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“Hay que demostrar lo plural que es realmente el mundo del videojuego”. Entrevista a los comisarios de la sala Zooom en el CCCB de Barcelona
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“Hay que demostrar lo plural que es realmente el mundo del videojuego”. Entrevista a los comisarios de la sala Zooom en el CCCB de Barcelona

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Hay una cierta palabra que impregna el discurso mayoritario en torno al videojuego, que soltamos una y otra vez porque para muchos es lo normal, lo imperante y establecido. Esa palabra es “industria”, y su mera pronunciación es capaz de atragantar nuestra propia cosmovisión de un medio tan heterogéneo como este.

Hablar de industria es hablar del videojuego como un mero proceso de producción; capacidad crítica gobernada por la orientación al consumo masivo y la exclusión de colectivos que no encajen con sus estrategias de mercado. A veces nos olvidamos de que el videojuego puede ser más que la industria. Es el acto de jugar y lo que expresamos a través de ello. 

Ese es uno de los mantras que rigen Zooom, la sala de juegos que forma parte de la exposición Gameplay, ubicada en el Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB). Zooom recibe con los brazos abiertos a niños y niñas de todas las edades, adolescentes, adultos, abuelos, maestras de escuela, parejas, familias enteras; todo el mundo puede entrar gratis y divertirse jugando a multitud de obras que representan lo rico que puede ser este medio.

Zooom © CCCB, Martí E. Berenguer, 2020

He tenido la oportunidad de hablar con sus dos artífices y comisarios: Hugo Muñoz Gris, arquitecto y crítico cultural en Nivel Oculto; y Lucas Ramada Prieto, especialista en ficción digital infantil y juvenil. Ambos han diseñado una sala que rezuma inclusividad, universalidad y humanismo por cada una de sus esquinas, las cuales compartimentan Zooom en los distintos tipos de experiencias que quieren representar. Porque esa es una de las palabras claves, “experiencias”:

Lucas Ramada Prieto: Es algo que repetimos mucho pero porque está en el ADN de Zooom. En vez de hacer una sala de juegos, los dos teníamos muy claro que queríamos que fuese una sala de experiencias de juegos. Somos extremadamente sicartianos tanto Hugo como yo, y queríamos como reflexionar en torno a lo que significa la cultura del juego en 2020 desde la mirada de la experiencia. Cómo te colocas delante de una obra y qué es lo que esta es capaz de generar, no necesariamente priorizar la sala en torno a las obras, sino a los diferentes tipos de experiencias que son capaces de detonar.

Cuando hablamos del videojuego, lo solemos hacer en unos términos muy encorsetados. Productos de consumo individual dirigidos hacia una demografía concreta: casi siempre la del jugador hardcore, joven o adulto, que está pendiente de cada lanzamiento triple A. Sin embargo, el medio también ofrece montones de experiencias de lo más diversas capaces de encandilar a esa periferia que suele mantenerse reticente.

Zooom quiere apelar a todos y a todas, seas jugador habitual o no. Según Lucas, se intenta “dislocar cualquier tipo de preconcepción que hay en torno al mundo del videojuego y tenderle la mano a cualquier tipo de perfil”. Para ello, “hay que demostrar lo plural que es realmente a nivel estético el mundo del videojuego”.

Chuchel Chuchel, de Amanita Design

Miguel Sicart, el referente

Pero estos principios no salen de la nada. Su principal influencia a la hora de cimentar el diseño de la sala se remonta a lo que consideran su propia biblia particular. Mencionaba antes Lucas que tanto él como Hugo son “extremadamente sicartianos”, y con eso se refiere a que son devotos de la obra de Miguel Sicart, Play Matters. En ese libro es donde se encuentran las raíces que fundamentan las aspiraciones de Zooom y su enfoque.

