SEGA Activator, el no tan asombroso Kinect para la Mega Drive que había que colocar en el suelo (sin pisar)

SEGA Activator, el no tan asombroso Kinect para la Mega Drive que había que colocar en el suelo (sin pisar)

La SEGA más atrevida no solo puso sus mejores juegos en nuestras manos, sino su tecnología más vanguardista a nuestros pies

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Sega Activator

Pelear contra Chun Li o Scorpion desde tu salón. Sin botones ni palancas, sino con todo tu cuerpo. Llevar la pasión por la lucha arcade hasta la pantalla de tu tele, trasladando tus propios puñetazos y patadas directamente al juego. Convertir esos golpes al aire en combos y elevar la emoción de sagas como Street Fighter o Streets of Rage al siguiente nivel. Para toda una generación, tener una Mega Drive fue lo más parecido a tener una sala recreativa en casa, y el SEGA Activator nacía para darle nuevos matices a esa idea. Aunque, como veremos, la idea funcionó mejor sobre el papel que en la práctica. 

Lanzado en 1993, un año brutal para los sistemas de 16 bits, el SEGA Activator fue la gran apuesta por los controles de movimiento de la compañía del erizo supersónico. Algo mucho más alineado con el muy posterior Kinect de Xbox que con el icónico Power Glove de la NES. Y, siendo justos, en aquella época aquella tecnología no solo rozaba la magia, sino que aseguraba darle al jugador la sensación de tener algo más que una consola en casa.

Una vez desplegado en el suelo parecía un minimalista mueble arcade venido del futuro. En la práctica tener que montarlo para poder jugar era el menor de sus problemas. Porque, como veremos, tenerlo conectado a la consola daba más frustraciones que alegrías.

Siendo justos, aquella idea tan vanguardista y aparentemente prodigiosa realmente no tenía mucha vuelta de hoja: el SEGA Activator es un anillo octogonal que se coloca en el suelo, como las alfombrillas del Dance Dance Revolution, y lo cierto es que la manera de usarlo no es muy diferente: el proceso de instalación pasa por conectar los ocho trozos en los que se divide y el secreto de su tecnología es un sistema de infrarrojos repartido en cada lado para sustituir los botones del mando de Mega Drive.

De este modo, sobre el papel, podíamos emocionarnos y dar puñetazos o patadas al aire que luego veríamos convertidos en acciones durante las partidas de los videojuegos. Lógicamente, también podemos hacer algo tan simple como estirar la mano hasta que el sensor de infrarrojos. En la práctica, los juegos más icónicos de Mega Drive, como Sonic 2 o el propio Street Fighter II, exigían un mínimo de  precisión que el SEGA Activator no podía ofrecer. De modo que aquello siempre fue un inventazo sensacional con su propio talón de Aquiles. Pero, ¿cómo nació aquella idea?

De la tecnología del Arpa láser a tu tele de tubo, pasando por la bestia negra de SEGA

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Puede que la SEGA de los 90 estuviese en la cresta de la ola en lo que se refiere a las videoconsolas, pero lo que desmarcaba su imagen corporativa del resto era cómo insuflaba su imagen de marca con carácter y en constante vanguardia a través de su hardware.

Desde aquellas alucinantes recreativas que diez años antes nos volaban la cabeza a cacharros como el Mega CD o el Mega Drive 32X capaces de desatar un potencial inimaginable en las consolas de 16 bits. Es más, con el aparato adecuado, podías convertir tu Game Gear en una tele.

Lógicamente, hubo ideas que cuajaron mejor, otras tardarían décadas en establecerse definitivamente, otras no funcionaron tan bien como se esperaba y muchas de ellas quedaron directamente descartadas. Entre estas últimas, la iniciativa de ofrecer un hardware de realidad virtual doméstico. Una batalla en la que SEGA decidió no entrar de lleno y que, nos guste o no, tres décadas después funciona en paralelo al resto de sistemas de videojuegos. Y no es por falta de opciones.

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La doble barrera con la que se topó SEGA se reducía a un concepto: aquello era carísimo. La tecnología era costosísima para ellos y su precio de venta sería prohibitivo. No fueron los únicos que tantearon el terreno, ya que tenemos el caso de la Virtual Boy de Nintendo (lanzado más o menos por aquella época) y el sonado fracaso comercial que supuso.

Sin embargo, sus intenciones seguían firmes: ofrecer un sistema más inmersivo para sus juegos, y más valiente para una industria en constante expansión.  Así que en lugar de apostar por un sistema con carísimos visores, buscaron una tecnología más económica pero igualmente atractiva: un sistema de control por movimientos en el que tenías tanta libertad que, de hecho, lo único que necesitabas para jugar era tu propio cuerpo.

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La inspiración para la creación del SEGA Activator fue el Arpa láser, también conocido como Light Harp. Un instrumento musical muy futurista en el que se sustituían las cuerdas del instrumento por rayos emitidos en forma de columna, de modo que al ser bloqueados por el músico se crea una especie de "teclado sin teclas". Un concepto diseñado por el músico y artista marcial Asaf Gurner. ¿Y si en lugar de música se usase para jugar y satisfacer a los fans de los juegos de lucha?

