Soleil, una obra maestra para la Mega Drive y mucho más que un sucedáneo de The Legend of Zelda

Soleil, una obra maestra para la Mega Drive y mucho más que un sucedáneo de The Legend of Zelda

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Ha llegado la hora de decir las cosas tal y como son: cuando se compara a Soleil con The Legend of Zelda (sobre todo, con A Link to the Past) se le está haciendo un cumplido a ambas sagas. Por un lado, porque son más que palpables los paralelismos entre ambas. Por otro, porque el título de NexTech es -incuestionablemente- de lo mejor que jamás ha salido publicado en Mega Drive.

Lanzado hace ya más de 25 años en Japón (bajo el título de Shin Sōseiki Ragnacenty), Soleil fue toda una sorpresa en la que lo ya conocido brillaba con luz propia. Un juego en top-down cuyos flamantes acabados pasados los primeros compases demostraban la madurez del propio sistema de SEGA y, lo mejor, que llegó a España completamente traducido al castellano. Lo cual, todo sea dicho, no era precisamente frecuente.

Screenshot 1387 Nada más cumplir 14 años nos "invitan" a salir de casa en busca de aventuras

Soleil se consolidó por méritos propios como una de las últimas obras maestras de Mega Drive, y lo hizo en un tiempo en el que SEGA tenía todos los frentes abiertos en sobremesas y recreativos. Dando un modesto nuevo impulso a su 16 bits cuando ésta compartía estanterías con los sistemas de quinta generación, incluyendo la propia SEGA Saturn.

Y, pese a sus clichés, Soleil no era precisamente modesto a nivel de jugabilidad y presentación. Es más, tenía -y tiene- lo necesario para cautivar a los zelderos más exigentes. Y lo que es más importante: también sabe ir en su propia dirección. Las zonas comunes con la saga de Nintendo están ahí, desde luego, pero su trama, su ambientación y sus mecánicas de juego irradian carácter propio.

O, al menos, el suficiente como para no tropezar con las mismas piedras con las que se toparon tantos sucedáneos y clones de la saga de Nintendo. Lo cual no quita que supiese llevar a su terreno las sensaciones de exploración, aventura y desafío. Y esa satisfacción tan especial que nace al resolver un puzle de nivel.

Soleil fue toda una sorpresa en la que lo ya conocido brillaba con luz propia

Pese a todo, la serie Soleil no ha sido continuada. De hecho, ni siquiera se ha ha llegado a publicar más allá de la propia 16 bits de SEGA, pese a que ésta tiene una predisposición estupenda a relanzar sus clásicos esenciales y viejas glorias de la década de los 90. Siendo, para muchos, la ausencia más sonada de la Mega Drive Mini.

Corona y el mundo de Soleil: aventura, espadas y magia en top-down más allá de Hyrule

A golpe de vista, Soleil y The Legend of Zelda: A Link to the Past parecen primos hermanos. Y sus tramas, a rasgos generales, tampoco rompen ningún molde. Un joven héroe llamado Corona se enfrenta a un mal emergente. En el camino, deberá limpiar su mundo -en constante expansión- de pequeñas y poderosas amenazas.

Sin embargo, no tardaremos en notar las diferencias.

Corona es un héroe con voz, solo que -por circunstancias de nuestra gesta- no podremos usarla con otros humanos. Al menos, durante una parte significativa del juego. A cambio, obtendremos la habilidad de comunicarnos con el resto de criaturas vivas que habitan en el continente. Y no solo eso: podremos reclutar a algunos de ellos para que nos acompañen en nuestra aventura, ofreciéndonos habilidades excepcionales.

Soleil Anuncio a doble página de Shin Sōseiki Ragnacenty, con ilustraciones de varios de nuestros acompañantes a la izquierda

El sistema de progresión es similar a los Zeldas clásicos, desde luego. Deberemos aprender a movernos, blandir la espada y hasta usarla con efecto bumerán (al principio pasaremos por una especie de campo de entrenamiento) y, con el tiempo y las habilidades de los 16 animales que podremos reclutar, veremos cómo el mundo que nos rodea se expande en tamaño, variedad y posibilidades.

