Dragon Quest, el rey de los JRPGs: la historia y evolución detrás del fenómeno y todo aquello que lo hace especial
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Dragon Quest, el rey de los JRPGs: la historia y evolución detrás del fenómeno y todo aquello que lo hace especial

Hay sagas que son consideradas de culto y luego está Dragon Quest. Porque, pese a que hay muchos matices a la hora de afirmar que cada nueva entrega principal es capaz de paralizar a todo Japón, lo cierto es que el considerado como el Rey de los JRPGs goza de una popularidad arrolladora en el país nipón que no solo crece con cada nuevo lanzamiento y spin-off, sino que ha comenzado a desplegarse a nivel internacional.

Lo cual, por otro lado, hace que la pregunta se haga sola: ¿Qué tiene Dragon Quest de especial? Si bien, ahondaremos más en ello un poquito más abajo, lo cierto es que la saga de Square Enix (inicialmente, sólo de Enix Corporation) logra conectar con el jugador de un modo muy especial. No a través de sus momentos épicos, que los tiene, sino de la humanidad de sus personajes. Transportándonos a mundos de fantasía exquisitamente atemporales.

Y es que es a través del valor de cada héroe y la colorida fauna que reclama su propio protagonismo en el siempre vivo universo de Dragon Quest donde radica el talento y la maestría de los tres genios responsables de la saga: Yuji Horii, Akira Toriyama y Koichi Sugiyama. Tres leyendas para una saga que es historia viva del videojuego.

Porque, como veremos, el primer Dragon Quest no se creó para seguir la estela del resto de juegos de las recreativas, lo cual era algo relativamente común en la época, sino para llevar la grandeza de los juegos de rol y fantasía a las consolas. Un género que estaba comenzando a ser explorado más allá del papel y dados por títulos como Ultima y Wizardry en PC y que, gracias al juego de Enix, acabaría calando con una fuerza arrolladora entre el público nipón.

Y es que, si bien, lo de que la ley Dragon Quest -por la cual se supone que el gobierno nipón no permite lanzar nuevos juegos en días laborables- es más o menos una leyenda de internet, la realidad es que para cuando se publicó Dragon Quest III el fenómeno ya se había desatado, decenas de miles de apasionados estaban dispuestos a pasar la noche haciendo colas y los millones de cartuchos que se producían volaban de las estanterías. Algo que hoy parece más o menos normalizado y que era absolutamente insólito en aquellos tiempos.

Lo cual nos lleva de nuevo a la pregunta inicial: ¿qué es lo que hace único al rey de los JRPGs? Quizás, Dragon Quest fue pionero a la hora de establecer las bases de los juegos de rol de corte japonés, pero la realidad es que su grandeza sigue presente, incluso viendo todo lo que llegó después. Y viendo lo lejos que han llegado sagas como Final Fantasy, Tales of y -a su modo- Pokémon, estamos de acuerdo en que no fue precísamente poco.

El primer gran RPG para consolas

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Según cuenta el propio Akira Toriyama, creador de Dragon Ball e ilustrador de la serie Dragon Quest, en el texto introductorio de Dragon Quest Ilustraciones, su implicación inicial en el proyecto fue por una serie de carambolas y debido a un encargo editorial mientras trabajaba como freelance en el Shonen Jump.

Torishima, el editor de la revista en aquellos tiempos, me dijo que [Yuji Horii] planeaba hacer un videojuego para la NES y quería que yo diseñara los personajes. Yo no sabía en qué consistía un RPG, por aquel entonces este tipo de juego contaba con un número muy reducido de fanáticos , así que no acabé de entender de qué iba la cosa.
Además, estaba tan ocupado con las series que apenas tenía tiempo de dormir. De hecho, estuve pensando en declinar la oferta, pero a Torishima le interesaba experimentar con cosas nuevas y no dejó de insistir argumentando que podía ser divertido y que me vendría bien ganar algún dinero extra.

El caso de Toriyama no era aislado. Pese a que la NES japonesa (la Famicom) llevaba años en las estanterías, buena parte de su éxito se debía al mismo concepto que Atari había aplicado a sus sobremesas no mucho antes: trasladar los exitazos de las recreativas a los hogares.