Hugo Muñoz Gris: Play Matters es casi como una biblia por la manera en la que habla del juego como acto cultural, no el videojuego en sí como un objeto. En el primer capítulo, en la introducción, Miguel Sicart hace como una categorización de las características que él identifica del acto de juego, y nosotros las tomamos, algunas de ellas al pie de la letra, otras de manera como integrada en el espíritu de Zooom, para construir la idea de juego que queremos que refleje la sala.
"Queríamos como reflexionar en torno a lo que significa la cultura del juego en 2020 desde la mirada de la experiencia"

¿Cuáles son estas características que definen el juego como acto cultural? Tal y como apunta el propio Sicart en Play Matters, explicado en palabras de Hugo, el juego es por un lado “apropiativo", porque "cuando ocurre en un lugar se apropia de ese espacio y lo transforma, y los usuarios lo convierten en lo que ellos quieran a través del juego”.

Segundo, el juego “es carnavalesco porque interpretamos, porque nos reímos de las normas, porque incluso las anulamos y las sustituimos por otras nuevas, porque no nos comportamos como nos comportamos en el mismo espacio cuando estamos en actitud de juego".

Tercero, el juego es “disruptivo”, una característica que nace de las anteriores, ya que “la apropiacion del juego va más allá de lo puramente divertido, sino que puede servir para poner en tela de juicio las normas preestablecidas, las que se sustituyen, para que reflexionemos sobre ellas, y sobre cómo las que reimponemos pueden estar cargadas de tal o cual prejuicio”.

Zooom © CCCB, Martí E. Berenguer, 2020

Toda esta actitud de juego se refleja en el propio diseño de la sala. No hay una forma predeterminada de usarla y de jugar a las obras. Cada persona entiende el acto de jugar de una manera distinta dependiendo de si es niño, niña, adolescente, adulto, etcétera. Por eso pueden reapropiarse de este espacio, hacerlo suyo y convertirlo en una experiencia que, tal vez, no había sido pensada de esa manera originalmente.

Hugo: Siempre abrimos la posibilidad de que cada persona, y somos muy explícitos en esto muchas veces, pueda coger los elementos de la sala, moverlos, utilizarlos como quiera. Si nosotros hemos hecho un lugar en el que el juego se expone como una experiencia difícil, como es el arte del fracaso, y alguien de repente decide hackearlo y ponerse super cómodo en esa esquina que hemos diseñado para que sea incómoda, pues es como parte de lo apropiativo y de lo carnavalesco del juego.

El protagonismo centrado en las personas y en la experiencia que vivimos al jugar, donde estamos juntos y compartimos. “El aspecto social del juego es lo que lo convierte en un constructo y en una herramienta cultural de primer orden para la relación entre las personas, y entre las personas y el mundo”, explica Hugo.

Lucas: El eje son los jugadores y las jugadoras dentro del acto lúdico, eso es lo realmente interesante. Es la modificación que ofrece Sicart y que nosotros quisimos como poner en el centro, y nuestra biblia era eso.

Orientación hacia la buena cultura infantil

Sabiendo esto, qué mejores obras para apelar a todo tipo de públicos abiertamente que las infantiles y juveniles. Otra de las máximas que forman el pensamiento detrás de la sala es que “la cultura de calidad para el público infantil es cultura de calidad para todos los públicos”. Es la que no tiene apenas barreras, la más inclusiva, porque tiene en cuenta a un espectro demográfico que muchas veces queda ignorado.

Lucas: Una de las cosas que damos muchas veces por supuesto, en plan, como que la obviamos, es lo que se llama el adultocentrismo. La buena cultura por defecto siempre es la adulta, y la infantil siempre está como denostada. En cambio, si te paras a pensar, si quitas eso y piensas “vale, ¿qué queremos? Buena cultura. ¿Cuál es la única buena cultura que no tiene barreras de edad? La infantil”. Es decir, una buena obra infantil no solamente se dirige al público infantil, sino que lo tiene en consideración para hacer buena cultura.

Hay muchas formas de entender y comunicar el videojuego, pero la imagen que habitualmente se transmite de estos no siempre es tan positiva. Abundan los prejuicios sobre los excesos de violencia o la adicción a las cajas de botín, que nos manipulan para gastar más y más dinero en promesas vacías. No son ideas infundadas: la industria transmite esa imagen con sus propias prácticas.

