Cómo hacer que tu juego sea más accesible que The Last of Us 2: guía de buenas prácticas sobre accesibilidad para discapacitados

Cómo hacer que tu juego sea más accesible que The Last of Us 2: guía de buenas prácticas sobre accesibilidad para discapacitados

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Opciones de accesibilidad de The Last of Us 2

Tras remarcar la importancia de la accesibilidad dentro de la industria del videojuego y conocer un poco la historia del videojuego adaptado, hoy toca demostrar que crear un juego accesible para personas con discapacidad es mucho más simple de lo que podría parecer.

A continuación encontrarás una serie de pautas y buenas prácticas que te ayudarán a crear un juego accesible para que ningún jugador, tenga o no cierto grado de discapacidad, se quede completamente atrás. Eso y, por supuesto, las claves para entender por qué la accesibilidad es mucho más importante de lo que crees.

Por qué me interesa hacer un juego accesible

Hay un trabajo de estudio y preparación previo, concesiones a nivel de programación, diseño y arte, la necesidad de testear con grupos muy específicos para entender si vas o no por buen camino… ¿Por qué todos esos esfuerzos son importantes? ¿Realmente vas a poder hacer el juego que tú quieres si lo haces accesible? ¿Recuperarás esa inversión?

Como comentábamos en textos anteriores, cuando uno piensa en una discapacidad se va al extremo más opuesto del término, pero no todos los jugadores discapacitados son cuadripléjicos o completamente ciegos. Los grados de discapacidad son enormes, e intentar abordarlos todos con el mismo interés puede comportar grandes beneficios a nivel de público para tu juego.

La cifra más reveladora es que uno de cada cinco jugadores tiene algún tipo de discapacidad, pero en realidad no es la que más te interesa. Hablamos de un público que, por su condición, a menudo tienen más tiempo para dedicar a los videojuegos que a otras aficiones -principalmente porque esas son menos accesibles-, y dedican más huecos a sus juegos favoritos durante sesiones más largas.

Tener contento a ese grupo de jugadores significa que si tus juegos son accesibles tendrás un público más fiel, que estará más predispuesto a comprar tus próximos títulos, y serán más propensos a recomendar esos juegos a sus amigos.

¿Convencido? Pues vamos a ver qué podemos hacer unos y otros para hacer de tu juego una experiencia más accesible para todos. Una serie de mejoras y beneficios que, de hecho, también agradecerá una gran parte de tu público no discapacitado.

Accesibilidad The Last of Us 2

Consejos generales

A continuación listaremos una serie de pautas que deberías seguir. No están estrechamente ligadas a ningún tipo de discapacidad como las que encontrarás después, pero conviene tenerlas en cuenta durante el desarrollo y la preparación del mismo.

  • Realiza test: la mejor forma de saber si vas o no por buen camino es realizar test con grupos de distintos tipos de discapacidad para que sean ellos mismos. Asociaciones locales o nacionales como la Fundación Once pueden resultar de gran ayuda en este proceso.
  • Información clara y precisa: si has creado un juego accesible, lo primero que deberías hacer es gritarlo a los cuatro vientos para apoyar la visibilidad de estos colectivos. Que tanto la página web del juego como los portales en los que aparezca listado o en venta incluyan toda la información posible sobre las opciones de accesibilidad disponibles.
  • Más variables y opciones, más accesibilidad: antes de entrar en materia debes tener en cuenta que la accesibilidad de tu juego no tiene por qué comprometer la experiencia que tenías pensada. Aporta opciones para que el jugador pueda adaptarse de la mejor forma posible al camino que tú propones y que pueda disfrutar del juego de principio a fin. Y recuerda, más fácil no necesariamente significa más accesible.

Discapacidad sensorial

Corresponde a aquellas personas que han perdido parte o la totalidad de su capacidad auditiva, visual y/o tienen problemas de comunicación o lenguaje. Esto es lo que puedes hacer para resultar más accesible para ellas.