Sin embargo, Horii veía un potencial muy singular en la consolas de 8 bits de Nintendo: la capacidad de ofrecer historias más ambiciosas y hacer crecer  nuestro personaje a través de las reglas de los juegos de rol de dados y papel.   Una experiencia que, si bien, ya era posible en los videojuegos, resultaba muy de nicho.

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Es más, el Zelda original, lanzado apenas unos meses antes de Dragon Quest, ya suponía algo extremadamente experimental. Y pese a que hay elementos de fantasía muy reconocibles en la primera entrega de la saga, la realidad es que estaba todo por hacer.

Terminé aceptando sin pensarlo demasiado, como es costumbre en mí. ¡Luego descubrí que había que diseñar una cantidad ingente de personajes! Fue muchísimo trabajo, porque no tenían ni un solo diseño acabado, todo estaba por hacer. Al principio tenía mis dudas, pero por suerte siempre se me ha permitido dibujar libremente, al menos cuando se trata de mundos imaginarios, y así fue también en aquella ocasión.

Según Yuji Horii, una de las grandes inspiraciones a la hora de dar forma a Dragon Quest fue The Portopia Serial Murder Case, una novela visual para PC que, al ser adaptada a la Famicom (la NES de japón) desperatría la creatividad de Horii, un reconocido devoto de los juegos de rol y fantasía. El objetivo final: llevar la narrativa y el apego emocional del jugador de consolas a un nuevo nivel. Y vaya si lo logró.

Sin embargo, todavía quedaba una gran barrera por superar: había que simplificar las complejas reglas de los juegos de rol tradicionales y acomodarlas al gran público -o, al menos, al jugador japonés- y, además, debía lograrse sin generar la necesidad de disponer de un teclado o tediosos procesos de tiradas de dados que aburriesen al jugador.

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Como resultado, Dragon Quest supuso el molde de los JRPGs a través de sus combates por turnos, encuentros con enemigos aleatorios y, lo más importante, tramas capaces de calar profundamente en el que está más allá de la pantalla. Y, en consecuencia, aquel juego pasó a convertirse en un fenómeno en todo Japón. Lo suficiente como para que el propio Toriyama se sintiese muy orgulloso de su propio trabajo, lo cual no suele ser frecuente.

El videojuego resultó ser un éxito enorme. Cuando lo probé al fin comprendí como funcionaba eso de los RPG. Me pareció tremendamente divertido y me sentí orgulloso de haber tenido la oportunidad de participar en su desarrollo.. Pensaba, sin embargo, que eso era todo. ¡Quién iba a pensar que la serie continuaría tantos años!

Curiosamente, el juego tardó en despegar a nivel comercial. Y eso era previsible: Dragon Quest era un juego muy poco convencional y su estilo de juego parecía demasiado complejo. Por suerte, el muy reconocible arte de Akira Toriyama, la excelente música de Koichi Sugiyama y la presencia del juego en las publicaciones especializadas y la propia Shonen Jump generaron el suficiente interés. Como resultado, en apenas seis meses se vendieron un millón de copias sólo en Japón. Y eso, en 1986, es una barbaridad.

¿Qué es lo que hace especial a un juego de Dragon Quest?

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En 2013, con motivo del lanzamiento internacional de Dragon Quest IX, Satoru Iwata reflexionó junto con Yuji Horii y el productor Ryutaro Ichimura sobre el origen del éxito de la propia serie y cómo ésta alcanzó su estatus de fenómeno entre el público japonés.

Lógicamente, aquellos elementos de JRPGs que todos tenemos interiorizados hoy se pusieron en común: la capacidad de sumergirte en el juego y tenerte constantemente fascinado creciendo junto a tu personaje a base de batallas, adquiriendo objetos y ampliando poco a poco, a nuestro ritmo, el mundo que nos rodea. Recompensando cada victoria e invitándonos a mejorar constantemente.

Aspectos que hoy vemos sencillos, pero que en su momento fueron todo un desafío: Horii sabía que los juegos de rol interesaban, pero también que la curva de aprendizaje para alcanzar ese punto en el que se disfruta de la experiencia de juego era demasiado elevada. Porque la cantidad de detalles que había que conocer para poder jugar era un arma de doble filo. Y en ese aspecto, Dragon Quest triunfó a la hora de hacer que las reglas de los videojuegos de rol fuesen universales.