De hecho, la ayuda de nuestros compañeros irá cobrando cada vez más importancia. No solo por las ayudas y atributos que nos otorgarán, los cuales podremos intercambiar y combinar sobre la marcha, sino también a nivel argumental. Descubriendo que el mundo de luz y oscuridad en el que vivimos tiene muchos matices de grises.

Screenshot 1391 El modo en el que están diseñados y contrastados los niveles acentúa su propio carácter

Dicho lo anterior, donde Soleil saca más su carácter propio es a nivel jugable. Más allá de su movilidad a ocho direcciones, nos toparemos con que nuestro personaje puede saltar (con mucha más gracia y holgura que Link en Link’s Awakening) otorgando ciertos matices casi plataformeros a determinados tramos y mazmorras laberínticas.  Y lo mismo se aplica al sistema de combate.

En Soleil podremos llevar equipados hasta dos compañeros de viaje que nos seguirán en la aventura. Un perro, un guepardo, un dinosaurio, una mariposa, un pingüino… ¡Hasta un Armadillo multiusos!

Algunos morderán y retendrán a nuestros enemigos, otros mejorarán nuestras habilidades, otros serán la clave para atravesar zonas imposibles y hay hasta un pájaro Dodo que atrapará enemigos y objetos al lanzarles nuestra espada. Y eso será de vital importancia en los últimos compases de la aventura.

Así, en lugar de usar los clásicos sistemas de mejoras o experiencia, nuestra evolución como personaje se manifestará en cómo ampliamos los horizontes del propio juego. Y, a la vez, se nos invita a experimentar con las nuevas habilidades que nos ofrecen nuestros compañeros.

Las habilidades de nuestros compañeros de aventura hacen que el mundo de Soleil se expanda en tamaño, variedad y posibilidades

A nivel de ambientación, Soleil nos sumerge en un universo de fantasía con un desenfadado toque manganime que acaba diluyéndose conforme nos vamos adentrando en su trama y en unos espectaculares escenarios  pixelados de múltiples capas que ganan en variedad y sacan a relucir lo mejor de la Mega Drive. 

Screenshot 1379 ¿Cómo olvidar la parte del circuito de carreras?

Como comentamos, se nota el grado de madurez de la consola: la presentación de Soleil es aparentemente modesta, pero sus niveles -a los que accedemos a través de un mapa del continente- ganan variedad y profundidad a muy bien ritmo, sus pixeles están animados con un mimo muy especial y sus jefazos finales no solo son un desafío, sino que también sacan partido de todos los trucos visuales vistos en la consola.

A veces llegando a crear efectos que parecían exclusivos del Cerebro de la bestia.

Y hablando de los ases en la manga de la 16 bits de SEGA, la banda sonora del juego merece una mención muy especial. Compuesta por Motokazu Shinoda, Soleil no solo regaló al jugador algunas de las piezas más memorables de la Mega Drive, sino que sacó a relucir las posibilidades del Yamaha YM2612, su chip de sonido de seis canales.

Y, para muestra, un botón.

Es incuestionable que Soleil bebía del legado de The Legend of Zelda, pero a diferencia otros juegos descaradamente inspirados en las aventuras de Link, NexTech supo usar la esencia de los clásicos de Nintendo como trampolín hacia una experiencia propia. Y, de cara al jugador, un clásico imperecedero.

Soleil, una joya atemporal que llegó cuando tenía que llegar

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La SNES y la Mega Drive estaban empatadas en muchos aspectos y tanto La Gran N como SEGA se preocuparon de sacar a relucir sus mejores cartas. Pero lo cierto es que a la consola de SEGA le faltó un impulso esencial en Japón: su catálogo de RPGs palidecía ante el de Nintendo.

