En VidaExtra jamás nos cansamos de decir lo mismo: las máquinas e ideas de SEGA estaban a la vanguardia del entretenimiento. A veces décadas de distancia de consolas que ni siquiera habían salido. ¿Retrocompatibilidad de Xbox con Dreamcast? Planteado. Un Kinect para jugar a Streets of Rage o Street Fighter II: se hizo. ¿Jugar online desde Mega Drive incluso antes de la revolución del DOOM clásico? Técnicamente... Sí. Al menos, desde Japón.
Vaya por delante que no me refiero al SEGA Channel (el equivalente en su época al Game Pass), sino al Mega Modem un dispositivo externo, con la forma de un cartucho angosto, que se adelantó a la llegada y estandarización de las funciones online en consolas. Y es que ocho años antes de sacar la Dreamcast, SEGA ya soñaba con conectar jugadores a través de la red. Bueno, no solo lo soñó: ¡esos locos realmente lo lograron!
¿Juego online en los 90? SEGA lo tenía claro
¿De dónde ha salido eso del Mega Modem? En 1990, un año antes de que la compañía presentase al mundo a Sonic, y con Nintendo teniendo prácticamente todo el mercado del videojuego, SEGA lanzó un periférico para las Mega Drive japonesas que permitía acceder a servicios en línea, descargar juegos y hasta realizar operaciones bancarias.
Dicho de otro modo: mientras "Pump Up the Jam" de Technotronic lo petaba en las discotecas, los japoneses podían gestionar sus cuentas bancarias sin salir de casa. Aunque, siendo justos, esa función en específico ya estaba presente en las Famicom.
Toca recordar que SEGA quería que su bestia de 16 bits fuese mucho más que una consola, y los accesorios como el Mega CD (que habilitaban ver vídeos o escuchar música) eran la llave para lograrlo. Aquella sobremesa era la puerta de entrada a los éxitos arcade y era una verdadera estación multimedia. Una jugada que se repetirá con la tele de la Game Gear, por cierto. Entonces, ¿dónde se colocaba el modem exactamente?
Como ocurría con el modem de Xbox 360, el Mega Modem era un accesorio que se conectaba al puerto trasero de la Mega Drive (el primer modelo) y permitía establecer una conexión telefónica a través de dial-up, con una impresionante velocidad de 1.200 bps para la época. Hoy es algo ridículo.
El aparatito, con un diseño de estilo deportivo a juego con la consola, veía acompañado del cartucho del Sega Game Toshokan, aunque para acceder a los juegos de éste había que pasar una suscripción de seis meses valorada en 4.800 yenes de la época. A cambio, los usuarios podían descargar juegos pequeños directamente a la RAM de la consola. Repito: en SEGA le sacaban décadas de ventajas a los demás sistemas. Incluso a los que todavía no habían asomado.
¿Cómo era eso de tener internet en Mega Drive?
Además de juegos, el modem ofrecía acceso a servicios como Mega Anser, que permitía realizar operaciones bancarias con entidades japonesas. También se ofrecían transmisiones en vivo de partidos de béisbol y otras funciones que, en su día, parecían sacadas de una película de ciencia ficción.
Con todo, todavía quedaba mucho para que el Wifi se implementara en los hogares y, en honor a la verdad, había que conectar montones de cosas a la consola. Siendo justos, y como puedes ver a continuación, el despliegue de cables era bastante parecido a los primeros sistemas de VR. O peor.
Aunque limitado por la tecnología de la época, el Mega Modem tuvo lo mejor y lo peor de ser el pionero en el juego en línea. Algunos títulos como CyberBall permitían partidas peer-to-peer entre usuarios conectados. Con todo, y como comenté al principio, el servicio fue exclusivo de Japón y partes de Asia. Y pese a que se anunció en Norteamérica bajo el nombre Tele-Genesis, nunca llegó a lanzarse allí. En España aquello de jugar por internet no lo veríamos hasta la Dreamcast, en 1998.
Dicho esto, el punto flaco del Mega Módem era la propuesta jugable y el juego online. En lo relativo a lo último podías jugar en línea unos pocos juegos compatibles por el coste de la llamada. Posteriormente, años después, el servicio online Sansan usaba otros servidores y cobraba tarifas de conexión. Con todo, lo normal era tratar de sacarle partido a la referida suscripción de seis meses del Sega Game Toshokan. Y tampoco era para tirar cohetes.
Aquello no era ciencia ficción... pero sí demasiado pronto
Todo lo demás estaba muy bien, pero el valor de la iniciativa se reducía a una simple pregunta: ¿Qué había para jugar? La respuesta es que podías encontrar poco de todo, pero nada especial. De hecho, Sega Game Toshokan, cuya traducción viene a ser algo así como la librería de juegos de SEGA, despegó el 3 de noviembre de 1990 con los juegos Putter Golf y Pyramid Magic Yokokuhen.
Poco a poco se irán añadiendo títulos emblemáticos como Columns, Fatal Labyrinth o un par de entregas de Phantasy Star, así como juegos exclusivos como las cinco entregas de Kinetic Connection o Taiketsu! Columns. Pero nada que nos distrajese de los exitazos en formato cartucho para la bestia de 16 bits
Aquella aventura duró dos años. la producción cesó en 1992, los nuevos modelos de Mega Drive ya no ofrecían el puerto para conectar el Mega Modem y se anunció el fin del servicio Sega Game Toshokan. Dicho esto, el referido servicio Sansan se lanzó en 1994 estirando la vida de aquella iniciativa y la consola.
¿Un fracaso o un adelanto? Ambas cosas y al mismo tiempo. El Mega Modem tuvo una vida breve, pero su legado y las lecciones aprendidas fueron pasos importantes y en la dirección correcta. Fue el primer intento serio de una consola doméstica por ofrecer conectividad online, anticipando servicios como Sega Channel, XBAND y, más adelante, Xbox Live (Ahora Game Pass Essential), PlayStation Network o Nintendo Switch Online.
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