'Shadows of the Damned' para Xbox 360: análisis

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Había que estar atento a ‘Shadows of the Damned’ por la gente que había detras del proyecto: de manos de EA el desarrollo corría a manos de Goichi Suda y la gente de Grasshopper Manufacture, con Shinji Mikami haciendo de productor y Akira Yamaoka encargándose de la banda sonora. Todos trabajan y todos cumplen para conseguir que este juego destaque por una personalidad claramente marcada por las influencias del equipo.

A Suda 51 (‘No More Heroes’, ‘Killer 7’) le debe la locura de su esquema, un personaje chulesco al estilo de Travis y unos guiones escatológicos que van mucho más allá del clásico caca, culo, pedo, pis al que nos tiene acostumbrados la industria del videojuego. Mikami pone el componente de terror de ‘Resident Evil’ y el estilo de juego. Mata a los monstruos de la zona, consigue la llave que abre la siguiente puerta y a otra cosa mariposa.

De Yamaoka (‘Silent Hill’) no se puede hablar sin haberse limpiado antes la boca, porque si su trayectoria es magnífica en ‘Shadows of the Damned’ vuelve a triunfar, aunque sus composiciones no suenen tanto como esperábamos.

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Un equipo de lujo que a pesar de todo no consigue hacer despuntar al título por problemas que ya creíamos solucionados en los esquemas jugables del sector. Debe ser que lo de trabajar en equipo les funciona igual que en nuestro país, mal, porque he sentido en varias ocasiones que sin ese compendio de maestros del género el juego habría rodado igual o mejor.

Nos ponemos en la piel García Hotspur, un cazador de demonios mejicano con muy mala baba y su amigo Johnson, demonio reformado, en la clásica lucha entre el bien y el mal por el amor de una mujer. Da rabia que el guión no pase del chico salva a chica, porque conocemos el potencial de estos genios y porque los destellos que tiene el juego vienen en gran parte por elementos secundarios. Buen ejemplo de ello son los libros que narran el nacimiento de los jefes finales que nos iremos encontrando, brutales en su mayoría por sus retorcidas y salvajes historias.

Siempre queda el recurso de afirmar que esto ocurre porque el juego no se toma en serio a si mismo, que se ríe de sus propios defectos y que, al fin y al cabo, ahí está la gracia. Juicios que quedan muy bien sobre el papel pero que al jugador de a pie no le van a compensar el desembolso y, al fin y al cabo, el componente filosófico en su análisis no va a crear una sonrisa en la cara de aquellos que se hayan dejado 60 euros en la compra.

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El esquema que comentábamos unas líneas más arriba se repite continuamente con alguna que otra sorpresa. Cámara sobre el hombro a lo ‘Resident Evil 4’ entramos en una zona infestada de enemigos torpes y previsibles. Tras matarlos con las tres armas que tenemos disponibles, pistola, escopeta y ametralladora, todas ellas con un diseño innovador pero poco eficaz, intentaremos pasar a la siguiente zona.

El problema lo crearán puertas cerradas custodiadas por cabezas de demonio a las que tendremos que alimentar con algún objeto concreto para poder avanzar. A parte de eso se introduce la oscuridad, una masa gelatinosa que aparecerá de vez en cuando y que servirá para convertir a los enemigos en algo más que simples monigotes y resolver puzzles a contrarreloj por la merma de nuestra vida al entrar en ese espacio de trance.

La idea funciona bien, pero daba para mucho más y a menudo sentiremos que se nos ha puesto esa situación en bandeja con la única idea de alargar un poco más la corta duración del juego.

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Nuestro camino continua y la posibilidad de recolectar diferentes gemas nos permitirá mejorar nuestras armas y habilidades continuamente, modificando el poder de ataque de Johnson en sus transformaciones y permitiendo que la dificultad no se nos haga cuesta arriba, aunque cabe destacar que el juego no parece tener intención de ponernos en apuros en ningún momento.

Si sufrimos no será por nuevos y más duros enemigos, tampoco en la resolución de los puzzles. Si lo pasamos mal será porque el desconcertante sistema de control de García y la cámara que nos sigue nos dejará con el culo al aire en varias ocasiones. Sinceramente me he planteado en más de una ocasión si, tras la perfección de control vista en ‘Vanquish’, Mikami pasaba por la oficina simplemente para tomarse un café y no para ofrecer su sabiduría y ayudar a pulir estos aspectos.

Y dicho esto aquí viene lo complicado de hablar sobre ‘Shadows of the Damned’, y es que tras haberos comentado sus pros y sus contras e inevitablemente haber resaltado mucho más los segundos, debo decir que hacía tiempo que esperaba un juego así. Me lo he pasado realmente en grande superando el juego, riéndome de sus guiños y sus locuras e incluso gozando con la particular y entrañable forma de presentarnos las pantallas de carga entre nivel y nivel.

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‘Shadows of the Damned’ es uno de esos juegos raros, que o te gusta o lo odias, pero que sin embargo merece ser jugado por aportar algunos movimientos que merecen ser adulados en una industria en la que lo similar, rozando la copia descarada, se ha convertido en el modus operandi de muchas desarrolladoras. Pueden haber muchos juegos tipo ‘Grand Theft Auto’, títulos que beban del maná regurgitado por ‘Uncharted’ y marines inflados a esteroides al más puro estilo ‘Gears of War’, pero nunca, y seguramente eso se alargue en el tiempo de aquí en adelante, habíamos probado algo tan cafre como ‘Shadows of the Damned’.

Shadows of the Damned | Xbox 360

Shadows of the Damned2
  • Plataformas: PS3, Xbox 360
  • Desarrollador: Grasshopper Manufacture
  • Distribuidor: EA
  • Lanzamiento: Ya disponible
  • Precio: 64,95 euros

‘Shadows of the Damned’ es uno de esos juegos raros, que o te gusta o lo odias, pero que sin embargo merece ser jugado por aportar algunos movimientos que merecen ser adulados en una industria en la que lo similar, rozando la copia descarada, se ha convertido en el modus operandi de muchas desarrolladoras.

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En VidaExtra | ‘Shadows of the Damned’, toneladas de desfase por parte de tres genios desbocados

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