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En muchos aspectos, la sencillez y las facilidades para dar la bienvenida a los nuevos jugadores en  cada una de las entregas de Dragon Quest es uno de los grandes pilares de toda la saga. Algo que se cimentó en el primer juego y continúa estando presente en Dragon Quest XI.

Sin embargo, sería cuestión de tiempo que todo aquello que lo hacía innovador pasaría a ser lo habitual: el éxito de Dragon Quest hizo que floreciesen una cantidad ingente de alternativas, y eso, de cara a una secuela, implicaba que había que generar una identidad propia a lo que pasará a ser considerado una saga.

Cuando se creó Dragon Quest, Horii era plenamente consciente de que no todo el mundo habría jugado al clásico, así que se encontró con el doble desafío de introducir el mismo concepto a nuevos jugadores y superar las expectativas del original.

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Por suerte, en Enix estaban especialmente inspirados y Akira Toriyama estaba en una de sus fases más pletórica: Dragon Quest II pasó de jugarse sólo con el héroe a permitirnos controlar a un grupo de aventureros. Y eso  fue un paso decisivo para la saga.

En Dragon Quest I los jugadores solo podían controlar a un personaje por las limitaciones de la memoria, aunque yo quería incluir más. En Dragon Quest II incluimos la función de juego en grupo, pero supuse que muchos  jugarían a Dragon Quest II  sin haber probado el primero, así que hicimos que el jugador comenzase con un solo personaje y que luego tuviera que encontrar a los demás personajes a lo largo del juego. El uso de conceptos como ese hizo que se hablara del juego y poco a poco se corrió la voz.

A su modo, Dragon Quest pasó de ser una experiencia personal en la que cada jugador experimentaba libremente su propia historia a introducir nuevos agentes que fomentaban vínculos emocionales con los personajes y apasionantes temas de conversación entre los fans. Y ahí es donde entran en escena la importancia de las tramas, el diseño de cada mundo y el talento con los pinceles y el humor de Toriyama.

Como reconoció Ichimura, parte del encanto de los juegos de Dragon Quest y aquello que los hace especiales es que éstos siempre te invitan a explorar con libertad, sabiendo que cada juego te lleva a lugares que te hacen sentir bien y en los que, si te esfuerzas, serás recompensado. En los que siempre hay algo que hacer y explorar. Y la imaginación de Toriyama  tiene mucho que ver.

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Lejos de presentarnos al típico protagonista con un aire de nostalgia o un fuerte sentido del deber, cada uno de los héroes y protagonistas de Dragon Quest irradia una personalidad muy fuerte que no tarda en calar con fuerza en el jugador. A medio camino entre la caricatura y el estereotipo, pero siempre aportando algo que los hace diferentes.

Y por encima de ello, los monstruos del universo Dragon Quest. Un amplísimo y colorido repertorio de más de 1.200 criaturas que nos asaltarán al menor descuido. Y pese a que muchos de ellos están bastante lejos de ser intimidantes, sus formas desenfadadas y sus fascinantes costumbres los convierten en los máximos embajadores de la saga. Y Toriyama es completamente consciente de ello.

Tengo que confesar que no me interesan demasiado los personajes principales como los protagonistas o los jefes, me divierten más los monstruitos de poca monta.
Ahora que se ha convertido en un título tan importante no puedo diseñar tan libremente como cuando empecé, pero ahora mis ilustraciones son más grandes y cuando veo jugar a mis hijos me siento enormemente agradecido de formar parte de un equipo tan maravilloso.

Con lo anterior por delante, el tercer punto clave a la hora de entender el fenómeno Dragon Quest es su constante evolución como juego, entrega a entrega. Y visto lo lejos que ha llegado, está claro que tiene el mismo peso que los dos anteriores, aunque hay matices muy interesantes.

Dragon Quest: una saga en constante evolución

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Un aspecto esencial a la hora de comprender la grandeza de Dragon Quest es su modo único de permanecer fiel a sus raíces y, en el proceso, innovar constantemente. Dicho de otro modo, las sensaciones que experimenta quien hoy disfruta de Dragon Quest XI no están muy alejadas de aquellos primeros jugadores que nipones iniciaron sus partidas en Famicom o aquellos que le dieron una oportunidad al Dragon Warrior de NES. Pero, dejando aparcada la historia y el salto técnico y visual, entre ambos juegos hay un abismo.