En parte, esto se debía a que SEGA no estuvo tan arropada por los titanes nipones como Square o Enix, quienes prácticamente trabajaron en exclusiva para Nintendo hasta la llegada de PlayStation (lo cual se acabó notando). Lo cual no quita que Mega Drive recibiese verdaderas joyas como Light Crusader o las sagas Phantasy Star y Shining Force.

Siendo justos, Soleil encajaba mucho más con el perfil de jugador de los 16 bits de Nintendo. Sobre todo cuando sus sistemas eran asociados a juegos como unos The Legend of Zelda o Secret of Mana de los que bebía directamente. Paradójicamente, esto casi le costó la salida en Estados Unidos.

Screenshot 1398 A diferencia de la mayoría de juegos de Zelda, un mapa exterior nos permitía recorrer el continente.

En 1995, SEGA of América estaba desbordada en muchos aspectos, con lo que se vio en la tesitura de tener que seleccionar muy bien que juegos traer e importar desde Japón. Llegado un punto, y como indican en el canal de Gaming Historian, tuvieron que elegir entre lanzar Shin Sōseiki Ragnacenty (Soleil) o Story of Thor. Y apostaron por el segundo.

Por suerte, y basándose en la buena acogida de Soleil en Asia y Europa, la propia Atlus se lanzó a publicar el título de NexTech bajo el nombre de Crusader of Centy, eliminando alguna que otra referencia, y promocionándolo de manera muy explícita: Por fin, un GRAN Action RPG para la Mega Drive.

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Lógicamente, las similitudes con Zelda jugaban a favor de Soleil. De hecho, eran el gancho perfecto: Corona, nuestro joven protagonista, vivía aventuras y cortaba briznas de hierba con su espada como el Héroe de Hyrule. En lugar de corazones tenía manzanas y, visualmente, como verás, se prestaba a ser comparado.

No es que The Legend of Zelda no tuviese otras influencias o que inventase su propia fórmula. De hecho, cada nueva entrega toma prestados elementos clave de otros juegos. El propio Eiji Aonuma ha declarado que hay un poquito de Skyrim en Breath of The Wild, sin ir más lejos.

Sin embargo, a diferencia de todos los clones y derivados de The Legend of Zelda anteriores, Soleil lograba sacar a relucir su identidad propia una vez pasados los primeros compases de la aventura. Atrapando al jugador durante la partida, e invitándolo a continuar explorando su cada vez más atractivo mundo.

Lo cual hace todavía más incomprensible que SEGA no haya seguido apostando por la marca.

Soleil es una de esas joyas que son presa de los sistemas del pasado. Y eso condiciona todavía más su posible  regreso.

Con el tiempo, el equipo de NexTech acabaría fragmentándose. Lo cual no quita que, junto a SEGA, hayan intentado retomar lo aprendido en Soleil en un Linkle Liver Story para Saturn que, desafortunadamente, se quedaría en territorio japonés. Como tantas joyas tan descaradamente Made in Japan de la 32 bits de SEGA.

Screenshot 1396 La batalla con el Dragón, un hueso muy duro de roer que dio pie a la portada japonesa

Sin embargo, lo que llama verdaderamente la atención es que Soleil es el gran ausente de una Mega Drive cuyo legado más destacado, por muchos años que pasen, está a mano para sus fans. Shin Sōseiki Ragnacenty no ha sido rescatado ni para las consolas virtuales de Nintendo, ni en recopilatorios ni en una mini-consola de SEGA que la pedía a gritos.

Dicho de otro modo, Soleil es una de esas joyas que son presa de los sistemas del pasado. Y eso, lógicamente, condiciona todavía más un posible  regreso.

Y pese a todo, Soleil es un juego que se resiste desaparecer del todo. Una joya atemporal que llegó cuando tenía que llegar y ha conseguido merecidamente una posición privilegiada entre los recuerdos de todo aquel que lo ha jugado. Porque más que una réplica a la saga The Legend of Zelda en Mega Drive, Soleil ha sido -y es- una aventura inolvidable.

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