Análisis de Gylt, Tequila Works coquetea con el Survival Horror en el primer exclusivo de Stadia

Análisis de Gylt, Tequila Works coquetea con el Survival Horror en el primer exclusivo de Stadia

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Gylt Stadia

Abordar temas delicados como la depresión infantil y los trastornos generados a raíz del acoso escolar es todo un desafío, independientemente del medio escogido para hacerlo. Un doble reto si se hace a través de los videojuegos y se quiere enfocar al público adolescente. Precisamente por eso, Gylt es más que el primer título exclusivo para Google Stadia.

El más reciente trabajo de Tequila Works, responsables de RiME, Deadlight o The Invisible Hours, aúna lo aprendido con sus trabajos anteriores y, de paso, saca partido de la mayor ventaja de los videojuegos ante el resto de formatos: la capacidad de empatizar con el jugador. Algo esencial para poder transmitir el mensaje que se moldea poco a poco en Gylt.

Lo cual no quita, por otro lado, lo mucho que se bebe de otros juegos a la hora de diseñar un Survival Horror para un público juvenil, tomando elementos prestados de Silent Hill, Resident Evil o Luigi’s Mansion, añadiendo un marcado toque de infiltración y llevando el resultado, gradualmente, a un terreno narrativo en común. A fin de cuentas, y como en todos los  juegos citados y en los que se inspira, también estamos hablando de un rescate a la desesperada.

¿El resultado? Una experiencia que aborda temas peliagudos sin banalizar sobre ellos. Que nos enfrenta a situaciones incómodas hasta más allá de su propio final y que, llevándonos a terrenos muy conocidos en lo jugable, sabe dejar -a su modo- una impronta en el jugador. Lo cual, hoy en día ya es mucho. ¿Lo suficiente como para ser ese embajador que Google Stadia lleva pidiendo desde su lanzamiento?

Bienvenidos al viejo Beethelwood. Población 1 (por ahora)

Big 1

Emily Kauffman, una chiquilla de apenas siete años, desapareció sin dar explicaciones. Y lo peor de todo es que ha pasado tanto tiempo que solo una persona en todo el pueblo de Beethelwood mantiene la esperanza de encontrarla: su prima Sally. Una joven no mucho mayor con la que comparte un vínculo muy especial.

En Gylt tomaremos el papel de Sally ayudándola en la búsqueda de Emily. Al principio, llenando el pueblo de carteles recordando su desaparición y, de manera eventual, enfrentándonos a sus propias pesadillas. No solo en un sentido figurado y como concepto, que también, sino a las monstruosas encarnaciones de éstas.

Así, durante un accidentado viaje de regreso a su hogar, Sally acabará en una siniestra y asolada versión de Beethelwood. Una suerte de versión paralela y más oscura de su propio pueblo que parece haber sido azotado por terremotos y otra serie de debacles. Y lo que es más importante, el lugar en el que ha estado Emily durante todo este tiempo.

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En lo jugable, Gylt se mantiene muy fiel a los juegos de Survival Horror: escenarios siniestros, criaturas amenazadoras, puzles que requerirán piezas que no están a la vista y un objetivo final que se va desplazando conforme nuestro personaje evoluciona y se familiariza con el entorno. Eso sí, con una diferencia sustancial: Tequila Works ha reducido el uso de armas a una linterna y un extintor. Un ajuste necesario para aproximar el juego al público menor de 18 años.

Por delante, un gran campus que explorar, intimidantes pesadillas que lo custodian (incluyendo jefazos finales) y un diseño de escenario muy acertado que nos permitirá cruzarlo de manera escalonada, usando el sigilo y -en mayor medida- la determinación.

Pero, y esto es lo importante, que también busca aportar sensaciones al jugador a través de los detalles de su diseño y cómo Sally los descubre, incluyendo escenas imponentes que ganan carácter al recibir la luz de la linterna de nuestra protagonista y proyectar sus sombras.

El delicado proceso de insuflar valor desde el propio miedo

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En cada uno de los edificios de Gylt veremos las paredes llenas de pintadas en las que se leen mofas, amenazas e insultos (en inglés, pese a que las voces y los subtítulos están localizados al castellano), así como dibujos en los que se manifiesta un hostigamiento latente y nada disimulado.

Y no solo eso: convenientemente repartidos por el campus y el colegio veremos maniquíes que representan diferentes prácticas de acoso escolar: encerrando a otros maniquíes en las taquillas, sumergiendo la cabeza en las letrinas y otras humillaciones incómodas de ver. A fin de cuentas, se busca el impacto directo a través del necesario uso de la linterna del jugador.