En cada uno de los juegos de Dragon Quest la sensación de vivir aventuras en mundos fantasía es uno de los denominadores comunes, y hay personajes, enemigos y aspectos que resuenan y deben estar presentes en todas y cada una de las entregas de la saga principal. Dicho lo cual, Enix y posteriormente Square Enix han sabido introducir conceptos rompedores en una fórmula que ha sido forjada y pulida con mimo durante más de tres décadas.

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En el primer Dragon Quest el obstáculo a superar fue ofrecer un juego de rol y fantasía que pudiese disfrutar todo el mundo. Como resultado, se cimentó el molde de lo que hoy conocemos como JRPG de corte clásico. Como curiosidad, en el juego de Famicom los personajes y enemigos siempre están mirando al frente.

En Dragon Quest II nuestro héroe no estará solo: contará con la ayuda de nuevos aventureros, añadiendo nuevas capas a la experiencia. Además, se introducen nuevos elementos de puzles y una jugabilidad mucho más pulida. Además, esta vez los personajes pueden mirar en todas las direcciones.

En Dragon Quest III no solo supone el broche de la primera trilogía (la trilogía de Roto), sino que introduce notables novedades y elementos que se quedaron en el tintero de la primera entrega. De partida, se incluyó una batería interna para poder guardar la partida. Además, los equipos se vuelven más dinámicos pudiendo gestionar las vocaciones. Y no solo eso: se implantan ciclos de día y noche, lo cual afecta a los monstruos y las actividades.

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En Dragon Quest IV la saga experimenta una especie de punto y aparte, siendo el primer juego de la llamada trilogía de Zenithia. Los cambios introducidos son enormes, incluyendo aliados con una IA, minijuegos, un mapa del mundo y, lo más interesante: un guion múltiple que le da un valor y un peso especial a cada uno de los compañeros del héroe. Un concepto muy adelantado a su tiempo.

En Dragon Quest V la serie dio el salto a la SNES, y eso desató la creatividad de los desarrolladores. De partida, la historia abarca tres generaciones (una locura). Además, se introduce un sistema que permite alistar monstruos derrotados y sumarlos a nuestro grupo. Aquello pasará a ser el gérmen del spin-off Dragon Quest Monsters.

En Dragon Quest VI el broche de la trilogía de Zenithia vuelve a sorprender al jugador por todo lo alto: la historia tiene lugar en dos mundos interrelacionados, de modo que lo que ocurre en uno afecta al otro. La idea de Horii era ofrecer dos mapas de dos mundos desde el principio. Entre las novedades, además, se introduce un medidor de estilo de nuestro personaje.

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En Dragon Quest VII Enix dio el salto de los sistemas de Nintendo a la primera PlayStation, y eso supuso un salto de calidad sin precedentes que incluía entornos tridimensionales y libertad de movimiento de cámara, nuevas acciones, un mapa colosal y hasta la introducción de un bestiario.

Dragon Quest VIII es -de lejos- uno de los mejores JRPGs jamás hechos. lanzado en PS2, ya bajo el sello de Square Enix, su acabado visual parecía de animación digital y su movilidad era absolutamente insólita. Además de la ambición creativa en su colosal mundo abierto, se introdujeron elementos tácticos y de crafteo como la tensión y la Alquimia. Y, pese a ello, la sencillez seguía estando presente en cada partida. Un clásico atemporal.

Dragon Quest IX se desarrolló para Nintendo DS, siendo la primera entrega diseñada para portátil. Eso sí, Square Enix volvió a volcarse de lleno a la hora de introducir grandes novedades: por primera vez nuestro protagonista podía ser diseñado al gusto (anteriormente obedecía a la clase Héroe) e incluso podemos elegir y cambiar de vocación. Por su parte, se aprovechó el hardware y las posibilidades de la portátil para introducir ajustes jugables, así como opciones de multijugador y juego Wi-Fi.

