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Mujeres y videojuegos: La última frontera

Mujeres y videojuegos: La última frontera
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Tradicionalmente, el panorama del mundo del videojuego se presentaba como una fiesta privada. Una fiesta de esas en las que muchas personas no pueden entrar puesto que carecer de invitación, viene a ser más o menos lo mismo que ser un paria social, una fiesta de esas en las sólo coexisten seres con gustos parecidos, capaces de pasarse horas y horas hablando de los nuevos combos que han incluido en la última versión de 'Tekken' o sobre la cantidad de polígonos perfectamente colocados que formarán los pechos del nuevo modelo tridimensional de 'Lara Croft'.

En efecto amigos, hasta ahora el mundo del videojuego era lo más parecido a una fiesta de salchichas que nos podíamos imaginar, pero cuidado, las chicas han llegado, reclaman su parte del pastel y están dispuestas a quedarse. Y nosotros encantados, claro.

Pero pongámonos serios. Según un estudio que ha realizado el diario "Sydney Morning Herald", el 40% de las personas que juegan a videojuegos son mujeres, y la cifra sigue en aumento día tras día. Antes de que cojáis un vuelo directo sin escalas a Australia en busca del amor, intentemos llegar a la conclusión y racionalicemos el por qué de tan tremenda situación. El perfil del jugador hace 10 años, en pleno apogeo de la edad PlayStation, podríamos definirlo en un arco de edad que abarcaría desde los 17 a los 22. Era gente que había disfrutado de la época 8 bits, la de los 16 colores en pantalla y que había evolucionado hasta los 16 bits, viviendo grandes clásicos como 'Splatter House', 'Street Fighter 2' o 'Secret of Mana'.

Es evidente que no nos encontramos ante un perfil de jugador que podría evolucionar hacia el casual player, no chicos, los que vivimos esa época hemos "digi-evolucionado" en jugadores exigentes, que siempre piden lo mejor en gráficos, control, sonido y guionización.

Era una época en la que las chicas nos miraban con ojos temblorosos al oír nuestras conversaciones sobre la cantidad de "chocobos" que habíamos coleccionado en el 'Final Fantasy VII', y de sus mentes tan sólo podía salir la frase: "pobres desgraciados, nosotras aquí tan solas y ellos con sus consolas, suerte que siempre queda el típico capitán del equipo de fútbol, musculado por antonomasia, que va a venir a darnos una alegría." Éramos los frikis, los marginados, los peligros sociales potenciales, los que se divertían con fatalities en lugar de estar dando collejas o sudando por el patio.

Lo que no sabían es que este mundo estaba pensado para que nosotros lo dominásemos, éramos pocos pero teníamos las ideas muy claras.

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Y ese era el problema, no el de las ideas que siempre las hemos tenido (algunos mejores y otros peores), sino el de la cantidad. Los jugones de verdad representábamos una porción muy pequeña del pastel y esto del videojuego es un negocio como cualquier otro. El futuro pasaba por convencer a esos sectores de la población que nos veían como a parias sociales, que jugar no está tan mal, que mola, que es algo suficientemente cool como para cohabitar con las clases de balet, el basket femenino, leer la superPop o visitar discotecas light.

Nintendo enseguida vio el percal y decidió entrar de lleno en la guerra. Años antes, Steve Jobs había apuntado las directrices básicas del movimiento, "diseñemos un ordenador fácil, sin complicaciones excesivas y además bonito (esto es discutible), si conseguimos que las chicas se sientan atraídas por el mundo de la informática tenemos el caballo ganador." Y vaya si lo consiguió. El iMac se establecía como el ordenador doméstico por antonomasia, daba igual su potencia o posibilidades de ampliación, por primera vez un ordenador podía cohabitar en un salón o una habitación de color rosa y llena de peluches sin aparentar ser esa caja gris, llena de cables y tarjetas que a nosotros tanto nos gustaba. El camino estético estaba trazado, ahora faltaba desarrollar aplicaciones para ellas.

La mítica "Nintendo 64" se tuvo que ver rediseñada en colores transparentes para asemejarse a la estética que Apple había inventado. En este momento Nintendo aún debía andar probando sus teorías sexual-cognitivas y el simple cambio de carcasa no fue suficiente. Como decíamos antes, las mujeres no entrarían en juego hasta que los juegos cumplieran sus necesidades básicas de ocio, y por mucho que nos pese, eso de llevar una shotgun repleta de balas de cabezal explosivo y pasearnos por una nave espacial reventado alienígenas sintiéndonos Bruce Willis , a ellas no les acaba de gustar. Siempre hay excepciones, claro, y cuando se hablan estos temas en público queda muy bien decir eso de "pues a mi novia si le gusta", pero seamos realistas, no les suele gustar y punto.

No fue hasta la llegada de NintendoDS y los videojuegos sociales a PS2, cuando las no-gamers se empezaron a convertir en casual gamers y el pastel empezó a ser repartido. Desde Nintendo se apostaba por una nueva consola con un innovador sistema de interacción, el lápiz, el micrófono y la pantalla táctil debían empezar a generar contenido de una forma diferente.

