Análisis de Horizon Forbidden West: una secuela de manual a la que le cuesta sorprender e ir más allá
Análisis

Análisis de Horizon Forbidden West: una secuela de manual a la que le cuesta sorprender e ir más allá

Repasando lo que dije de Horizon Zero Dawn en su día, recuerdo por mis palabras que, por mucho que me llamasen la atención aquellos dinosaurios metálicos gigantes, el miedo a encontrarme con un juego más genérico de la cuenta me hizo llegar a él con pies de plomo.

El resultado, sin embargo, me entregó un juegazo soberbio que disfruté de principio a fin y, casi sin planteármelo, llegué a Horizon Forbidden West con una idéntica ilusión. Era difícil adivinar que, del más y mejor que ahora nos promete Guerrilla Games, no iba a salir igual de emocionado.

Una secuela de manual

A la imprescindible aventura de Aloy del primer juego le sigue una tónica casi idéntica. Para aquellos que aún no le hayan dado una oportunidad -mal hecho-, esto va de salvar un mundo postapocalíptico dominado por máquinas de metal con forma de animales y dinosaurios.

Para ello vamos de aquí para allá completando misiones, cazando bichos a base de daños elementales con un toque RPG, y aprovechar las piezas que rasquemos de sus cadáveres robóticos para mejorar el arco, las trampas, el carcaj, o la zamarra en la que guardas hierbitas que vas pillando por ahí para curarte.

Horizon Zero Dawn era una aventura fresca y divertida que explotaba el factor sorpresa y nos reconciliaba con Guerrilla tras una franquicia que había perdido por completo el rumbo, Killzone. Francamente, era difícil no salir de aquello aplaudiendo. Muy buenas ideas, muy bien ejecutadas.

Horizon Forbidden West no goza del mismo resultado. Sigue siendo una aventura divertida, sí, pero más allá de vivir de rentas y del despiporre técnico que se marca cada vez que te subes a una colina y miras hasta dónde brillan sus paisajes, está lejos de seguir resultando fresca, y pone más piedras de lo necesario en el camino que lleva a ser sorprendente.

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La cara buena de la moneda

Con Horizon Forbidden West me resulta muy apetecible agarrarme al símil de las dos caras de la moneda. Hay una de ellas que me parece soberbia, que sin reinventar su propia rueda sigue sacando punta a un conjunto de ideas jugables que ya eran geniales en 2017 y siguen siéndolo ahora.

Hablo del juego en absoluta libertad, algo más propio del endgame que de la aventura principal. Cuando te pierdes en busca de un dinosaurio al que matar para conseguir la pieza que te falta para mejorar tu escudo del Capitán América -en un rato vamos a ello-, y de camino hasta él te despistas cinco veces para meterte en una cueva o para cazar otro bicho porque sabes lo mucho que vas a disfrutar el enfrentamiento.

Devoraría sin pensarlo un survival ambientado en este mundo. Un juego en el que las propias situaciones que se te presentan marquen el ritmo y den forma a tu historia. Desde ese momento en el que ibas tan tranquilo a conseguir con sigilo una montura y un hipopótamo enorme te atacó por la espalda, hasta el que te propusiste escalar una montaña enorme para comprobar qué había al otro lado y unos pterodáctilos se interesaron por comprobar qué ruido hace tu cuerpo al estamparse contra el suelo.

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Hay un Horizon Forbidden West que se goza muchísimo. Una aventura propia que recorrer sin prisas por salvar el mundo o saber qué destino le depara a sus personajes. Una experiencia que, cuando se quita el corsé de ser lo máximo e intentar captar tu atención, consigue que te rindas a lo efectivo de sus mecánicas y lo impresionante de sus paisajes y las bestias que lo habitan.

El viaje al oeste de Horizon Forbidden West

Lamentablemente hay también otra cara en esa moneda. Es la que, como en aquél miedo primigenio antes de ponerme a los mandos de la primera aventura, se agarra a las tablas de Excel del manual del buen triple A para marcar unas casillas que en absoluto necesitaba esta franquicia.

Junto a una trama que sorprende por lo escueto de su campaña, las volteretas que da -tanto para alargar la aventura como para querer apuntar a una tercera entrega-, son un palo en las ruedas para Aloy y su tropa. Es difícil poder decir más sin caer en spoilers, así que lo justo será quedarnos en que se empeña en ir mucho más allá de lo necesario con un salto del tiburón detrás de otro.