Dragon Quest X es, de lejos, el juego más singular de toda la saga. De partida, se trata de un MMROPG que nació en Wii y que actualmente se juega en Wii U, PC, PS4, Switch, Android, iOS y Nintendo 3DS, incluyendo opciones cross-platform. Y no solo eso. Desde su lanzamiento no ha parado de crecer: en 2021 está prevista la llegada de su 6ª versión. Y estamos seguros de que no será la última.

Dragon Quest XI no es solo la última entrega de la saga -al menos, hasta la fecha-, sino que también es la mayor y mejor entrega de todas. Square Enix retomó la esencia de los clásicos y todos los aciertos introducidos desde Dragon Quest VIII. Sin embargo, más allá de su excelencia y sus novedades, incluyendo un sistema de combates dinámicos, destaca por ser una entrega presentada en tres estilos:

  • Por un lado, el estilo moderno que usa el Unreal Engine para ofrecer unos acabados que parecen sacados de película de animación
  • Por otro lado, un estilo portátil que acomoda toda la experiencia y los diseños a las pantallas y el hardware de Nintendo 3DS. Reteniendo toda la grandeza de las versiones de sobremesa.
  • Finalmente, el estilo retro recupera el encanto pixelado de los clásicos de NES. Y lo mejor es que podremos acceder a él en todo momento desde las versiones publicadas en Switch, Xbox y 3DS, así como la versión especial de PS4.
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Como comentamos, Enix y Square Enix han sido valientes a la hora de hacer evolucionar la saga, pero también han logrado retener todo aquello que la ha hecho especial y la sencillez con la que cautivó a medio Japón hace más de 30 años. Sin embargo, ¿por qué su éxito no tiene el mismo impacto en más allá de Asia?

La difícil conquista de Dragon Quest en occidente

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Sería injusto decir que el Dragon Quest original pasó sin pena ni gloria por este lado del mundo: Nintendo of America, quien tenia el control total de lo que se publicaba en NES, relanzó varios de los clásicos bajo el nombre de Dragon Warrior -por motivos de licencias- en los sistemas de 8 bits de Norteamérica. Sin embargo, y pese a las labores de localización, aquella fórmula rolera no igualó el éxito cosechado en Japón.

Si bien, parte del éxito de los Dragon Quest de Famicom residía en su manera de simplificar la esencia de los juegos de rol para adaptarla a todos los públicos, durante muchos años la fórmula de lo que hoy conocemos como JRPGs fue prácticamente de nicho en occidente. Aquello no eran los potentes juegos de rol de PC ni tampoco los cada vez más populares juegos de aventuras en 8 bits, con lo que estaban un poco en tierra de nadie.

No es algo que ocurriese sólo con Dragon Quest: Nintendo probó también con otras sagas como Final Fantasy, cosechando resultados no muy diferentes. Desafortunadamente, los resultados comerciales y la difícil tarea de localización a los diferentes idiomas del viejo continente se tradujeron en que hasta Dragon Quest VIII la saga de Enix no llegó a Europa. Ahora bien, cuando llegó, se generó un revuelo brutal.

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Tras el cambio de milenio, los JRPGs habían calado mucho y bien en América y Europa. El éxito de Final Fantasy VII tuvo muchísimo que ver, y fue sucedido por otros bombazos como Vargant Story, Breath of Fire o las serie Tales of. Los astros se habían alineado para recibir Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito en PS2 y las enormes expectativas estuvieron más que correspondidas con un juego a la altura de la leyenda.

De manera gradual, Nintendo y Sony fue publicando todas las entregas anteriores en sus propios sistemas a través de reediciones o conversiones para sus portátiles. No es que fuese algo nuevo, ya que los primeros remakes de Dragon Quest llegaron a la SNES, sin embargo esta vez los lanzamientos se producían a nivel internacional. Y, no solo eso, además de las entregas principales, comenzaron a llegar los spin-offs.

Y pese a que, desafortunadamente, nos quedamos sin Dragon Quest X, Square Enix volvió a sorprender gratamente a los fans de todo el mundo lanzando Dragon Quest XI a nivel internacional, aunque con un par de años de margen con respecto al estreno nipón. Como resultado el juego se ha impuesto como uno de los mejores juegos de la década y uno de los títulos más vendidos y aclamados de la saga. Y eso son palabras mayores.

