tetris.

Un mes después de las reuniones, Rogers vuelve a Moscú y consigue hacerse con todos los derechos de Tetris con la billetera de Nintendo y, de regalo, la posibilidad de que Electronorgtechinca vaya a declarar a favor de la compañía nipona en la más que probable batalla legal que está por venir.

Y vaya que si llega. La Tengen de Atari registra la patente de Tetris, Nintendo manda a Atari una carta de cese y desistimiento para que deje de vender los cartuchos del juego para NES y, en última instancia, Nintendo y Tengen acaban en los juzgados para decidir la propiedad de la licencia.

En el juicio se acaba declarando que, como ni Mirrorsoft ni Spectrum tenían los derechos de Tetris no podían haber vendido la licencia a Tengen y Atari, así que Nintendo es la única compañía que puede explotar la licencia y el resto de versiones deben dejar de venderse.

Pese a ello los problemas de licencia continuaron durante un tiempo aquí y allá hasta que en 1996 Alexei Pajitnov, que hasta entonces no había visto un céntimo de su creación, funda The Tetris Company y consigue hacerse con los derechos de su juego. Aún a día de hoy Pajitnov se ve obligado a lidiar con batallas legales para que no le copien la idea mediante clones.

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