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La creatividad se paga con sangre

La creatividad se paga con sangre
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Dicen que tenemos suerte, que la crisis creativa que lleva años asolando al mundo del cine no está pasando factura al mundo del videojuego, que los guionistas de nuestros títulos favoritos están al nivel de los mejores de Hollywood, que los protagonistas de los títulos de nueva generación son más expresivos que muchos actores famosos. Y puede que sea verdad.

Pero cuidado, que no todo brilla y reluce en el mundo del ocio electrónico. Es más, incluso parece que el propio mercado se empeña en castigar los esfuerzos por asumir nuevos compromisos de calidad. Es lo que, por desgracia, le ha pasado a Electronic Arts.

Recientemente, nuestro amigo Riccitiello, decidió dar una giro radical en la propuesta de desarrollo que mantenía la compañía. Si antes se apostaba por realizar videojuegos basados en conocidas propiedades intelectuales, en su mayoría provenientes del mundo del celuloide (recordad las pesadillas que os causó la adaptación de 'Catwoman'), hace unos meses se intentó insuflar calidad a los lanzamientos de la desarrolladora mediante inversión en Propiedad Intelectual propia.

Nuevos juegos que intentan aportar frescura en los guiones, en el gameplay, en el apartado visual y en el feedback que se obtiene de los posibles usuarios. Éstos, que durante años habían acusado a la compañía de vivir de rentas y no apostar por nuevos juegos, o de no asumir deliberadamente el compromiso de calidad necesario, podrían por fin ver su esfuerzo recompensado.

Una lista de lanzamientos que durante meses se han estado colando en las páginas especializadas, una inversión muy fuerte en títulos nuevos, en personajes nuevos, en historias nuevas y, por supuesto, una cantidad de expectación que no cesaba de ir en aumento. Todo parecía ir bien.

Y decimos parecía ya que el batacazo ha sido memorable. Quizá las estimaciones de ventas no estaban actualizadas a la predisposición del mercado (es algo como los presupuestos generales que se llevan debatiendo toda la semana en España), quizá es que las fechas de lanzamiento no han sido las adecuadas o, quizá es que la crisis ha decidido actuar de manera salvaje y despiadada.

El motivo a nosotros nos da igual, pero puede marcar decididamente la tendencia que otras desarrolladoras sigan de cara al año que viene y eso sí que nos toca de cerca. Pensémoslo un momento.

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Una compañía de la potencia de Electronic Arts se decide a tirar la casa por la ventana, dejarse un montón de millones en el desarrollo de juegos y creación de nuevas IP's que, presumiblemente era lo que querían sus usuarios, y no consigue vender lo esperado.

¿Cuánto era lo esperado?

Desde luego que el productor de cualquier juego de Electronic Arts diría que no hay un límite en ventas y que mejor dos millones que un millón, pero no sería descabellado asumir que lo que se espera es, como mínimo, recuperar la inversión inicial.

Y desde el punto de vista del rendimiento, ingresos en ventas - coste de desarrollo - coste en publicidad = beneficios. Y el gran medidor que ahora está fallando tiene que ver con la relación entre lo mucho que cuesta realizar un producto y la gran cantidad de unidades que tiene que vender para amortizar como mínimo su coste.

Vamos a verlo en un ejemplo que ilustrará el coste de una gran IP exitosa y ya conocida como por ejemplo una especie de 'Metal Gear Solid IV', del cual redondearemos números para simplificar el ejemplo. Elegiremos como plataforma de desarrollo a PlayStation 3 al ser la que mejor ejemplifica la monstruosidad en la que se ha convertido desarrollar.

Imaginemos que nos encontramos ante el perfil de 'Metal Gear Solid IV'. Es un auténtico triple A, un título que tiene que desbordar calidad por los cuatro costados y que además es la obra cumbre de uno de esos genios en el mundo de los videojuegos. El presupuesto va a ser enorme, y rondará los 70 millones de dólares, una cifra a la altura de un equipo de casi 200 personas y que busca la excelencia en cada uno de los planos de cámara que el juego brindará luego.

De los 70 millones de dólares pagados por Sony en este caso (aunque podríamos imaginar que provienen de un inversor financiero o de un publisher como EA), una gran parte se va en publicidad y marketing, en relaciones con periodistas, bloggers, eventos, actos, viajes, fiestas de presentación, etc. Eso nos dejaría con aproximadamente 40 millones para desarrollo, que sigue siendo una auténtica animalada y que bien aplicados lograran la excelencia que se busca.

Ahora, tomando como base un precio cercano a los 69 euros (precio de lanzamiento) imaginamos que el juego se convierte en todo un exitazo y consigue colocar casi un millón de copias que, tal y como está el mercado, es un rendimiento digno de mencionar (pensad en las casi 300.000 que 'Little Big Planet ha conseguido colocar en dos meses).

Un millón de copias a sesenta y nueve euros cada una, nos da un total de sesenta y nueve millones en beneficios. La siguiente operación está igual de clara que el futuro de 'Heroes' o la resolución de 'Lost', si a los ingresos en ventas le restamos los gastos de desarrollo y publicidad, obtendremos las ganancias. De hecho es un poco más complicado (se debería tener en cuenta el porcentaje de esos 69 euros que se lleva la cadena que distribuye el juego, llámese Corte Inglés, Fnac, MediaMarket y otros...) pero como ejemplo nos servirá simplificarlo.