Y además la piscina en la que salta es de lava, y al tiburón antes de caerse en la lava le explota la cabeza, y los trozos de cabeza son tiburones pequeñitos de fuego que sobreviven a la lava, y… En fin, una colección de ideas y giritos que no vienen a cuento de nada y que están metidos con un calzador enorme.

Me sabe realmente mal porque Aloy es un personaje que lo mola todo, y creo que había muchos caminos más por explorar antes de querer meterse en semejante berenjenal de historias. Me gusta más cuando lo tribal y los mundos perdidos acaparan el protagonismo, y precisamente por eso el primer tramo del juego me resulta mucho más disfrutable.

La cara más amarga de la moneda

Pero la historia te gusta o no te gusta, y eso es una cuestión de inclinaciones en la que mis preferencias pueden diferir por completo de las tuyas. Y en realidad, la trama de Horizon Forbidden West está lejos de ser lo más destacable de esa otra cara de la moneda. Me preocupa mucho más el añadir cosas por el mero hecho de sumar novedades en vez de realmente aprovecharlas.

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Dos ejemplos muy claros con los que vais a entender perfectamente a qué me refiero. Dos grandes añadidos de esta entrega que han copado gran parte de la promoción del juego: la escalada y la paravela. Empecemos por la primera porque es la más fácil de visualizar.

Se comentó en su día que la escalada sería completamente libre y, de hecho, algunos de los vídeos de presentación mostraban cómo al utilizar el foco se marcaban en las paredes distintos puntos a los que Aloy se podía ir agarrando para sumar una verticalidad que en la entrega anterior habría necesitado de anclajes amarillos clavados en la piedra para poder ascender.

El resultado, mucho me temo, difiere bastante de esa sensación de libertad. De hecho, puedes tener una pared totalmente plana como un papel que es perfectamente escalable y, unos metros más allá, un edificio plagado de grietas y salientes al que no te puedes encaramar.

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Ideas a las que les falta cocción

¿Buscar una estrategia en la que atacar a un enemigo pillándole desprevenido desde una posición elevada? Estaría guay, sí, pero primero asegúrate de que todas esas paredes que ves a tu alrededor y que parecen perfectamente escalables realmente lo son. Muchas más veces de las que me gustaría me he encontrado con que esa supuesta libertad era limitada, y sólo el gancho ha conseguido marcar la diferencia en ese sentido.

Es aún más complicado cuando ves que, al llegar la hora de hacer avanzar la historia o darle sentido a la escalada en una misión, el juego automáticamente se desdice de sus promesas y vuelve a las marcas amarillas para ofrecer un reto que no estaría ahí de ofrecer cierta libertad en la escalada.

Dicho de otro modo, el diseño de niveles no se ha adaptado a la posibilidad de tener libertad en esa mecánica, así que lo que podría ser una opción muy interesante acaba con las alas cortadas para evitar problemas en los que el jugador se salga del redil.

El otro ejemplo es el de la paravela. Pasas gran parte del juego sin entender por qué añaden esa opción si lo de bajar de grandes alturas estaba más que solucionado con el fantástico salto de rapel, que además de ser bastante más espectacular es también más rápido.

A nivel estratégico no te funciona y como herramienta de desplazamiento es un sopor, pero como es algo que vas a necesitar cuando llegue el final del juego, cuando puedas acceder a eso con lo que soñábamos en la primera entrega y no tuvimos -guiño, guiño-, pues te lo cuelan como si fuese parte de la experiencia.

No he contado más de dos o tres saltos en los que, por diseño de nivel, tuviese que utilizar la paravela para poder desplazarme del punto A al B. Así que la sensación general es la de haberme cruzado con unas ideas a medio aprovechar que podrían haber aportado mucho más si la aventura las hubiese tenido en cuenta.

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El lanzador de discos, una de sus mejores novedades

Un ejemplo claro de eso mismo son también las nuevas armas. Son una gozada y es donde más brillan las novedades, pero reconozco haber superado el final sin haber probado una de ellas. El juego en ningún momento te invita a hacerlo. No hay un enemigo al que, atacándole con este tipo de arma, obtengas alguna ventaja, así que sólo acaba siendo otra cuestión de gustos de la que no se rasca valor más allá de aportar variedad.

En mi caso no he podido evitar agarrarme como una lapa al disco estilo Capitán América, un platillo que lanzas y puedes volver a lanzar con más fuerza si lo recuperas en su retorno al estilo boomerang.

Es una opción tan divertida que el resto me han parecido un paso atrás, y sólo he vuelto a ellas cuando la situación lo requería por necesitar otros daños elementales que no tenía activos en el citado lanzador de discos en ese momento.

