"Marvel nos dio acceso a todos los personajes de todos sus universos". Entrevistamos en exclusiva a los creadores de Marvel's Midnight Suns
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"Marvel nos dio acceso a todos los personajes de todos sus universos". Entrevistamos en exclusiva a los creadores de Marvel's Midnight Suns

Siempre se aprende algo interesante al hablar con verdaderos apasionados por los videojuegos y los personajes de Marvel. Si, juntamos ambas pasiones en una y el trato recibido es ameno, la conversación además es un verdadero gustazo.

Con motivo del lanzamiento de Marvel's Midnight Suns, 2K Games nos dió la posibilidad de hablar en exclusiva con Jake Solomon y Joe Weinhoffer. En su escritorio pondrá que son el director creativo y el diseñador de Firaxis. En sus palabras se nota la genuina devoción por los cómics y los personajes, así como ese espíritu creativo que convirtió a XCOM en uno de los máximos referentes entre los RPGs tácticos. Tanto, que hasta la propia Marvel es fan de sus juegos.

¡Hasta en Marvel son unos apasionados de XCOM!

Lo primero de todo, me gustaría agradecer la oportunidad de hablar con Solomon  y Weinhoffer sobre un videojuego que llevo esperando incluso desde antes de que se anunciase oficialmente. Tanto como un fan tanto de los cómics originales como de la fórmula de XCOM, tengo que reconocer que tengo muy grandes expectativas en Marvel's Midnight Suns.

Precisamente por ello mi primera pregunta es un poco el origen de todo: ¿cómo fue el acercamiento entre Firaxis y Marvel y de qué modo surgió la idea de basarse en Los Hijos de la Medianoche?

Jacob Solomon: La manera en la que [Marvel's Midnight Suns] surgió fue... Bueno, originalmente fue Marvel la que se acercó a nosotros. Ellos nos dijeron que son grandes fans de 'XCOM' y cuando lo supe fui un poquito escéptico porque, ya sabes, a veces es algo bonito que se suele decir, por decir. Pero entonces, en mi primera llamada con el equipo de Marvel, me di cuenta de que ellos estaban muy puestos en materia sobre 'XCOM' como las unidades, la misión final... Es más, el propio equipo de Marvel Games hizo su propio escuadrón en XCOM, así que ellos realmente conocían muy bien XCOM. ¡Y eso es genial!
Además, yo he estado leyendo cómics de Marvel durante prácticamente 40 años, así que me considero un verdadero apasionado por los cómics. Alguien que siempre ha estado muy metido en ellos. Así que fue una combinación de ensueño en la que previamente existía una gran admiración mutua entre nosotros. Es más, en nuestro equipo hay un montón de fans muy hardcore de Marvel. Más o menos así fue como comenzó todo.
Así que cuando partimos y empezamos a ver qué tipo de historia queríamos hacer, supimos al momento que no deseábamos que fuese algo similar al Universo Cinematográfico de Marvel. Queríamos encontrar nuestro propio rincón en dentro del universo Marvel, de modo que mi director narrativo y yo pusimos en común todos nuestros cómics favoritos desde que éramos niños. Y, claro, soy muy fan de los X-Men pero también me chiflan los antihéroes de principios de la década de los 90s como Punisher, Venom, Wolverine, Ghost Rider...
De modo que una noche nos quedamos hasta muy tarde compartiendo ideas y recordando grandes momentos de los cómics y, a medida que hablábamos, cada vez más aparecían  elementos de los 'Hijos de la Medianoche' en la conversación y nos decíamos: "Qué personaje más alucinante" y "Aquello que pasó fue glorioso"... Al día siguiente tuvimos claro que teníamos que hacer ese juego. Y se lo dijimos a Marvel.
Y, bueno, la primera reacción de Marvel fue algo así como: "¿De verdad es la historia que queréis contar?" Pero estábamos emocionados porque en el fondo sabíamos que nadie ni siquiera estaba pensando en ['Los Hijos de la Medianoche'], así que por su parte también estaban muy contentos de contar aquellas historias y usar a esos personajes. Y, bueno, así es cómo pasó.
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Hay algo que hace especiales a los personajes de Marvel sobre el resto de superhéroes: su profunda visión y percepción del heroísmo. Es más, las motivaciones y manera de entender el heroísmo de Spider-Man, Wolverine o Ironman es una de las señas de identidad de la compañía. ¿Cómo se ha llevado esto a Marvel Midnight Suns? ¿Cómo se ha trasladado este sentido del heroísmo a las partidas y las batallas del juego?