Subtítulos de sonido en Minecraft
  • Subtítulos: debería ser lo más simple del mundo, pero sin embargo seguimos cruzándonos con videojuegos que fallan estrepitosamente a la hora de ofrecer unos subtítulos en condiciones.

Estos son los elementos que no deberían faltar en tu configuración de subtítulos:

  • Tamaño
  • Fuente
  • Color
  • Contraste

Además, si quieres ofrecer una experiencia lo más accesible posible, los subtítulos deberían presentarse en líneas cortas y centradas en la pantalla, ofreciendo los nombres de los personajes que inician la conversación, estableciendo pausas entre un subtítulo y otro, y manteniéndose un tiempo prudencial en pantalla.

Imprescindible también que se ofrezca una opción de subtítulos cerrados, mostrando así unos subtítulos más descriptivos con lo que está ocurriendo en pantalla. Si quieres coronarte, asegúrate de que el ritmo de los subtítulos no acaba provocando spoilers por adelantarse demasiado a la acción.

  • Pistas visuales: además de los subtítulos cerrados es recomendable establecer pistas visuales, opcionales o fijas, que complementen a los avisos de sonido. Una granada a tu lado a punto de explotar o los pasos de un enemigo cercano. La versión para móviles de Fortnite y las pistas visuales de Minecraft son grandes ejemplos de cómo abordar esta opción.
  • Pistas de audio separadas: permite que el usuario pueda reducir la música o ciertos efectos de sonido para centrarse en las conversaciones o elementos necesarios para poder avanzar.
  • Sonido en estéreo y mono: ciertos problemas auditivos pueden provocar que el sonido inmersivo con ruidos y voces que se mueven de un oído a otro resulten problemáticos. Tan fácil como ofrecer la opción de que ambos auriculares reproduzcan todos los sonidos por igual.
  • Chat de voz y texto: además de permitir que la gente pueda decidir si en un juego online quieren juntarse con usuarios que utilicen o no el chat de voz, la posibilidad de utilizar un chat de texto siempre será bien recibida.
  • Lenguaje de signos: más como oportunidad para que otros puedan acercarse a él que como solución para las personas con discapacidad auditiva. Ten en cuenta que la lengua de signos no es universal y que las diferencias entre regiones pueden ser contraproducentes si no abrazas todas las versiones posibles.
  • Ajustes visuales: asegúrate de que el usuario puede retocar y personalizar aspectos como el brillo, contraste, FOV, o incluso la elección de cursor o punto de mira y su color. La posibilidad de retocar algunos de esos aspectos desde el televisor o monitor no siempre está al alcance de todos.
  • Daltonismo: hay un buen puñado de opciones que puedes abrazar para facilitar la visualización de tu juego a los usuarios con algún tipo de daltonismo, pero si quieres asegurar el tiro y que todos ellos puedan disfrutar de tu juego por igual, recuerda que el azul y el naranja -además del blanco y el negro- son los colores que ninguna de las variedades del daltonismo confundirá.

Si necesitas más información o herramientas que te permitan ver si tu juego es apto para los distintos tipos de daltonismo, programas como Photoshop cuentan con herramientas integradas, y simuladores como Sim Daltonism y Color Oracle pueden resultar muy útiles.

  • Acciones en segundo plano: ofrece opciones para limitar lo que se ve en segundo plano para que la acción no se vea difuminada con lo que ocurre detrás. Un añadido muy de agradecer en juegos como los matamarcianos o los de pelea.
  • Elementos interactivos: resalta de alguna forma todos aquellos elementos que, formando parte o no del escenario y su composición, puedan resultar interactivos para el usuario. Una pista auditiva y visual es la combinación perfecta.
  • Redimensión de interfaz: permite que el usuario pueda modificar el tamaño de la interfaz para poder visualizar todos los elementos de forma cómoda.
  • Textos con audio: ya sea mediante voces pregrabadas -costoso si quieres hacerlo en todos los idiomas- o mediante compatibilidad con Screen readers, ofrecer la posibilidad de que el propio juego lea lo que hay en los menús para el usuario es un gran añadido.
  • Sonido binaural y surround: uno de esos casos en los que, además de mejorar la experiencia para el resto del público, vas a permitir que las personas con algún tipo de discapacidad visual puedan guiarse mejor por el sonido.
  • Pista de audio descriptivo: plantea la posibilidad de incluir una pista de audio adicional que incluya una descripción de lo que está ocurriendo en pantalla.

