Cómo un genio del diseño convirtió las cajas de juegos en un arte, y por qué la industria del hype ha hecho que ahora sean tan aburridas
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Cómo un genio del diseño convirtió las cajas de juegos en un arte, y por qué la industria del hype ha hecho que ahora sean tan aburridas

Las tiendas de videojuegos actuales son el paraíso para las personas con TOC. Una colección de cajas del mismo tamaño perfectamente ordenadas y alineadas con una regla de mercadotecnia que dicta hacia qué lado van las letras y en qué posición queda el logo. Pero no siempre fue así.

Hubo una época en la que la promoción del juego se realizaba en esas mismas estanterías y, para destacar entre la multitud y conseguir la ansiada venta, la forma de presentarlo ante el público era la llave para conseguirlo. Alcanzar ese hito era tan simple como acudir a Hock Wah Yeo.

El artista de las cajas de juegos

Sin ser parte de ningún desarrollo de los juegos para los que trabajaba, este diseñador de San Francisco consiguió ser una pieza fundamental en el éxito de los mismos. Tal y como recordaba Jordan Mechner, el éxito de Prince of Persia no llegó hasta que se reemplazó la caja original por la creada por Yeo.

Pensad que estamos en una época en la que el juego en PC caminaba por las tiendas sin unas directrices a las que atenerse. A diferencia de las cajas de Super Nintendo o Sega Megadrive, el juego en PC tenía total libertad para venderse de la forma más original posible.

Sin embargo no era algo que se estuviese haciendo más allá del dibujo de la caja. En una época en la que las revistas de software o la publicidad sobre la industria aún estaba en pañales, la decisión de qué producto recogías de las estanterías debía ser mucho más visceral. Así lo recogía el propio Hock Wah Yeo en el formidable ensayo sobre él de Phil Salvador:

“Si Toyota lanza un nuevo modelo probablemente no vamos a fijarnos en él. Un coche es un coche, ¿verdad?
Pero si Toyota introduce el coche de tres ruedas todos vamos a mirarlo porque nuestra referencia de lo que es un coche nos dicta que tienen cuatro ruedas, y ahora eso ha cambiado. Es nueva información. Si altera tu mente, te despierta curiosidad.
La reacción no es “¿es este producto el adecuado para mí?” La reacción debería ser “¿qué demonios es esto?”. Cuando eso capte tu atención, lo cogerás, y ahí es cuando lo vendes”.
Wolf

Obras de arte de cartón y plástico

Con un negocio al que aún le quedaban unos años para acabar de explotar, aquellos que quisieran destacar entre el resto de juegos de las estanterías acudían a Hock Wah Yeo. Tras probar el juego en cuestión, Yeo volvía al cliente con dos opciones, su visión sobre cómo debía ser la caja del juego para destacar, y otra más comedida a la que poder volver si el cliente no lo veía claro.

Sobra decir que las que funcionaban eran las primeras, desde formas piramidales hasta cajas que se desplegaban como si abrieses un armario. El reto, sin embargo, era ir cada vez más allá. El resto de diseñadores no iban a tardar en empezar a copiar aquella estrategia, así que tocaba correr cada vez más riesgos.

Y no eran pocos, ojo. Hablamos de una fabricación que fácilmente podía ser el equivalente a los actuales presupuestos de promoción. Si fabricar al por mayor una caja normal apenas alcanzaba los 50 centavos, las llamativas cajas de Yeo podían llegar hasta los cuatro dólares.

Spectre

Aquella era una inversión que todo el mundo estaba dispuesto a correr porque, hasta que empezaron a cambiar las tornas, casi siempre merecía la pena. Lamentablemente los vientos del cambio estaban cerca y, con la llegada del CD, el mercado creció más de lo que aquellas cajas podían controlar.

El cambio en las estanterías

La explosión de la industria del software y el videojuego provocó que el número de productos lanzados creciese de una forma bestial a mediados de los 90 y, conscientes de hasta qué punto no podían llegar a todo, las tiendas empezaron a cuestionar qué productos ponían o no en sus estanterías.

Con más opciones y ciclos de venta más cortos por culpa de las constantes novedades, la forma de vender los juegos, tanto desde la óptica del creador como la del tendero, empezaron a cambiar. Había que vender más unidades en menos tiempo.

Supreme

El primero optó por cambiar de estrategia y, en vez de promocionar el producto una vez en la estantería, decidió precalentar el ambiente para que las tiendas quisieran hacer hueco a ese producto del que todo el mundo hablaba. Acababa de nacer la industria del hype. Y el segundo simplemente siguió una corriente que era cada vez más inevitable: diseños más convencionales ofrecían más espacio en las estanterías para nuevos productos.

El resultado fue una colaboración entre Yeo y la industria que, pese a tímidos y notables trabajos que buscaban adaptarse al nuevo estándar, continuó unos años más. De hecho incluso se le planteó la creación de las cajas de los juegos para PS2, pero el proyecto quedó descartado y el trabajo del genio del diseño con la industria del videojuego se frenó en seco.

Hock Wah Yeo se convirtió en leyenda, sus cajas en una pieza de museo deseada por los coleccionistas, y su legado en una lección de historia que nos cuenta a través de elaboradas piezas de cartón cómo la industria del videojuego se transformó para convertirse en lo que es hoy. Al final todos los cambios, para bien o para mal, suponen dejar grandes cosas por el camino.

Imágenes | Yeo Design

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