Joe Weinhoffer: Bueno, la mayoría de las referencias de los personajes beben de los cómics y parte de la diversión, así como uno de los motivos por los que estamos tan emocionados con este proyecto, nace de ofrecer una gran cantidad de personajes desde todos los rincones del universo Marvel y que éstos compartan espacio.
Es decir, podemos juntar a los X-Men y a todos los Mutantes, y también a los Vengadores, y también a los Hijos de la Medianoche... Y podemos ponerlos en un entorno que da mucho juego. Lo cual es maravilloso porque así podemos dar respuestas a montones de preguntas interesantes dentro de este contexto como "¿qué ocurre cuando Wolverine conoce a Spider-Man?" o "Cómo pasan los ratos libres la Bruja Escarlata y el Capitán América".
Son interacciones entre personajes que normalmente has podido ver a través de grandes momentos en los cines, como en 'Vengadores: Infinity War' o 'Endgame', pero que probablemente no hayas visto en situaciones más cotidianas.
Así que uno de los aspectos en los que quisimos centrarnos fue que al ponerse en la piel de The Hunter, el nuevo heroe personalizable del universo Marvel, el jugador tiene la oportunidad de integrarse como uno más entre todos los personajes de Marvel durante estas interacciones y, además, participar en ellas ya que The Hunter convive ellos, verá cómo son en sus ratos libres y, por supuesto, lucharemos codo con codo con ellos a través de él, usando sus propios poderes y habilidades.
Así que cuando diseñamos a los héroes, tanto para los combates tácticos como para reflejar sus personalidades en la Abadía [la base de operaciones de los Midnight Suns en el juego] nos basamos mucho en los cómics y el material original para reflejar quiénes son realmente estos personajes, cuales son sus poderes y cómo podemos representarlos de la manera más espectacular; pero también desde un punto de vista en el que resulten satisfactorios en los combates tácticos dentro del diseño de las batallas.

Un videojuego dentro del multiverso de Marvel

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Marvel Midnight Suns será el primer videojuego en la historia de Marvel que nos permitirá crear un héroe protagonista desde cero. ¿De algún modo Hunter está integrado en el canon del multiverso de Marvel o es un personaje único que solo existe dentro del universo del videojuego?

Jacob Solomon: Ahora mismo [The Hunter] es canon, pero en nuestro universo. Nosotros tenemos nuestro propia designación de universo en Marvel, aunque cada universo es completamente diferente. Y nuestro universo es completamente nuevo. Así que se puede decir que sí, que forma parte del canon dentro de los límites del juego pero, ¿quién sabe? Me encantaría que pusieran a The Hunter los cómics... Eso sería un sueño.

Una pregunta muy rápida: ¿este universo de Marvel's Midnight Suns tiene un número oficial, como el universo seis uno seis 616, o está vinculado a uno ya existente?

Jacob Solomon: Sí. Todavía no lo he pensado, pero Marvel Games me dijo que podía crear la designación de nuestro universo. Lo tengo pendiente aun, pero me gustaría que fuese algo como "Universo 666", más o menos acorde a la temática de los Hijos de la Medianoche.
En Marvel Games me dijeron que la gente de Insomniac, los creadores de 'Marvel's Spider-Man', usaron para su universo la dirección de su estudio. Así que me preguntaron y les dije que todavía no lo tenía. (Risas)
Joe Weinhoffer: ¡Solo tienes que elegir un número! (Risas)
Jacob Solomon: No lo he hecho todavía, (Risas) ¡pero lo tendré antes del lanzamiento del juego!

A mi me parece algo muy interesante. Realmente quiero jugar con nuevas reglas y  nuevas versiones de los personajes a los que le tengo un aprecio muy especial.

Jacob Solomon: Exacto. Desde el principio la idea siempre fue darle al jugador un avatar y a través de él ponerlo en mitad de una historia. Y realmente mucha parte del juego nace de las relaciones que se establecen entre los personajes, nuestra intención es crear un vínculo profundo con los héroes que más nos gustan. Así que no queríamos que los acontecimientos que ya habían tenido lugar en los cómics nos condicionasen en el sentido de "¿Cómo estos personajes han hecho las paces".
Queremos que el jugador encuentre una experiencia única en la que sientan  que pueden hacerse el mejor amigo de Spider-Man o el compañero inseparable de la Capitana Marvel o de Blade. Cumplir la fantasía, como The Hunter, de estar en el epicentro de toda la historia.