Desde Sony, ya con una amplia base de consolas vendidas y apostando por el mundo hi-tech (los productos de Sony están pensados para los hardcore gamers) se empezó a invertir en diversos dispositivos externos y conectables a su PS2, que, de alguna manera venían a rellenar el espacio reservado para los casual gamers y para ellas, no nos engañemos.

EyeToy, Buzz o SingStar son algunos ejemplos de la línea casual de Sony.

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Muchos, desde el mismo artículo original incluso, apuestan por que el verdadero cambio de la industria se produjo con el lanzamiento de 'Los Sims', puesto que actualmente la franquicia cuenta con más de un 60% de jugadoras. En mi modesta opinión, el cambio se debe a muchos más factores y es que podríamos asumir que el mundo del videojuego empezó a mirar al sector femenino cuando ellas, empezaron a mirar al mundo de los videojuegos. En la plantilla que diseñó a 'Los Sims', más de un 40% de integrantes eran mujeres, entre programadores, diseñadores y artistas, según declaraciones del propio Will Wright.

Así que, a medida que las mujeres han ido encontrando su hueco en el sector desarrollador, evidentemente se han ido generando unos productos pensados por ellas y para ellas. Al mismo tiempo y debido a lo anterior, el propio mercado se ha ido dividiendo y pautando, llegando a la situación actual en la que existen determinados productos que parecen estar diseñados para ser disfrutados exclusivamente por mujeres y consolas que son más vendidas en el sector femenino de la población. Con Nintendo DS y Wii, la compañía nipona muestra sin lugar a dudas sus cartas en este juego. Despreciando totalmente al mercado tradicional y apostando por el casual, ofreciendo mil y una maneras de utilizar su Wiimote, su pantalla táctil o su micrófono y olvidándose de la alta definición, los gráficos rompedores, el sonido real o la profundidad argumental propia del cine.

Si lo pensamos es lógico, fue una apuesta arriesgada después del sonoro fracaso que supuso GameCube (no nos pongamos ahora a defender una consola que apenas vendió como se esperaba y que fue borrada del mapa por sus competidoras, aunque tuviese un par de obras maestras y nos gustase mucho su mando) y de las pérdidas que debió generar. Así que apostar por el gran público que aún no se había hecho con una consola era la jugada clara.

Por supuesto que fueron unos genios cuando tuvieron que diseñar la consola Wii e incluso la DS. Aunaron el camino estético que Steve Jobs trazó años atrás y que continúa con su línea de productos Apple, lo salpimentaron con un hardware desfasado y volcaron su creatividad en la creación del mando más famoso para consola jamás creado.

Es una guerra diferente, en la que han conseguido abocar a un nuevo ejército de soldados mucho más numeroso que el que antes combatía. Los beneficios en la venta de consolas aumentan cada día, las mujeres juegan a videojuegos como nunca antes lo habían hecho y los productos diseñados para ellas empiezan a copar las estanterías, está claro quién a ganado esta guerra de consolas. Si nos referimos a ventas, Nintendo es el justo ganador, no sólo por las consolas que ha conseguido repartir alrededor del mundo, sino por el mérito de haber creado un nuevo mercado en el que nadie acababa de conseguir entrar.

En otro plano diferente se halla la guerra que mantienen los gigantes Sony y Microsoft por coronarse como los reyes de la "otra" nueva generación de consolas. Los pilares de este enfrentamiento se basan en los gráficos y el juego en red, puntos que a Nintendo le importan más bien poco.

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Si para el 2014 se espera que aproximadamente la relación de hombres y mujeres que juegan a videojuegos se equipare, dejando que por cada hombre dispuesto a pasarse el Mario exista una mujer también preparada para hacerlo (sin que tengamos que emigrar hasta Australia), os lanzo las siguientes reflexiones con el ánimo de que entre todos podamos llegar a aclarar algo el asunto.

Si la industria evoluciona hacia el casual gaming de una manera tan definitiva como hasta ahora lo ha hecho Nintendo, ¿Sony y Microsoft, al ver el gran pastel económico que eso supone, seguirán la misma tendencia? El impacto de la llegada masiva de féminas al mundo del videojuego ¿lo hará evolucionar hacia algo menos hard o esto ya lleva su propia inercia y se mueve por los designios de los usuarios? De cualquier forma, si llegase a evolucionar hacia algo menos duro, no tiene por que ser malo, ¿no?, mientras sea divertido...

Confío en que entre todos podamos establecer un sano debate, dejando de lado fanatismos, sexismos y trollismos.

P.D. He decidido no tocar el espinoso tema de juegos como 'Bratz' o 'Imagina ser mamá'. Así que si los echáis en falta, ha sido una decisión totalmente premeditada.

Vía | Kotaku | Sydney Morning Herald

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