GNOG, de KO_OP GNOG, de KO_OP

Uno podría pensar que, cuando los padres llevan a sus hijos a Zooom, lo primero que les asalta es la preocupación por esta clase de cuestiones; proteger a las criaturas de los males del videojuego. No obstante, lo cierto es que esto no ocurre tanto en la sala, aunque se debe a que los padres ya vienen convencidos de antes. Hay un proceso que lleva al público a entrar y estar predispuestos.

Pero, como bien apunta Lucas, “para eso tiene que existir Zooom”, una sala que demuestra que hay videojuegos que abogan por la buena cultura infantil y universal, que no están plagados de mecanismos para sacar dinero. “Con buenos ejemplos combates el mal ejemplo”, piensa Hugo. Por eso, Zooom aspira a ser el principio de algo más. Su espíritu necesita seguir vigente.

¿Cuáles son esas obras que actúan como buenos ejemplos? Es una pregunta que puede surgir con cierta frecuencia al hablar de Zooom. Tal es esa acentuación de lo experiencial sobre el objeto que, como admiten los comisarios, la lista de juegos ni siquiera se ha publicado oficialmente. “Esta sala tiene juegos, pero esta sala es para jugar”, como reza su manifiesto. Sin embargo, eso no quiere decir que los 20 títulos que podemos encontrar dentro de estas paredes no sean importantes, ni mucho menos.

Aunque es cierto que primero se pensó en el tipo de experiencias que querían ofrecer y luego se seleccionaron los juegos que mejor encajaban, todos ellos son fieles reflejos de la heterogeneidad del medio que se intenta representar. Títulos independientes en su totalidad, con importantes valores que aportar y que se pueden disfrutar prácticamente al instante.

Zooom © CCCB, Martí E. Berenguer, 2020

Siete esquinas son las que forman Zooom, cuya distribución y propósito beben directamente de la forma en la que se realizan los talleres de lectura infantiles. Cada esquina se define por un tipo de experiencia, y está compuesta por varios juegos que la evocan de alguna manera. Lucas las define así: “La del juego como proceso reflexivo, el juego como experiencia contemplativa, el juego como juguete, el juego como espacio compartido, el juego como sustracción, el juego como actividad competitiva y el juego como actividad cooperativa”.

En estas esquinas podemos encontrar títulos de lo más variopintos. Desde lo juguetón de Hidden Folks o Chuchel, hasta la reflexión de Islands: Non Places o KIDS, pasando por el éxtasis cooperativo de Keep Talking and Nobody Explodes o la contemplación de Proteus y Panoramical. Todas ellas son obras de calidad que cualquiera puede jugar y comprender, pero lo interesante no es solo su presencia, sino cómo están dispuestas para trastocar la típica relación individual entre jugador y juego, en pos de una experiencia más social y abierta.

"Con buenos ejemplos combates el mal ejemplo"

El espacio de Zooom se ha concebido y desarrollado como si fuera un juguete. Un gran mecanismo lleno de piezas orientadas hacia ese fin del juego como acto carnavalesco y apropiativo. Nada más entrar se puede apreciar una moqueta fluida que lo abraza todo, "que está marcada en el suelo con colores, con líneas curvas, que recoge todas las esquinas de manera como global, sin barreras en ninguna de ellas", explica Hugo, principal artífice del diseño espacial de la sala.

Hay una mesa redonda llena de tablets y rodeada de lo que llaman “el mar de cojines”, donde cualquiera puede tumbarse o incluso tirarse en plancha. Hidden Folks se juega en una pantalla de 67 pulgadas para convertir lo que en un principio era un juego individual en una experiencia multijugador. Keep Talking and Nobody Explodes encierra al jugador que debe desactivar la bomba en un espacio separado, mientras su compañero le dicta las instrucciones del manual a través de un teléfono al otro lado. “Todo esto son como expresiones espaciales de cada una de las esquinas”, vuelve a añadir Hugo.