Una consigna clara: "Hagamos el mejor juego que podamos"

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Eso es algo que me parece especialmente interesante en Marvel Midnight Suns. En este aspecto, y hablando sobre la Abadía, dónde podremos hablar y compartir momentos con los personajes de Marvel ¿cuánto diálogo se ha producido para el juego? Por ejemplo, en escenas, líneas de diálogo o cuánto material se ha grabado. Es algo que a los fans de los personajes les gustará mucho saber.

Jacob Solomon: Una cantidad absurda. Lo único que puedo decir es que tenemos, muchas muchas de horas de escenas cinemáticas, y la mayoría de la historia del juego no se nos cuenta a través de cinemáticas, sino que transcurre en la Abadía y es muy probable que nunca logres escuchar todas las líneas de diálogo.
De entrada porque para ver todo el diálogo deberías alcanzar el máximo grado de amistad con todos los héroes, que son trece contándote a ti como The Hunter, y hay tantísimas opciones que se pueden hacer y hay tanto diálogo que se desarrolla entre los héroes y con The Hunter que es una locura.

¿Más o menos se podría decir la cantidad de horas de diálogo grabado de Marvel's Midnight Suns para los que quieran escucharlas todas y conocer a cada personaje?

Jacob Solomon: Te diré que montones de horas. Horas, horas y más horas.
Joe Weinhoffer: El juego dura como mínimo unas cuarenta o cincuenta horas si te centras únicamente en la historia principal.
Jacob Solomon: Diría que la historia principal llega incluso a las cincuenta o sesenta horas. Y además hay un montón de contenido adicional, así que podríamos decir que se ha escrito toda una montaña de diálogos.
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En este aspecto, acabo de comprobar en Steam que Marvel's Midnight Suns vendrá con los textos y las voces en Español, y eso demuestra el enorme despliegue que se está haciendo con el juego y con los fans. Lo primero es felicitarles por esto. Es más, hay montones de Tactic RPGS, pero hay muchos más fans de Marvel. ¿Cómo se ha abordado el desafío de cumplir sus expectativas con el juego?

Jacob Solomon: Creo que al final todo se reduce en algo muy básico, aunque dicho pueda sonar muy sencillo, pero lo que he sacado en claro tras llevar haciendo videojuegos durante mucho tiempo, lo único que creo es  hay que hacer un buen juego.
Es lo primero y lo último de lo que debes ocuparte, ¿no?, así que es lo que más nos preocupó. "Hagamos el mejor juego que podamos" y, a partir de ahí los jugadores lo recibirán positivamente. Y da igual que se use un sistema de cartas en el juego, que se trate de personajes de Marvel o lo que sea. Si es algo divertido, rejugable y engancha, entonces sabremos que lo hemos hecho bien.
Pero también soy consciente de que con [Marvel's Midnight Suns] vamos a llegar a un público muchísimo más grande, así que le dimos una prioridad especial a hacer el juego más accesible. Tenemos más opciones de dificultad y, pese a que no se llega a "castigar" tanto al jugador como en XCOM, puede serlo si éste desea ese grado de desafío. Aunque esa no es la mejor manera de entrar de nuevas en el juego.
Lo cierto es que hemos realizado ajustes como la manera en la que usamos las cámaras e incluso a la hora de plantear los paseos por la Abadía. Creo es el juego más abierto al gran público que hemos hecho, pero nunca hemos partido desde el punto de vista de hacerlo accesible. Nuestro punto de partida fue "Hagamos el mejor juego que podamos" y tener esa idea siempre presente.

Un RPG 100% fiel a los personajes de Marvel

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Esta es un poco más sencilla: ¿Qué lecciones aprendidas a la hora de hacer XCOM veremos en Marvel Midnight Suns? ¿Cómo se ha preservado el toque y el estilo de Firaxis.