Discapacidad física o motora

Ayudas enfocadas a toda aquella persona que tenga problemas de movilidad que le impidan desenvolverse de forma convencional. Hay muchos grados distintos de discapacidad en este grupo, así que lo adecuado es intentar ir de más a menos hasta encontrar un equilibrio que satisfaga a todos por igual.

Remapeo de controles en Gears 5
  • Personalización de control: el usuario debería de poder acceder a controles deslizantes o por puntos en los que remarcar la sensibilidad de cámara y movimiento, invertir ejes, reducir o frenar por completo la vibración, cambiar las acciones que implican movilidad o giroscopio por controles básicos y, un clásico que poco a poco está desapareciendo, permitir fijar la cámara detrás del personaje -importantísimo para los jugadores que no pueden mover de forma simultánea al avatar y la cámara-.
  • Automatismos opcionales: cualquier ayuda adicional destinada a no tener que lidiar con complejas combinaciones de botones siempre será de gran ayuda. Acciones como el auto apuntado, el disparo automático al posicionarse sobre un enemigo, o incluso los derrapes de Mario Kart 8 Deluxe.
  • Remapeo de botones: pese a que las propias consolas ya incluyen opciones similares, es importantísimo que el propio juego permita remapear los controles y guardarlos como parte de la configuración. De esta forma evitas problemas como tener que volver a remapear controles al saltar de un juego a otro.
  • Alternativas de control simples: si el remapeo de botones queda fuera de tus posibilidades, como mínimo ofrece distintas alternativas de control para que el usuario pueda elegir la que más cómoda le resulta.
  • Control simplificado para control visual: si el tipo de juego que estás creando lo permite, plantea la posibilidad de ofrecer control simplificado para que los usuarios que hacen uso de controles visuales puedan disfrutar de él. Acciones como mover un personaje hasta cierto punto o accionar un punto interactivo pueden estar a un parpadeo de distancia.
  • Límite o alternativa de acciones: ofrece distintas alternativas simplificadas a acciones específicas como aporrear botones, pulsar varios a la vez, o mantenerlo pulsado durante períodos más largos de lo normal. Suele ser un problema bastante común en los QTE, así que si puedes evitarlos u ofrecer algún tipo de automatismo, muchos usuarios te estarán agradecidos -incluido yo-.
  • Modo ventana: en los juegos de PC ofrece siempre la posibilidad de jugar en modo ventana. De esta forma aquellos usuarios que utilicen teclados visuales podrán acceder fácilmente a esa opción.
  • Dificultad adaptada: en el mejor de los casos puedes ofrecer distintos grados de dificultad en base a ciertas condiciones. Por ejemplo, si un usuario tiene problemas con los puzles, el combate o la exploración, puede adaptar la dificultad del juego a aquellos aspectos que le resulten más problemáticos. Juegos como Tomb Raider o la saga Dishonored han demostrado que pueden ofrecer multitud de opciones distintas sin que la experiencia se vea afectada.

Discapacidad cognitiva y/o psicosocial

Las personas con discapacidad intelectual y/o psicosocial pueden presentar problemas a la hora de aprender, comprender y comunicarse, o derivar en trastornos que modifiquen su comportamiento, lo que afecta directa o indirectamente a su respuesta frente a distintas situaciones de la vida cotidiana. Facilitar ayudas como las siguientes puede mitigar dichos problemas y la frustración generada al no alcanzar sus objetivos. En este apartado se incluyen también opciones de accesibilidad relacionadas.