Hugo: Ayer estábamos viendo a una madre con las dos niñas, una en cada rodilla, jugando a Chuchel a seis manos (…) Una idea de juego compartido intergeneracional, de que los padres puedan entender que hay otro tipo de obras ahí fuera a las que pueden acercarse, y que van más allá de estas obras chungas de matarse, que tienen cajas, que hablan de que el niño ha cogido la tarjeta y le ha dado 4.000 pavos al Rubius y toda esta movida.
Zooom © CCCB, Martí E. Berenguer, 2020

La sala está funcionando como se había previsto. Los niños y niñas se divierten experimentando con sus propios enfoques de cada juego, los adolescentes corren hacia la esquina competitiva y se lo pasan en grande descubriendo facetas de esta modalidad que chocan fuertemente con lo establecido, y los adultos que nunca habían tocado un videojuego alucinan con las posibilidades que estos ofrecen fuera de los prejuicios.

Zooom se ha pensado desde el principio para lograr ese efecto, Según Lucas, “funciona porque nos tomamos muy en serio la diversidad, las manos tendidas a todos los públicos, y la representatividad plural del medio”.

Sacrificio individual en pos de lo colectivo

Todo en su diseño está fundamentado, cerrado y probado, pero lograr algo así no ha sido tarea fácil. Ambos comisarios han tenido que realizar bastantes sacrificios a nivel individual para convertir esto en una realidad. Muchas dificultades y horas de trabajo, para ellos dos y para el resto del personal que también trabaja en el CCCB. 

Fue un proceso que tuvo que “poner nuestra vida, nuestro físico, nuestra mente y nuestro tiempo en espera para que esto pudiera existir”, como dice Hugo. Era algo por lo que tenían que pasar porque creían en ello.

Hugo y Lucas lo dieron todo para sacar Zooom adelante, pero no en un sentido que romantice la cultura del esfuerzo, sino porque era la única manera de lograr un bien mayor. Un espacio para lo colectivo, para que el resto del mundo pudiera acercarse y descubrir un videojuego plural en el que encontrar su lugar. Un trabajo duro hecho desde la responsabilidad social.

Lucas: Esto es como la idea de que si uno tiene un talento [entendido como posesión y no como don] tiene que compartirlo. (…) La trampa que nos hicieron es vendernos que el trabajo estaba asociado a la lógica del capital, y nos la hicieron realmente. (...) No tendríamos que trabajar 60 horas para hacer algo tan bonito como Zooom. Deberíamos poder hacerlo en otro contexto vital.
Hugo: Nuestras cuentas corrientes estuvieron también en la picota mientras hacíamos Zooom, nuestras navidades estuvieron al servicio de Zooom, nuestro tiempo con la vida privada estuvo al servicio de Zooom todo el rato. Y no debería ser así de manera estructural, de manera macroestructural. Pero supongo que la única manera de que estos proyectos se puedan hacer de manera más digna es que primero podamos ver qué significa hacer un proyecto de estos y luego poder regular ¿no? Supongo, porque de la otra manera parece que no va a ocurrir.
Islands Islands: Non-Places, de Carl Burton

Nuestra propia infraestructura pública provoca que sea así de difícil hacer cultura del videojuego en España. Es injusto tener que trabajar 60 ó 70 horas a la semana y dejarse la vida para lograr algo así. Esto sucede en parte porque hay un apoyo casi nulo desde la política, según opinan los comisarios.

Este apoyo toma la forma de iniciativas como la regulación de las cajas de botín que se anunció recientemente (después de realizar esta entrevista), o subvenciones económicas a los estudios. Medidas muy necesarias, para combatir estas prácticas y para impulsar el desarrollo independiente, respectivamente, pero que se quedan cortas en muchos otros términos.