Joe Weinhoffer: Bueno, nosotros no hemos traido mucho de 'XCOM' a 'Marvel's Midnight Suns'. Es decir, originalmente partimos de la idea de trasladar la base de los combates de 'XCOM' y poco a poco tuvimos que ir quitando y cambiando elementos porque, lógicamente, la temática de los superhéroes es otra cosa.
Es decir, sabes que en 'XCOM' tienes a soldados luchando contra extraterrestres y fuerzas completamente desconocidas y lógicamente tienes mecánicas que refuerzan esa premisa, como que los soldados buscan una cobertura y tratas de protegerte de los disparos enemigos y tendrás la oportunidad de usar habilidades especiales.
Pero cuando nos metimos de lleno en el guión de 'Marvel's Midnight Suns' nos dimos cuenta que estamos hablando de superhéroes y que nosotros seremos aquellos de los que nuestros enemigos tendrán miedo porque somos increíblemente poderosos. Así que no tiene sentido que los héroes no tengan habilidades o busquen un lugar en el que cubrirse. Así que eso hizo que tuviésemos que cambiar un montón de cosas en lo que se refiere al diseño de las tácticas para que ser fieles al contexto.
A partir de ahí quisimos darle un peso más especial a las decisiones de los jugadores. A que el uso de las habilidades de los héroes tuviera un verdadero impacto en el desarrollo de la partidas. A que combatir los enemigos fuese divertido y que cada turno se sintiera como resolver un puzle en el que tenemos a nuestra disposición unas cartas de héroe y el hecho de decidir cual usar sobre qué enemigo o cómo aprovechar el entorno contase. Eso es algo completamente nuevo frente a 'XCOM'.
Pero si hay algo de lo que queríamos estar seguros es que éramos capaces de lograr que el jugador, al estar en combate, siempre tuviese un montón de opciones y decisiones interesantes que hacer, así como maneras de resolver el puzle que supone cada batalla en un juego de combates tácticos.
Así que se puede decir que la esencia de los combates tácticos es aquello que queríamos conservar en 'Marvel's Midnight Suns', incluso frente al desafío de ofrecer un juego todavía más accesible para el gran público, siendo conscientes de que debíamos cambiar muchas mecánicas para que encajasen con la temática de superhéroes.

Es muy interesante que Marvel Midnight Suns se inspire en los Hijos de la noche. Una formación de superhéroes muy particular y especializada en luchar contra las fuerzas sobrenaturales. Centrándonos un poco más en el juego se trata de un universo de Marvel mucho más oscuro que el mostrado en otros medios.

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Es más, hay una gran cantidad de personajes oscuros de Marvel. ¿Cómo fue el proceso de elegir a los héroes o villanos? ¿Marvel ofreció un listado para escoger o fue posible escoger a cualquiera del enorme multiverso como Howard el Pato?

Joe Weinhoffer: Realmente, podíamos haber escogido a quien quisiesemos.
Jacob Solomon: De hecho, te voy a contar algo y no volveré a hablar del tema: en el juego hay un Easter Egg que tiene que ver con Howard el Pato.  ¡Mucha suerte al buscarlo! ¡Mucha, Mucha suerte al buscarlo! Va a ser muy difícil encontrarlo, pero es posible que alguien lo logre y está ahí porque me encanta Howard el Pato.
La manera en la que hicimos 'Marvel Midnight Suns', y normalmente se suelen sorprender mucho de esto, es que cuando comenzamos nuestra selección de personajes fue la propia Marvel la que nos dió una libertad total. Ellos ya sabían la historia que queríamos contar y bueno, a partir de ahí nos propusimos hacer una trama de unas cincuenta o sesenta horas, a lo que hay que sumar todo lo que viene después de completarla.
De modo que queríamos hacer una historia con los nuevos 'Hijos de la Medianoche', un grupo de superhéroes  especializados en los sobrenatural, que además tienen que medirse con nada menos que los Vengadores, los héroes más poderosos de la Tierra.
Pensamos que sería muy interesante juntar a unos héroes muy curtidos en experiencias sobrenaturales con los mejor preparados para las mayores amenazas y que entre ellos haya una fricción, ya que los Hijos de la Medianoche no tienen el mismo respecto. Y en mitad de esta fricción poner a The Hunter, así que es el propio jugador el que tiene que saber manejar el ambiente.
Esa era la historia que queríamos hacer y Marvel nos dió acceso a todos los personajes de todos los universos. Así que, claro, si te apasiona Marvel como a mí sabes que estás en una situación muy difícil porque la selección de héroes original era de unos 25 personajes, lo cual es imposible ya que no es posible hacer un juego así con tantos superhéroes.
Pero por otro lado creo que si le dijeras a todos los fan de Marvel del mundo "elígeme 12 héroes", al final cada uno te daría una selección de 12 personajes distinta, con lo que entiendo que habrá muchos fans que reaccionen diciendo "No puedo creer que este se haya quedado fuera" o "¿Cómo es posible que aquel no esté en el juego y ese sí esté". Así que lo entiendo y asumo la culpa.
Eso sí, Marvel siempre estuvo de acuerdo con nuestra selección de héroes. Les dijimos que estábamos haciendo un juego multiplataforma y que deseábamos que estuviese Spider-Man y nos dijeron: "Por supuesto, ¡pongamos a Spider-Man! Además, esto también pasa en Nueva York.".
Así que nunca insinuaron que pusiésemos a alguien o nos dijeron que algún personaje no podía usarse. Lo cual, por cierto, me parece increíble porque son la franquicia más importante del mundo a día de hoy. Y pese a ello, siempre fueron de ayuda y jamás pusieron una restricción.
Joe Weinhoffer: Es más, pienso que todos los héroes que incluimos en el juego encajan en la historia de un modo único. Es decir, no hay ningún personaje que esté en 'Marvel's Midnight Suns' porque simplemente  hayamos pensado que es muy chulo tenerlo. Todos los personajes, héroes, enemigos y en general todos los que salen tienen un papel en la historia  y queríamos asegurarnos de qué aportaban al juego. Y, a la vez, The Hunter también  interactúa mucho con ellos.
Así que en 'Marvel's Midnight Suns' no hay héroes que simplemente estén ahí por el hecho de ser rostros muy reconocibles o tratarse de personajes especialmente famosos, sino que cada uno contribuye y tiene un rol en el juego. Y, a la vez, es muy divertido hacer que todos encajen en él.
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Siguiendo con los personajes, y cuando lo ví en el primer tráiler de Marvel's Midnight Suns, no lo podía creer: The Hulk está en el bando de los malos ¿Por qué él y no Wolverine o Blade?

