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Esto es lo (mucho) que se gastan las compañías en los juegos de nueva generación

Esto es lo (mucho) que se gastan las compañías en los juegos de nueva generación
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Que la nueva generación supone un incremento en el coste de los desarrollos es algo que todas las compañías vienen comentando desde que empezó a vislumbrarse su inicio. Ahora el CEO de Take-Two Interactive, una de las empresas que han empezado con mejor pie en PS4 y Xbox One, vuelve a sacar a relucir el problema en Bloomberg.

Strauss Zelnick habla sobre los riesgos de los juegos deportivos, donde el coste de las licencias supone una inversión aún más considerable, pero lo cierto es que ese cambio se refleja en la mayoría de desarrollos triple A actuales. ¿Cómo ha cambiado la situación respecto a la pasada generación y cómo nos afecta eso?

El coste de desarrollar un triple A

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En la lista actual sobre los desarrollos más caros de la historia del videojuego 'Destiny' y 'GTA V' van en cabeza con 500 y 265 millones de dólares respectivamente. Ahí entra lo que ya se ha convertido en un gasto imprescindible para la mayoría de triples A, el de promoción del juego, y es que con esa variable fuera de la ecuación nos quedaríamos en 140 y 137 millones para dichos títulos.

Siguen estando lejos de lo invertido en el desarrollo de gigantes como 'God of War 3' o 'Heavy Rain', con costes de 44 y 17 millones de dólares, pero tampoco se alejan de la situación de algunos títulos de cuatro años atrás como los 200 millones de dólares de 'Star Wars: The Old Republic' o los 100 millones que costó 'Disney Infinity' entre juego y fabricación de figuras.

Así, pese a comentarios como el de Yves Guillemot afirmando que los costes de desarrollo han subido un 10% más, lo cierto es que los 68 millones de 'Watch Dogs' quedan bastante cerca de los 60 de 'Gran Turismo 5' o los 50 de 'Homefront'. ¿Dónde está el problema entonces? ¿A qué viene tanta queja?

La promoción del juego

Lo que parece ser el principal problema a la hora de lanzar un juego no es el incremento del coste de desarrollo, sólo patente en aquellos títulos pantagruélicos que aspiran ir varios pasos más allá, sino el coste de promoción que acaba incluido entre las cifras finales de lo que ha costado crear y vender un juego.

Los que tienen casi asegurada la recuperación de la inversión copan las portadas y el resto se limita a seguir el camino entrando en una espiral de riesgo de la que no todos consiguen salir. Activision es la que pone la primera piedra, haciendo con 'Destiny' lo que ya ha demostrado que funciona la franquicia 'Call of Duty'.

Coste3

Pese a que la compañía decide no entrar en ese debate se calcula que con cada entrega anual se ponen sobre la mesa entre 50 y 200 millones, siendo esta última cifra lo que se invirtió en la promoción de 'Call of Duty: Modern Warfare 2'. Luego basta con sumar campañas con actores reales y la contratación de los mismos para aparecer en el juego y la locura del marketing se convierte en algo descontrolado.

Puede parecer algo reciente, pero no es propio de la nueva generación y lleva creciendo desde hace años. Para muestra un ejemplo, el del salto de los 11 millones de la promoción de 'Left 4 Dead' a los 25 de 'Left 4 Dead 2' con sólo un año de diferencia. O más alto aún y apenas cinco años atrás, los 20 millones de publicidad de 'The Beatles: Rock Band' sin contar el coste de licencias.

Más gasto en promoción que en desarrollo

Pese a que el mercado parece marcar esa tendencia es inevitable colocarse en el otro lado del problema. ¿Y si la alternativa fuese invertir en el desarrollo todo lo que se incluye en los costes de marketing? La comparativa la sustenta (o eso creemos los jugadores ajenos a los bailes de cifras de las grandes multinacionales) con el desarrollo indie, con costes centrados únicamente en la creación del juego y con ventas más o menos modestas sin haber realizado campañas de marketing.

Coste5

Las buenas ideas brillan con luz propia y el boca a boca se convierte en la mejor herramienta de promoción, pero darle la vuelta a la tortilla acaba siendo contraproducente. Uno de los mejores ejemplos es 'Evolve', que no habrá tenido un coste modesto ni de desarrollo ni de promoción y sin embargo se ha estrellado contra gran parte del público por no ser lo suficientemente ambicioso.

Eso nos sirve para saltar al otro punto de la ecuación, a la necesidad de ir más allá con ventas alejadas de la experiencia principal para intentar rentabilizar semejante inversión, las ya habituales (y firmadas desde el inicio del desarrollo) ventas de contenido descargable.

El DLC como salvavidas de desarrollos

Que el contenido descargable está pensado para sacar dinero es algo obvio, pero en dicha estrategia a menudo olvidamos un problema que las compañías llevaban denunciando desde hace años y que ahora se ha tragado la tierra. ¿A alguien le suena aquello de la segunda mano es como la piratería? ¿Es que las grandes distribuidoras se han olvidado de ello? Para nada, simplemente han encontrado la solución.

Coste6

Como ya habréis imaginado la salvación ha sido la moda del DLC. Ya en 2012 las cifras apuntaban a un descenso del 17% en las ventas de juegos usados (probablemente tenga bastante que ver con la mala situación de algunas tiendas) y un aumento del 33% de la venta de contenido digital descargable.

Dos años después de eso el descenso de las ventas de juegos usados es de un 5% anual mientras que compañías como EA marcan en sus predicciones unas ventas de 1.000 millones de dólares gracias a los DLC y las compras integradas de sus juegos. Hay un negocio tremendo ahí detrás y, en busca de ello, el uróboro se muerde la cola una vez más volviendo al principio del texto.

Ese ciclo se detendrá cuando llegue una nueva idea a la industria, no más cómoda o gratificante para el usuario, sino más rentable para la compañía. Si aún queda alguien que no se ha hecho a la idea de la situación, debería empezar a hacerlo.

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