Dragon Quest Más allá de la saga principal

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Nuestro repaso a la saga Dragon Quest estaría incompleto si no hiciésemos mención a sus spin-offs y colaboraciones con otros juegos. Entregas que están muy lejos de considerarse menores y cameos de auténtico lujo.

De hecho, hasta la fecha hay nada menos que nueve sagas de Dragon Quest publicándose en paralelo a las entregas principales, además de multitud de títulos únicos:

  • La saga Mystery Dungeon (8 juegos) nos propone explorar mazmorras y laberintos subterráneos.
  • La saga Dragon Quest Monsters (10 juegos) ofrece una aproximación diferente a la saga, dando más protagonismo a los monstruos a los que, por cierto, podremos usar como aliados.
  • La saga Dragon Quest Swords (2 juegos) ofrece a los jugadores la posibilidad de tomar parte en las batallas blandiendo la espada delante de las pantallas.
  • La saga Slime (3 juegos) son divertidísimas alternativas de aventura para todos los públicos en las que los limos toman el protagonismo absoluto.
  • La saga Battle Road (5 juegos) es la conversión para recreativas de los archi-populares juegos de cartas que arrasan en japón.
  • La saga Aru Kun Desu (2 juegos) adapta la fórmula popularizada por los Tamagotchi a los monstruos de Dragon Quest.
  • La serie Dragon Quest Heroes (2 juegos) se compone de dos potentes MUSOUS protagonizados por los héroes y protagonistas de todas las entregas numeradas y spin-off de Dragon Quest, poniendo todo el énfasis en la acción.
  • La serie Dragon Quest Builders (2 juegos) recupera y da continuidad las dos primeras entregas de Dragon Quest de NES a través de un sandbox en el que la esencia de la aventura y la creatividad van estrechamente de la mano.

Hay muchísimos otros juegos de Dragon Quest, la mayoría de ellos inéditos en occidente. Desde colaboraciones de ensueño a Party Games junto con sagas como Final Fantasy o Super Mario Bros., a juegos de estrategia táctica o experiencias a medida de los teléfonos móviles.

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Ahora bien, mención especial y obligada a la participación de los Héroes de Dragon Quest XI y otras entregas clave de la saga en Super Smash Bros., en calidad de luchador seleccionable, mostrando a todos los protagonistas principales de la saga en su apoteósico Smash Final.

¿Lo mejor? El legado de esta saga de culto no para de crecer, y su futuro es especialmente prometedor tanto en Japón como en el mundo entero.

35 años de Dragon Quest...  ¡Y seguimos sumando!

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35 años después de que Dragon Quest llegase a las Famicom niponas, el propio Yuji Horii en persona celebró un evento digital dedicado a la saga, aprovechando la ocasión para anunciar hasta seis nuevos proyectos relacionados con la saga. Y lo mejor de todo es que más de la mitad de los mismos estarán disponibles en todo el mundo.

Entre lo anunciado encontramos nuevos spin-offs de Dragon Quest, una nueva versión del MMORPG, un remake muy especial de Dragon Quest III y, por encima de todos, una nueva entrega numerada: Dragon Quest XII: The Flames Of Fate.

Si bien, todavía no tenemos claro cómo se abordará el desafío de llevar Dragon Quest al siguiente nivel, la intención de Horii, Toriyama y Sugiyama, los máximos responsables de la saga, está muy definida: ofrecer temáticas más adultas y un tono mucho más oscuro. Y, en el proceso, hacer que las decisiones del jugador tendrán un impacto mucho mayor en la experiencia.

El legado de Dragon Quest va mucho más allá de los videojuegos. Hay mangas, series animadas, toneladas de merchandising, novelas, películas y hasta representaciones teatrales. En Japón siempre han sido muy creativos a la hora de rendir homenaje a las obras de culto, y el rey de los JRPGs ha despertado una admiración muy especial desde su primera entrega.

Y sin embargo, el mayor logro de Dragon Quest no es su éxito, sino cómo sigue siendo fiel a su esencia desde hace más de tres décadas. A su modo transportarnos a mundos de fantasía exquisitamente atemporales y, a través de sus héroes y monstruos, conseguir calar al jugador con una fuerza arrolladora.

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