Jacob Solomon: Bueno, es interesante. Cuando empezamos a plantear los villanos empezamos a poner en común varios cómics y, además de los de 'Los Hijos de la Medianoche' también hablamos de una gran evento en cómics de temática sobrenatural llamada 'Miedo Encarnado' ('Fear Itself') que tiene una enorme influencia en la historia de 'Marvel's Midnight Suns' e incluso en las mecánicas de juego.
'Miedo Encarnado' es una historia basada en Asgard en torno al hermano de Odín y comienza a nombrar a campeones malvados, entre los que se encontraron algunos de los héroes de Marvel. Y lo cierto es que me encanta esa historia, al punto que influyó en el hecho de establecer a Lilith como nuestra villana, ya que -además de ser la villana del cómic de 'los Hijos de la Medianoche' original- nos encantaba el concepto de corromper y que nuestros héroes sean corrompidos y se vuelvan villanos.
Dicho esto, en 'Marvel's Midnight Suns' somos a los héroes más poderosos, así que empezamos a hablar de qué enemigos serían los más poderosos a la hora de combatir y empezamos a pensar en Hulk o la Bruja Escarlata. Y nos dimos cuenta que sería también divertido hacer pelear a nuestros héroes con aquellos que han sido sus amigos.
Aunque, claro también tenemos a Sabertooth porque, ya sabes, cuando está Wolverine quieres que se enfrente a él. Y lo mismo ocurre con Spider-Man y Venom quien, ya sabes, no es tanto un villano sino un anti-heroes.
Así que ha sido muy divertido trabajar con Marvel a la hora de incluir elementos de manera que siempre encajen con una perspectiva "al estilo Marvel". Y han sido muy abiertos a la hora de trabajar esas ideas.

De cómics, videojuegos y sistemas de nueva generación

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El título del videojuego es una referencia directa a los Hijos de la Medianoche, los Midnight Sons. Además de la serie animada creada para la ocasión, ¿Qué cómics nos recomienda leer antes de jugar al videojuego?

