Cómo una queja por Uncharted 4 consiguió que Naughty Dog convirtiese The Last of Us 2 en el juego más accesible de la historia

Cómo una queja por Uncharted 4 consiguió que Naughty Dog convirtiese The Last of Us 2 en el juego más accesible de la historia

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Tras una semana adentrándonos en el mundo de la accesibilidad en videojuegos, había que despedir este especial con una celebración. Un mensaje de ánimo que, lejos de mirar al pasado, se centre en el prometedor futuro que tienen por delante todos los jugadores con discapacidad.

“La razón por la que no suelo terminar este tipo de juegos muy a menudo es porque hay demasiado a tener en cuenta y me agota intentar averiguar formas de sortear barreras.
Y en este, este es el primer juego que haya jugado en mi vida en el que si encuentro algo con lo que esté atascada, si encuentro algo que sea demasiado agotador para mí, simplemente puedo decir “eh, voy a ver las opciones a ver si hay algo que puedo activar para solucionarlo” y siempre hay algo.
No me he encontrado nada con lo que no haya podido encontrar una opción  alternativa o al menos algo que haga la experiencia más fácil para mí”.

Es inevitable que las palabras de Courtney Craven, de CanIPlayThat, no se claven un poquito con una mezcla de alegría y rabia. 50 años después de que Pong se convirtiese en el primer gran paso de la industria del videojuego, gente como Craven puede ofrecer un mensaje esperanzador.

Un futuro prometedor

The Last of Us 2 no sólo se coronó como un juego de acción soberbio, de gráficos espectaculares, jugabilidad exquisita y un altavoz envidiable con el que poner en foco en ciertos colectivos. El de Naughty Dog también se convirtió en el triple A más accesible de la historia. Un título que, por cierto, más de un año después de su lanzamiento, aún mantiene.

De la mano de más de 60 ajustes distintos de accesibilidad, el jugador discapacitado puede acercarse a la aventura de Ellie con la comodidad de cualquier otro usuario. No de forma encorsetada en base a lo que el estudio pueda creer conveniente, sino de la mano de decenas de variables que puede personalizar a su antojo.

Comulgues o no con sus juegos o su cultura del desarrollo, lo que es innegable es que el estudio de Sony estableció una nueva vara de medir para el desarrollo triple A. El “si ellos pueden, por qué no podéis el resto” que ha servido de discurso para poner en entredicho la calidad de otras franquicias, ahora tiene una excusa más para repetirse a viva voz.

No se inició como una acción completamente propia y desinteresada, pero lo ocurrido a principios de 2016, tras el lanzamiento de Uncharted 4, sin duda marcó la cultura del estudio respecto a la accesibilidad y ha evolucionado gracias al trabajo e interés del equipo de Naughty Dog.

Por qué Naughty Dog se interesó por la accesibilidad

Tal y como hemos comentado en artículos anteriores, uno de los problemas más comunes entre los jugadores con discapacidad motora es enfrentarse a secuencias QTE o acciones que implican pulsar botones de forma simultánea, durante períodos más largos de lo normal, o simplemente aporrearlos a la mayor velocidad posible.

Durante sus partidas a Uncharted 4, eso último se convirtió en un problema para Josh Straub, fundador de DAGER System que sufría de parálisis cerebral. Su discapacidad le impedía pulsar los botones de forma repetida para tirar puertas abajo, y al no encontrar una alternativa válida para ese problema decidió escribir a Naughty Dog.

“Lo que los desarrolladores deben entender es que estos juegos son más que un entretenimiento para el discapacitado.
En primer lugar ofrecen una vía de escape a todos los baches relacionados con la discapacidad.
Y en segundo lugar proporcionan un espacio social donde, en vez de ser juzgados por su apariencia física, simplemente somos juzgados por las acciones que tomamos y las cosas que realizamos dentro del juego”.

El estudio no tardó en responder con una actualización que solventaba el problema, ofreciendo la posibilidad de mantener pulsado el botón para que actuase como alternativa a la pulsación rápida, pero también se preocupó de modificar los colores de los equipos en su modo multijugador para resultar más accesibles para usuarios con daltonismo.

Hacia un videojuego más accesible

Aquella situación hizo clic en el estudio y, de cara a su siguiente desarrollo, decidieron poner la accesibilidad del juego entre los aspectos más importantes del mismo. Recurriendo a personas con discapacidad que debían actuar como consultores, el inicio del desarrollo se realizó teniendo en cuenta todas sus necesidades.

El resultado son palabras como las que leíamos unas líneas más arriba y un sinfín de vídeos en YouTube en el que jugadores discapacitados muestran al mundo con una sonrisa de oreja a oreja cómo The Last of Us 2 les permiten jugar con total normalidad y una comodidad nunca antes vista.

La idea de tener que batallar no sólo frente a la historia y la jugabilidad, sino contra el juego en sí, es un problema que ni siquiera el debate sobre la importancia de la obra debería mitigar. 

Es imposible que los desarrolladores independientes o con menos recursos puedan alcanzar ese nivel de accesibilidad, pero cualquier acercamiento a ese objetivo debería ser motivo de aplauso y celebración, además de una asignatura obligada para los grandes desarrolladores.

El debate sobre si un juego en concreto necesita o no un modo fácil debe pasar a mejor vida. Lo que necesitan esos juegos son suficientes opciones personalizables para que cualquier jugador pueda disfrutar de la experiencia original sin preocuparse de las barreras.

No los queremos más fáciles, los necesitamos más accesibles.

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