Si había volantes para los juegos de conducción y pistolas para los shooters (sobre railes), la idea detrás del SEGA Activator era darles a los fans de Street Fighter o Mortal Kombat un periférico que funcionase como un simulador de artes marciales. De modo que se le confió la idea a Interactive Light quien finalmente le daría ese diseño sencillo, moderno y a la vez fácil de montar. Otra cosa es cómo aquella tecnología realmente lograba que la experiencia de juego fuese mejor. Spoiler: no lo hacía.

SEGA Activator, el no tan asombroso Kinect de la Mega Drive

SEGA presentó formalmente su idea al mundo el año antes de que se celebrase el primer E3, durante el que durante años era lo más parecido a una gran feria de los videojuegos a nivel mundial: el CES (Consumer Electronics Show) de 1993. Por ponernos en contexto, SEGA y Nintendo mantenían una rivalidad enorme tanto en el hardware como a nivel de imagen, y pese a que ambas estaban moviendo ficha para las sucesoras de sus sistemas de 16 bits, a aquellas máquinas les quedaban muchas alegrías por dar. Así que captar la atención del mundo era trascendental.

Para promocionar el SEGA Activator, se ofrecían demostraciones de su tecnología usando como ejemplo el mítico Streets of Rage 2 y explicando su funcionamiento: las direcciones de los mandos y cada uno de  los botones se sustituían por columnas infrarrojas invisibles, de modo que el resultado quedaba muy vistoso.

La otra cara de la moneda es que aquella experiencia estaba lejos de ser un simulador de artes marciales. Primero, por carecer de la precisión de una cruceta y lo segundo por que no captaba los movimientos rápidos, con lo que usarlo en aquellos juegos que necesitaban de pulsaciones repetidas o reflejos era una pesadilla. Definitivamente, el SEGA Activator no era el equivalente a tener un volante para jugar al Monaco GP.

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Y pese a que resultaba hasta cierto punto curioso para juegos concretos, en especial juegos de lucha, al final no tardamos en darnos cuenta de que la emoción de golpear al aire es algo que se sostiene a base de sesiones cortas o ratitos pequeños. En parte porque nos cansamos, y en otra porque puede llegar a ser desesperante. Es más, el jugador siempre estará en desventaja frente a cualquiera que tenga un mando de toda la vida.

El gran problema del SEGA Activator pasaba por dos elementos que echaban por tierra la iniciativa, y no tenían tanto que ver con la tecnología empleada:

  • De entrada, la mayoría de los juegos de Mega Drive de la época, incluyendo los optimizados para el SEGA Activator, exigen un grado de precisión que no podía ofrecerse a base de lectores infrarrojos. Hacer acrobacias o movimientos especiales con un Street Fighter II marcado en la caja usando aquellos sensores era una delicada prueba de resistencia, paciencia y coordinación frente al mando de toda la vida.
  • Sin embargo, el gran error detrás de aquella iniciativa era promoverlo como un simulador de artes marciales en lugar de ir más allá y crear juegos que sí aprovechasen aquella nueva manera de jugar. Sobra decir que los juegos de lucha y los beat'em ups estaban viviendo una edad dorada, pero solo se crearon cuatro juegos para el dispositivo (Best of the Best: Championship Karate, Eternal Champions, Greatest Heavyweights y Streets of Rage 3) y todos funcionaban mejor con el mando de Mega Drive.

Lo curioso es que, incluso teniendo en cuenta estos dos obstáculos, en el reverso de la caja del SEGA Activator se podía leer de manera textual que era mejor que los mandos tradicionales. Nada más lejos de la realidad.

Caja Activator

El SEGA Activator no tardó en quedar obsoleto debido a diferentes factores, descontinuando su producción y comercialización apenas unos meses después de llegar a las estanterías y quedando merecidamente eclipsado tanto por los montones de add-ons que tuvo Mega Drive como por el relevo generacional que arrancó a finales de 1994 en Japón y que quedará totalmente asentado un año después en occidente.

Con todo, SEGA apostó por su lanzamiento en regiones como Brasil, un país que siempre ha tenido un apego especial para las consolas del erizo supersónico, incluso cuando llegaban con cierto destiempo gracias a la espabilada Tec Toy.

SEGA Activator no fue el primer sistema en usar sensores de movimientos. Y la idea de jugar a videojuegos sin usar un joystick o un mando tradicional tampoco calló en saco roto: N64 recibió juegos que se controlaban por voz; años después veríamos como Sony se sacaba de la chistera un Eye Toy para PS2 cuando las cámaras digitales ya podían producirse a precios asumibles y, a rebufo del éxito de Wii,  Xbox recogió una vez más el legado de SEGA a través de Kinect.

Lo curioso aquí es que, treinta años después, tanto los veteranos de los juegos de lucha como los nuevos enamorados de toda la vida siguen prefiriendo los sticks arcade y los mandos de toda la vida.

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