Jacob Solomon: Me encanta 'Rise of the Midnight Sons', pero salvo que estés muy metido en el mundillo de los cómics no te recomiendo que empieces por ahí. Es una obra muy loca y hace falta cierto contexto previo.
La razón por la que nos gusta tanto 'Rise of the Midnight Sons' es porque, junto con nuestro director de narrativa, nos encanta ese 'Ghost Rider' de principios de la década de los 90 de la serie 'Spirits of Vengance'. Y además hay una serie aparte llamada 'Spirits of Venom' que es espectacular con Spider-Man y Venom y que son impresionantes.
La serie de cómics del evento de 'Miedo Encarnado', que básicamente sucede y evoluciona en un marco muy similar al de 'Marvel's Midnight Suns' y además está envuelta la propia Hydra en en ella, además, vemos a Tony Stark [Ironman] creándole nuevos trajes especiales a los héroes, lo cual nos aportó mucha inspiración.
Y entonces, cuando te has leído esas historias y te veas preparado, es el momento de empezar  'Rise of the Midnight Sons' y te va a volar la cabeza y te vas a quedar como "Qué es lo que está pasando". Es impresionante, muy de la década de los 90 y tiene cierto toque de heavy metal, pero no puedes lanzarte a ese cómic sin leer un poco de 'Ghost Rider' para estar preparado para lo que ocurre.

Continuando con la producción, y seguro que me lo podrán decir, Marvel Midnight Suns es el primer juego creado por Firaxis para los sistemas de nueva generación. Contamos con mejores tiempos de carga, mejores gráficos, la comodidad del Quick Resume y las sensaciones del DualSense. ¿Qué desafíos y ventajas han encontrado en estos nuevos sistemas que no había en la anterior generación?

Jacob Solomon: Creo que desarrollar para las consolas de novena generación [PS5 y Xbox Series X / S] es mucho más sencillo que para los sistemas de octava generación. Especialmente cuando estás haciendo un juego para varias plataformas como PC.
En general todo es mucho más fácil que cuando desarrollamos para PC y la octava generación. Es decir, la arquitectura de [PS4 y Xbox One] es más difícil y no tan potente. Al punto en el que le hemos dado un tratamiento a las versiones de nueva generación muy similar al de los equipos de PC modernos con especificaciones de gama media-alta.
Es decir, incluso cuando la octava generación de consolas estaba en pleno curso, por motivos de hardware se le tenía que dar un tratamiento similar al de los equipos de PC con especificaciones de gama baja. Así que en cierto modo eso lastraba lo que podíamos ofrecer técnicamente. Por suerte, con las nuevas consolas ya no se dan esos casos.
Eso no quiere decir que no podamos hacer cosas increíbles en los sistemas de octava generación. Puedes lograr versiones a muy buenas resoluciones. En todo caso, el gran desafío no está ahí [en lo técnico] sino en la Inteligencia Artificial.
Y, con todo, cuando empezamos a desarrollar el juego desde el principio tuvimos en cuenta que se pudiese disfrutar tanto con mandos como con ratón y teclado. En juegos como este es el máximo desafío porque no quieres que sea el jugador el que diga cual de las versiones es mejor que la anterior. Y bueno, en casa suelo jugar con mando y en las oficinas con teclado, así que noto rápido que es lo que se siente mejor en uno y en otro sistema.
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Mi última pregunta es casi obligada: A título personal, ¿cuáles son sus videojuegos favoritos de Marvel? Al menos, hasta el lanzamiento de Marvel's Midnight Suns.

Jacob Solomon: ¡Uf! Esa es una pregunta muy difícil. Te diría que mis juegos favoritos son, probablemente, las entregas originales de 'Ultimate Alliance'. Es decir, el juego de 'Marvel's Spider-Man'  es con el que más me he divertido, pero claro es una respuesta muy aburrida porque es un juego fantástico, pero si te soy sincero he jugado una barbaridad a 'Ultimate Alliance', así que esa es mi respuesta.
Joe Weinhoffer: Pues yo te voy a decir 'Marvel's Spider-Man', realmente he disfrutado ese juego. He jugado un montón y también la historia es magnífica. Pero, además, últimamente también he estado jugando muchísimo  a 'Marvel Snap'. Creo que es sencillamente brillante y realmente lo estoy disfrutando.

Marvel's Midnight Suns saldrá a la venta el 2 de diciembre de 2022 en PS4, PS5, Xbox Series X/S,Xbox One y PC. Posteriormente, también llegará a Nintendo Switch, siendo uno de los juegos más esperados del año y de los fans de todos los multiversos de Marvel. Los de las películas, los de los comics, los de la televisión y los de los videojuegos. Muchas gracias de nuevo a Jake Solomon, Joe Weinhoffer y todo el equipo de 2K Games por la oportunidad y, desde VidaExtra, les deseamos mucha suerte en el estreno del videojuego.

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