Los compañeros IA en los videojuegos nunca han sido tan molestos: de gratas compañías a cargas insufribles

Los compañeros IA en los videojuegos nunca han sido tan molestos: de gratas compañías a cargas insufribles

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Kratos

Nos han engañado. Regreso al Futuro me hizo soñar con las maravillas del futuro, pero finalmente resulta que no solo nosotros nos hemos vuelto imbéciles... ¡También las IAs (inteligencias artificiales) de los videojuegos! Hacía tiempo que quería hablar sobre este tema y el RNG (factor "suerte" en las partidas) de la vida me ha dado una oportunidad.

Hace años que muchos vemos claramente cómo las IAs de los videojuegos se están quedando muy atrás con respecto a otros apartados. Gráficos increíbles, físicas muy chulas, animaciones detalladísimas, sonido turboinmersivo, mejoran las actuaciones de voz, captura de movimiento y expresiones faciales, aumentan los mundos y las posibilidades., etc.

Todas estas mejoras no solo aumentan la calidad de las nuevas entregas, también denotan la evidente falta de interés de las compañías en hacer IAs realmente competentes... o al menos que no nos jodan la experiencia de juego. No me lo invento. No hay que irse muy atrás en el tiempo para verlo: Aloy de Horizon Forbidden West, los compañeros de God of War Ragnarök y nuestro personaje en Hogwarts Legacy.

¡A CALLAR, CHICO!

Todo esto viene a raíz de una entrevista reciente con dos responsables de God of War Ragnarök. Señalan que el hecho de que los compañeros IA nos jodan los puzles y acertijos fue un despiste, algo que no se vio durante el desarrollo y que solo tuvieron feedback al respecto después del lanzamiento del juego. Implementaron una actualización para solucionarlo (más o menos), pero muchos puzles y acertijos ya habían sido jodidos para entonces.

Si no sabes de lo que hablo, te pongo en contexto. Videojuegos como Horizon Forbidden West y God of War Ragnarök tienen personajes, protagonista y compañeros IA respectivamente, con líneas de diálogo para ayudar a los jugadores a resolver puzles y acertijos. Hasta aquí todo normal.

Horizon Aloy

El problema es que tanto Aloy como Atreus, por ejemplo, dicen pistas o directamente la solución de puzles, acertijos o por dónde ir a escasos segundos de haber empezado a explorar la zona. Sin importar la dificultad. Esto es muy cómodo para quienes juegan con el cerebro apagado (totalmente respetable), pero motivo de enfado para quienes queremos ganarnos el progreso... o simplemente jugar.

En Hogwarts Legacy me ha pasado lo mismo en varias ocasiones. Entro en una sala y el personaje dice en voz alta que debería usar algún hechizo que haga tal o que se supone que buscamos cierto tipo de magia. Y mi reacción es la misma en todos los juegos: ¡CÁLLATE LA BOCA!, ¡¿QUIÉN TE HA PREGUNTADO?!

Nota: utilizo estos ejemplos por ser recientes. Otras franquicias como Assassin's Creed y Gears of War, por ejemplo, también me han traído de cabeza durante muchos años con  este tema.

En la misma entrevista se admite que esto es realmente molesto y que suele ser la “solución barata” al problema de que los usuarios se queden atascados. Estas dos afirmaciones me hacen dudar sobre si realmente fue un despiste. ¿Cómo se te va a pasar que tus personajes no se callan ni debajo del agua? Y encima Atreus, que es bobo.

De gratas compañías a cargas insufribles

Entiendo que desarrollar una IA para un videojuego no es tarea fácil y que se acerca más a la pesadilla de lo que podría imaginarme, pero también estoy pagando una media de 60-80 euros por juego. Eso sin contar las ediciones especiales y coleccionista. Perdonadme si creéis que pido demasiado al reclamar IAs que estén a la altura de las circunstancias.

Elden Ring es un buen ejemplo. No cabe duda que los enemigos normales tiene sus cositas... y a pesar de ello son competentes. Los aliados son catalizadores de historias y ayudan en batalla. Y luego están los jefes, que se ha llegado a afirmar que aprenden de nuestros movimientos con cada intento. Esto no es cierto, pero sí se adaptan a nuestra forma de jugar: si nos alejamos para curarnos, nos tiran arrojadizos. Si nos acercamos demasiado, usan ataques en área para alejarnos y/o reposicionarse/flanquear.

La IA de Elden Ring actúa en consecuencia a nuestras acciones y tiene en cuenta nuestro lugar en el mundo. Por otro lado, el remake The Last of Us Parte I arregla (más o menos) el horrible comportamiento de la IA de su homónimo original: los compañeros ya no corretean delante de infectados y humanos sin ser vistos, y tratan de estar cerca de ti sin llegar a molestar demasiado. Y mejor no hablar de los juegos en los que tu partida o misión dependen de la vida de tu compañero IA.

No pido más... al menos en las grandes entregas. Tampoco estoy pidiendo una revolución tecnológica. Algunos juegos esperan durante un tiempo antes de preguntarte si quieres ayuda mediante la pulsación de un botón concreto, por ejemplo.

No somos imbéciles

Volviendo al asunto de las líneas de diálogo, la ayuda sonora y visual de la IA es muy útil para muchas personas, especialmente para jugadores chiquitos y quienes tienen algún tipo de problema. Resulta mucho más barato introducirlas en cualquier dificultad y sin opciones que ofrecerlas como una opción de accesibilidad y/o mediante la mecánica de preguntarte si quieres ayuda.

Ragnarok God Of War

No tiene por qué ser un cartel en medio de la pantalla, basta con introducir una interacción con el compañero o pulsar un botón para que el protagonista piense en voz alta. Repito que no estoy proponiendo soluciones revolucionarias: ya existen, pero llevan tiempo y trabajo, y por consiguiente dinero.

Me gustaría que los desarrolladores dejasen de tratar a los jugadores como si fueran imbéciles y se atreviesen a ofrecer desafíos que pongan a prueba las capacidades de todos. Vivimos en 2023. Internet está a rebosar de guías que en ocasiones se lanzan incluso antes que los propios videojuegos. Nadie se va a quedar sin completar un juego porque se le atragante durante unos minutos u horas.

The Last Of Us Experiencial 6

A título muy personal, los videojuegos ya se ven y se sienten suficientemente bien. No hay necesidad de seguir esta absurda carrera gráfica mientras se descuidan el resto de apartados, especialmente el desarrollo de las IAs. The Callisto Protocol y Forkspoken son dos ejemplos recientes: preciosos a nivel gráfico, pero muy olvidables a nivel jugable. Y estoy siendo muy bueno con ambos títulos.

Quizás pido demasiado. Quizás pedir que el comportamiento de la IA en los videojuegos se sienta tan viva y auténtica como los escenarios y las físicas es más de lo que alcanza la tecnología actualmente en este campo. No lo creo, aunque no me sorprendería que fuese así. Seguiré soñando, aunque engañado, porque creo que es posible después de ver las maravillas que visto en los videojuegos.

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