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Además, pese a gozar de tres o cuatro peleas contra esos grandes bichos que resultan más estimulantes, el juego quema demasiado rápido a sus nuevos gigantes. Pronto descubres que no hay nada que supere a esa cobra, el cocodrilo o el mamut y, con el truco del resto ya aprendido, los combates van perdiendo fuerza.

Por lo general los nuevos bichos son en su mayoría pequeños y ágiles, lo que convierte en tedio batallar contra grandes grupos de criaturas como monos -malditos monos- que no paran de moverse de aquí para allá mientras te tiran fuego desde lejos de forma incesante.

Tortuga, hipopótamo y una suerte de triceratops están en el segundo tier de los nuevos robots que más me han gustado, pero a los tres se les saca muy poco provecho frente a otros que gozan de más protagonismo, tanto en los calderos, que siguen siendo uno de los retos más divertidos junto a los cuellilargos -ojalá más de estos-, como en el mundo abierto.

Muy buenas intenciones a las que les falta ambición

Bien por los añadidos en combate con lanza, especialmente esos nuevos combos que te permiten juguetear más entre el ataque a corta distancia y sacar el arco a cámara lenta para darles el golpe de gracia a enemigos humanos, pero los árboles de habilidad son tan grandes que es difícil organizar tus siguientes mejoras sin tener la sensación de perder puntos por el camino.

Puede, por ejemplo, que lo tuyo sea atacar con las bombas y el cuerpo a cuerpo y que, por contra, pases olímpicamente de hackear máquinas y crear trampas. Pues bien, es posible que te acabes encontrando con la situación de tener que gastar puntos de habilidad sí o sí en esas últimas ramas porque los especiales de las armas que utilizas están ahí y no en una rama propia. ¿Son elementos que guardan alguna relación? No, pero en algún sitio había que ponerlos.

Esa falta de conexión entre unos aspectos y otros suele ser una constante que también acaba salpicando a la exploración, con sitios preciosos que te llaman a grito pelado para que te pierdas en ellos, y otros que parecen una ristra de cenagales y árboles sin mucho interés que están ahí sólo para que tengas que recorrerlos a la espera de algo mejor.

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Ojalá algo más de mimo en localizaciones como San Francisco, que me parece muy poco explotada para el filón que suponía, o la infinidad de sitios de la Costa Oeste que se podrían haber aprovechado como punto de interés. Puede que estén ahí, sí, escondidos entre la maleza, pero se les da menos valor del que cabría esperar.

La opinión de VidaExtra

Y así, como en un puzle en el que se palpan más piezas forzadas de las que a uno le gustaría, la sensación de estar ante algo inconexo te acaba llevando a pensar que, tal vez, a todas esas ideas que no acaban de encontrar su sitio en Horizon Forbidden West lo único que les faltaba era un poco más de tiempo. Eso y, por descontado, la oportunidad que te da ese mismo tiempo de darle un par de vueltas a cómo las enfocas.

Bien por las misiones secundarias, que han mejorado notablemente y me han enganchado una vez superado el final, por la ristra de coleccionables y mejoras de equipo que harán las delicias de los completistas, y por esa integración del mundo submarino que da para más de una grata alegría.

Es una lástima porque los mimbres están ahí, la experiencia sigue siendo igual de sólida que en el primer juego, y hay momentos que en realidad prometen ser de lo mejorcito que vamos a vivir este año -lo de Las Vegas es para enmarcarlo-, pero lo que muchos esperábamos como un título imprescindible al que iba a ser difícil ponerle algún fallo, ha acabado siendo sólo un gran juego.

No es poca cosa, ya lo quisieran el 90% de títulos que salen al mercado cada año, pero no es menos cierto que aquí llegábamos con ganas de más. Pese a ello, si te gustó Horizon Zero Dawn, puedes ir casi con los ojos tapados a por Horizon Forbidden West.

Horizon Forbidden West [PS5]

Horizon Forbidden West [PS5]

Horizon Forbidden West [PS4]

Horizon Forbidden West [PS4]

cover

Horizon Forbidden West

Plataformas PS4 y PS5 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Guerrilla Games
Compañía Sony
Lanzamiento 18 de febrero de 2022

Lo mejor

  • Sus combates contra máquinas gigantes siguen siendo un desafío divertidísimo
  • La espectacular belleza de sus paisajes
  • Su estimulante endgame

Lo peor

  • La historia es corta y poco desarrollada
  • Algunas de sus novedades no funcionan tan bien como esperábamos
  • Una segunda mitad algo atropellada

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