Así, Tequila hace empatizar al jugador con Emily a través de sus demonios interiores, haciéndolo entender -de manera gradual- que la experiencia de juego es una analogía de la depresión y el estado de aislamiento en el que encuentra alguien que ha sido víctima de este tipo de males. Por suerte, el personaje de Sally no solo está diseñado para descubrir esta verdad, sino para poder combatirlos.

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Comenzamos Gylt básicamente con lo puesto, con lo que desde que aparecen las primeras amenazas solo tendremos dos opciones a la hora de avanzar: escondernos e intentar pasar desapercibidos. La cantidad de desafío está muy bien ajustada ya que, desde el principio, el juego nos guía a través de la disposición de los escenarios. 

Eso sí, conforme vayamos siendo conscientes de lo que atormenta a Emily se nos darán recursos para seguir avanzando e incluso tomar una actitud más osada y heroica.

Completar Gylt me llevo dos tardes y un poquito más. En horas, algo más de seis y soy plenamente consciente que es posible hacerlo en menos, pero tanto su mundo como el diseño de este te invitan a explorar cada rincón en busca de coleccionables, los cuales adquieren un peso mucho mayor una vez tras completada la aventura.

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Como en otros Survival Horrors, es a través de las notas y libros repartidos por el mundo donde se aprovecha para contextualizar en propiedad sobre lo que está pasando. Es decir, sacar al jugador de las mecánicas de juego y dar un transfondo a los sucesos. Y, en el caso de Gylt, un refuerzo a su propio mensaje.

Porque, como comentamos, Tequila insufla valor al jugador de manera gradual durante la partida y frente a los peligros del juego a través de esos artefactos con los que, poco a poco va nuevo tramo del juego y entendiendo las emociones de Emily. Sin embargo, es durante los últimos compases donde también deja claro que haber llegado hasta el final no se debe a los refuerzos o ventajas, sino a la propia voluntad de seguir adelante sin rendirse.

La opinión de VidaExtra

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Existen dos varas de medir Gylt. Una de ellas es como juego y otra teniendo en cuenta la profundidad de su mensaje. En este caso, es necesario contemplar ambas.

Por un lado, como juego nos encontramos con una Tequila Works que se resiste a encasillarse dentro del género indie y sus clichés, pero que retiene -y domina- esa capacidad que tienen las pequeñas grandes joyas de conectar con el jugador y hacerlo partícipe de principio a fin de la experiencia.

Gylt no inventa la pólvora, desde luego. Los elementos que toma prestados de juegos tan diferentes como Silent Hill o Luigi’s Mansion se palpan desde el minuto uno y siguen resonando a lo largo de toda la aventura. No se dispersan conforme uno continúa avanzando. Y lo mismo se puede decir del propio diseño de los puzles, los cuales no supondrán un desafío para los más curtidos en estos terrenos.

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Ahora bien, como mensaje, Gylt está muy bien hilado. Meternos en el pellejo de Sally y vivir su evolución desde dentro, hasta empatizar con su prima y por lo que ésta está pasando, es la verdadera fuerza de esta aventura. Y es en su clímax final donde se expone la lección y se nos invita a llevarla más allá del juego.

En lo referente a su rejugabilidad, Tequila Works ha optado por una salida interesante a la que posiblemente solo habrán tenido acceso los completistas: solo resolviendo todos los puzles y encontrando todos los emplazamientos secretos y coleccionables es posible encontrar la tercera vía del final de Gylt. Porque, como ocurre en estos juegos, hay diferentes finales.

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Una manera de invitarnos a exprimir al máximo todos los escenarios y, de paso, hacernos reflexionar sobre el mensaje que se quiere transmitir. Sobre un problema tan real como incómodo.

No te sabría decir si Gylt hubiese conseguido brillar con luz propia fuera de la exclusividad de Stadia. Y, desde luego, su intencionado carácter y su necesario enfoque hacia el público juvenil (que no infantil) lo alejan de los referentes del Terror y el Survival Horror, pero su mensaje y sensaciones juegan en la línea de Brothers: A Tale of Two Sons o Gone Home. Y eso, ya de por sí, es un logro.

Gylt

Gylt

Plataformas Stadia
Multijugador No
Desarrollador Tequila Works
Compañía Tequila Works
Lanzamiento 19 de noviembre de 2019
Precio 29,99 euros

Lo mejor

  • El modo en el que invita al jugador a empatizar con realidades incómodas
  • Una aventura oscura y con mensaje adaptada al público mayor de 12 años
  • La manera de integrar la ambientación y el descubrimiento en la narrativa

Lo peor

  • Los puzles son muy sencillos de resolver
  • Más allá de los jefes finales, se echa en falta una mayor variedad de enemigos

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