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La estética en el videojuego de esta década (II)

La estética en el videojuego de esta década (II)
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Estética y videojuegos, el tema da para hablar largo y tendido. La semana pasada ya di una primera pincelada deteniéndome en cuatro títulos que han marcado, cada uno a su manera, un hito en el terreno plástico durante esta década: el oscuro 'Limbo', el bello 'Rayman Origins', el enorme 'Journey' y el desmedido 'Hotline Miami'. Pero aún hay más.

Que un título pueda llegar a convertirse en un referente estético, en un hito visual que marque el camino para nuevas tendencias, es algo que va mucho más allá de lo puramente técnico. No es una cuestión de polígonos o de resolución de las texturas; es la forma en que lo mostrado en pantalla transmite ideas, emociones y experiencias como nunca antes. Y sí, hemos tenido unos cuantos ejemplos muy buenos durante estos últimos años. Aquí van cuatro más.

Fez y el nuevo cubismo (2012)

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'Fez' es un juego particularmente curioso en las sensaciones que transmite su apartado visual: en capturas estáticas puede parecer un título simplemente bonito, llamativo como mucho, pero en movimiento es todo un espectáculo de giros dimensionales que maravillan a cada momento. Y lejos de ser un bonito gesto de ostentación, ese trabajo artístico es crucial para entender la razón de ser del producto ingeniado por el controvertido Phil Fish.

Sprites que, ante nuestros ojos, se convierte en polígonos girando sobre sí mismos para revelar una dimensión que permanecía oculta. Todo tan plano y la vez tan profundo, tan retro y a la vez tan vanguardista, tan cuidado en los detalles y tan magnífico a gran escala. No cabe duda que 'Fez' juega en su propia liga a la hora de considerar las tendencias en el píxel art, tan de moda estos tiempos.

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Sus escenarios son una declaración de amor a todo lo que es bello y armonioso en la geometría, la cual se presenta cubierta de colores imposibles, encanto desbordante y miles de rincones para recorrer. La variedad de los mismos es enorme y, sin embargo, todos transmiten la sensación de formar parte de un mismo universo único, creíble en su conjunto y totalmente diferente a cualquier otro que hayamos recorrido.

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La obsesión por los cubos lo cubre todo, algo que ya quedó patente en la obra previa de Fish con el inédito 'Super Hypercube'. Ya no son solo los bloques que giran a nuestro antojo a cada momento; las referencias cúbicas están también en las llaves que nos permiten avanzar, la forma en que se presenta el mapa, el mínimo común de hasta el más insignificante de los detalles que adornan los escenarios y por supuesto ese mágico fez que porta el simpático héroe de la aventura.

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The Last of Us y el principio del fin (2013)

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¿Cuántos títulos habremos jugado con un contexto post-apocalíptico como punto de partida? Sería imposible determinarlos, y precisamente por ello es especialmente destacable lo impactante que resulta 'The Last of Us' en acción. Y no me refiero solo a su descomunal apartado gráfico; el gran mérito de que su pesadilla nos resulte tan creíble reside en lo bien que está planteado aquí el declive de la raza humana en términos visuales.

La más que evidente conexión con 'La Carretera', sobre la cual ya me detuve hablando de videojuegos y literatura, es un buen ejemplo de por dónde van los tiros. Y es que 'The Last of Us' no es solo una sucesión de entornos destrozados: es un retrato descarnado de cómo el hombre puede llegar a convertirse en el agente más dañino para todo lo que se encuentre sobre la faz de la tierra, especialmente cuando las cosas se ponen más complicadas.

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El tratamiento cinematográfico que se da a cada escena por parte de Naughty Dog no sorprenderá a quienes ya estén familiarizados con su obra previa, especialmente brillante a este respecto en la saga 'Uncharted'. La planificación de las secuencias es digna del más avezado director de fotografía, buscando siempre el enfoque más estimulante posible.

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El trabajo artístico realizado para dar veracidad a ese planeta que malvive dos décadas después del final de la civilización ha servido incluso de base para una genial serie de imágenes promocionales que presentan a las principales capitales europeas bajo el mismo tratamiento, con unos resultados sencillamente escalofriantes. Tanto como el propio juego, que sin embargo consigue encontrar y transmitir las razones para seguir luchando dentro de la destrucción total.

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Monument Valley y la perspectiva imposible (2014)

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'Monument Valley', al igual que el antes comentado 'Fez', es otro excelente ejemplo de cómo la forma puede llegar a convertirse en el fondo (que no es lo mismo que imponerse sobre él). El continente, hermoso y cambiante, es el principal motor para hacer funcionar y dar sentido al contenido de este hipnótico juego para plataformas móviles.

No se trata del primer título dispuesto a jugar con las ilusiones ópticas sobre la escena, pero pocos consiguen al mismo tiempo engañar al cerebro y encandilar a la retina como este proyecto editado por Ustwo. Si el neerlandés M.C. Escher estuviera vivo hoy en día, no cabe duda de que estaría encantado de firmar una obra así como parte de su colección de mundos imposibles.

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Todo en 'Monument Valley' nos habla de la perspectiva que se esconde a la simple vista, del camino que está ahí y que al mismo tiempo no está, de la completa subversión de los principios gravitacionales. Hasta las tipografías empleadas durante la experiencia giran, cambian, muestran otras caras y nos advierten de que nada es tan simple como aparenta en un primer momento.

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Armoniosas construcciones flotantes cuya arquitectura es impactante y a la vez tan efímera como un castillo de arena, cubiertas de tonos pastel sobre los que desfila siempre de punta en blanco una encantadora princesa que es también toda ella geometría. Cada sombra, cada ángulo, cada detalle está ahí para algo más que hacer bonito: son fundamentales para no caer en las garras de los cuervos.

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Child of Light y los cuentos de hadas (2014)

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Si en el primer artículo de esta serie hablaba de 'Rayman Origins' como un extraordinario caso de éxito para el framework UbiArt, destinado a sacar la vena más artística de los desarrolladores, el nivel alcanzado por esta herramienta con 'Child of Light' es ya de otro mundo. Más concretamente, de un mundo fantástico en el que transcurre el más imaginativo de los cuentos de hadas.

La misma introducción a la aventura protagonizada por la adorable Aurora, concebida por la división en Montreal de Ubisoft, ya nos transmite la sensación de estar presenciando el comienzo de un clásico de Disney, y ese sabor de animación a la antigua usanza sigue impregnando todo lo que se despliega a continuación.

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El acabado de los escenarios es el de una acuarela donde dominan los tonos oscuros, dando así contexto a la tierra de Lemuria donde reinan las sombras y para la que esta intrépida niña pelirroja es su último rayo de esperanza. Ese mismo acabado se transmite a los menús del juego y a las secuencias que van alimentando la narración, e incluso los elementos poligonales consiguen integrarse de forma correcta en el lienzo.

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Entre las inspiraciones declaradas por el director Patrick Plourde para este título están la maravillosa colección de Studio Ghibli, actualmente en un mal momento, y el ilustrador Yoshitaka Amano, de cuya aportación a este juego ya hablé hace un tiempo. 'Child of Light' es, de eso no cabe duda, uno de los mayores méritos artísticos que hemos podido presenciar esta década y un referente a seguir para desarrolladores ansiosos de explorar nuevas formas audiovisuales en la industria.

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