Imagen del juego Celeste
  • Comunicación clara: la información sobre lo que se puede esperar del juego debe ser clara y concisa, incluyendo posibles alertas sobre cualquier tipo de violencia, discriminación o elementos que puedan estar relacionados con algún tipo de fobia. En el caso de hacer uso de pictogramas, esto también deben ser sencillos y fácilmente interpretables.
  • Sangre y gore: incluye un apartado que permita desactivar las escenas de violencia o modificar la aparición de sangre y gore en cinemáticas y gameplay.
  • Cinetosis: como en el caso de la discapacidad visual, se recomienda ofrecer el mayor número de opciones posibles para limitar problemas como el mareo típico de la cinetosis. Limitar o eliminar las sacudidas de la cámara, presentar una cruceta central incluso en juegos que no requieran apuntar o disparar, y permitir cambios en la sensibilidad, pueden mitigar los efectos.
  • Limitar efectos repetitivos y destellos: aunque siempre solemos relacionarlo estrechamente con la epilepsia, lo cierto es que otros trastornos como el autismo también pueden sufrir las consecuencias de este tipo de efectos. Acude a herramientas como el HardingTest para informarte adecuadamente sobre ello y poder mitigar y eliminar el problema.
  • Dislexia: abordar un problema tan común como el de la dislexia es tan fácil como ofrecer la posibilidad de cambiar la fuente de tu juego por una adaptada. No es necesario invertir una gran cantidad de dinero en encontrar una solución válida, hay fuentes especiales como OpenDyslexic que son completamente gratuitas.
  • Información clave: tanto en textos del juego como en ayudas dentro de la interfaz, la información clave siempre debería quedar remarcada de forma especial para captar la atención del jugador y facilitar su comprensión. Los elementos que sean interactivos dentro de la jugabilidad deberían ser tratados igual de forma opcional.
  • Interfaz clara y con filtros: quienes hayan jugado a títulos de mundo abierto serán muy conscientes de hasta qué punto pueden llegar a apabullar ciertos mapas. Permitir que el usuario filtre la información importante facilitará su comprensión de qué debe hacer y dónde puede hacerlo. Además se le debe ofrecer ayuda en la navegación a base de mapas, flechas o incluso GPS que guíen por voz.
  • Tutoriales y ayudas: el usuario debe poder acceder a tutoriales y modos de entrenamiento en cualquier momento, así como rejugar secciones o los propios tutoriales si así lo desean para refrescar la memoria sobre cómo jugar. Debe, además, tener la opción de activar textos de ayuda que faciliten de forma clara y concisa cuál es el siguiente objetivo.
  • Pausa y velocidad de juego: poder pausar la acción tal y como se hace en juegos como los simuladores de gestión permite que el usuario pueda jugar a su ritmo y establecer una estrategia antes de dar el siguiente paso. Permitir que el juego se mueva a una velocidad inferior a la normal también favorece esta posibilidad, especialmente si requiere algún tipo de acción que demande cierta precisión y timing.
  • Partidas guardadas: en el mejor de los casos el juego ofrecerá guardados automáticos, distintos perfiles y la posibilidad de guardar la partida de forma manual con indicativos o imágenes claras que permitan saber en todo momento a qué porción del juego pertenece esa partida guardada.
  • Resúmenes de progreso: realizar un breve resumen de en qué punto te quedaste y cuáles son los siguientes pasos pueden marcar la diferencia entre que el jugador siga adelante o abandone el juego por sentirse desorientado.

Esperamos que esta guía te haya resultado de gran ayuda para hacerte una idea sobre cómo abordar la accesibilidad a la hora de desarrollar un videojuego. Seguro que tu público agradecerá un esfuerzo adicional en la creación de tu juego.

Complementar toda esta información con la opinión de expertos en cada uno de los campos es altamente recomendable, y reiteramos la recomendación de realizar test con personas discapacitadas para comprobar si tus buenas intenciones han dado sus frutos.

Muchas gracias por intentar hacer de esta industria una afición más accesible para todos.

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