Si hemos generado sesenta y nueve millones de dólares, pero el presupuesto que el juego utilizó pasaba de los setenta, la cosa no funciona. Un sólo millón de beneficios equivale a nada, con lo cual se puede considerar que ese juego ha sido poco o nada rentable. No quiero decir que 'MGS IV' lo haya sido ni que haya vendido un millón de copias, sólo estamos simplificando números y podéis cambiar el nombre de 'MGS IV' por otro título triple A.

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Así que nos encontramos en la situación actual. Crear videojuegos de una alta calidad, invertir en IP's nuevas e innovar a nivel visual y jugable en la nueva generación es caro, muy caro. Cada vez se necesitan equipos más grandes y especializados si se quiere seguir aportando esa "killer feature" que los juegos de la competencia no tienen y que debe establecerse como punta de lanza del juego a nivel de ventas. Y por regla de tres, si hacer juegos es tan caro, el nivel de ventas que consigan debe seguir elevándose para conseguir, como mínimo amortizarlo.

Una "Killer feature" (eso distintivo que hace que recordemos el juego y que lo veamos diferente del resto), un equipo enorme de personas para conseguir que sea de calidad, inversión en creatividad para realizar una nueva IP y el montón de dinero volcado en publicidad para intentar venderlo. ¿Cuantas copias se necesitan vender para que ese juego sea rentable?

Muchas, muchísimas y de ahí que a día de hoy se pueda decir que un juego que lleva vendidas medio millón de copias no acabe de ser un éxito a nivel de ventas. Todo depende del coste de producción, evidentemente.

Y eso nos lleva al ejemplo del principio. Si una compañía como Electronic Arts se la intenta jugar a una carta, a la de la innovación e inversión en juegos en lugar de aprovecharse al cien por cien de franquicias y licencias cinematográficas, y pierde por que el mercado no responde, sienta precedente.

De hecho hoy mismo, se ha sabido que la misma compañía va a efectuar el despido de 1.000 trabajadores, un 10% de su plantilla, para intentar reducir unos 120 millones de dólares. Electronic Arts no se corta y señala como culpables directos a las ventas por debajo de lo previsto de juegos como 'Mirror's Edge', 'Dead Space' y 'Need for Speed: Undercover'. De hecho, EA Black Box, el estudio que normalmente se encarga de los 'NFS' ha sido ya desmantelado.

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Y ahora viene lo mejor, la nota de prensa acaba con un "la compañía va a centrarse en juegos de éxito con mayores márgenes de oportunidades, aunque eso no impide que sigan comprometidos con tomar riesgos creativos e invertir en nuevos juegos."

A mí eso me suena a "vamos a volver a hacer lo de antes, que la creatividad la hemos pagado con sangre", con la de 1.000 trabajadores en concreto.

Después del resultado de EA, ¿quién demonios va a atreverse a innovar en nuevas IP's potentes o a primar la creatividad por encima de lo que "ya funciona debido a que lleva años en el mercado"?

Esa es la pregunta y eso es lo que nos afecta como jugones. Vivimos pendientes de una industria que no tiene un modelo claro de negocio y, por tanto, beneficios. Una industria que sabe que en la generación actual de cada cuatro juegos que salen, tres van a causar pérdidas y sólo uno beneficios, que deben ser tantos que cubran las pérdidas de los anteriores. Una industria que cada vez que se enfrenta al desarrollo de un juego triple A tiene que hablar de cifras que rondan los "millones de dólares". En definitiva, una industria que debe cambiar su modus operandi de manera radical para seguir existiendo.

Ya hay rumores de que de cara al año que viene los juegos de "gran presupuesto" van a ser los mínimos, que vamos a estar inundados de apuestas más baratas y efectistas, títulos mucho más económicos de realizar y que, por lo tanto, tienen más oportunidades de rendir ante un mercado en crisis y al que le es imposible absorber tantas unidades vendidas.

Electronic Arts se atrevió a apostar por lanzar IP's nuevas y asumir riesgo creativo, el resultado ha sido una carnicería. Ustedes, señores de Ubisoft, Blizzard, Activision, Atari y los cientos de publishers pequeñitos que circulan por el mundo... ¿van a invertir en creatividad, aún a riesgo de acabar heridos, o van a ir por el camino fácil?

Para acabar, tan sólo quiero filtrar una pequeña noticia que seguramente tomará cuerpo como post entero. Ubisoft ya ha anunciado un FPS, con gráficos de nueva generación (no penséis en un 'Quake' o 'Doom') que se descargará en PSN y Xbox Live. ¿un FPS en un servicio de descarga de juegos on-line? ¿Ése es el futuro que han diseñado para nosotros, reducir los gastos en publicidad, marketing y distribución? Podría ser una solución, sólo el tiempo lo dirá.

Vosotros, mientras tanto hacedme caso y guardad las copias de 'Dead Space' y 'Mirror's Edge' que tengáis, con el tiempo ganarán popularidad y serán conocidos como los juegos que asestaron una puñalada en el corazón a E.A. y entonces, sí que serán rentables en eBay.

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