"La política es la que tiene que desencallar esa situación, y no lo está haciendo en ningún lado"

No todo es lo que encorseta el Libro Blanco del Desarrollo, porque no es cuestión de centrar el discurso en los números que hacen crecer la industria, sino de promover y acercar la cultura.

Lucas: Hay como muchísimos problemas de entender lo que significa la cultura del videojuego y cómo mediarla, cómo comunicársela a la gente, cómo hacerla accesible, cómo promocionarla, cómo subvencionarla. Entonces no hay nada, no hay políticas de traducción de obras basadas en criterios de representatividad del medio (…) Hay que modificar currículos escolares para que la mediación cultural con videojuegos entre dentro de los procesos educativos de la escolaridad obligatoria. Porque el 78% de la población infantil y juvenil española consume videojuegos, y no puede ser que el videojuego no forme parte de nada en esos 16 años de vida.

En resumidas cuentas, necesitamos que la esfera pública tome parte en el videojuego para que este no esté controlado únicamente por las grandes compañías de siempre. Ese es el panorama que tenemos ahora: se hace lo que las empresas deciden, se transmite el discurso que ellas crean y no se sale de ahí.

Predomina la noción de que el videojuego es un producto de consumo tecnológico, que transmite casi siempre las mismas narrativas de disparos, expansión, y dominación; lo que dicten los estudios de mercado. Se crea un ambiente que excluye a las personas que no están familiarizadas con esas dinámicas de consumo.

Lucas: La representación mental que la gente tiene de lo que es el juego no la hace la sociedad, la hacen las cinco empresas que construyen un imaginario concreto de lo que es el videojuego, y ahí es donde entra la política. O sea, la política es la que tiene que desencallar esa situación, y no lo está haciendo en ningún lado, hay cero interés.
Zooom © CCCB, Martí E. Berenguer, 2020

El principio de algo más

Zooom nace, entre otras cosas, desde esa preocupación. Un espacio al que no le importa ese ente endogámico y aprovechado que es la industria porque lo que quiere es que la gente juegue, independientemente de su condición demográfica y sociocultural. Nos perdemos muchos puntos de vista perfectamente válidos por encasillar al videojuego en el mismo público de siempre, por ese elitismo adultocentrista del que hablaba Lucas.

Hugo: A mi Zooom me ha enseñado eso, lo que te dije antes, que Islands [Non Places] se puede jugar desde la mirada infantil, y que lo que hace falta es abrirte a copilotar un juego cuando el piloto es un niño o una niña. Bueno, no sé, yo cada día descubro una cosa nueva y estoy como flipando en general.

Los comisarios están muy contentos con el recibimiento de Zooom, aunque también tienen algunos peros que poner. A pesar de que todo vaya como la seda, da la sensación de que podría haber tenido más repercusión. Siendo un proyecto tan pionero en su propuesta (una sala gratuita que básicamente le planta cara a la industria para poner el foco en las personas, y que además es abiertamente inclusiva), ven extraño que no se le haya dado más voz. No por ambición individual, sino por la importancia de lo colectivo.

Lucas: No lo queremos para nosotros, queremos que esto sea como algo que empiece a ocurrir más, y más, y más lejos de nosotros porque eso es el humanismo realmente. Es intentar compartir lo que uno tiene.
Zooom © CCCB, Martí E. Berenguer, 2020

Zooom se esfumará el 13 de abril, después de dos meses y medio abierta al público (aunque hoy mismo el CCCB ha anunciado que se cierra temporalmente hasta el día 26). Su paso habrá sido breve, pero con suerte, lo suficientemente influyente como para propiciar que se tomen más iniciativas similares. Si no, ahí estarán Hugo y Lucas para seguir intentándolo.

Hugo: Hace cuatro meses yo no sabía lo que era montar Zooom, y ahora lo sé. Y lo haría como otra vez, y otra y otra. Que me flipa porque estoy super feliz y porque los resultados todos los días son increíbles.
Lucas: Y lo haremos otra vez, y otra vez y otra vez. Escuchadnos, vamos a hacerlo donde haga falta.
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