Análisis de Stronghold: Warlords, el regreso del simulador de castillos más popular de PC

Análisis de Stronghold: Warlords, el regreso del simulador de castillos más popular de PC

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Stronghold Warlords

Al final tanto retraso ha provocado, irónicamente, que Stronghold: Warlords se lance el mismo año en el que la saga Stronghold celebra su 20 aniversario. Sí, el próximo mes de octubre de este 2021 se cumplirán 20 años del estreno del primer simulador de castillos de Firefly Studios, que sigue siendo el favorito de muchos.

Stronghold: Warlords llega en un momento clave, por otro lado, puesto que las últimas entregas empañaron la imagen de sus fortificaciones y de esto han pasado a lo tonto más de seis años. Firefly Studios necesitaba reivindicarse de nuevo con lo que mejor sabe hacer, obligándonos a amurallar defensas y gestionar la economía de nuestro pueblo para llevarlo después a la guerra. Y, por suerte, ha encontrado el camino correcto para seguir en esa dirección. Toca analizarlo, pues.

Cambio de época, pero misma esencia Stronghold

Stronghold Warlords

Stronghold siempre ha sido el eterno segundón de la estrategia. A pesar del éxito millonario de su primera entrega en 2001, ha estado a la sombra de pesos pesados de la talla de Command & Conquer, Age of Empires o StarCraft, pero eso no le resta mérito al haberse afianzado en un estilo muy reconocible, lo suficientemente diferente de esas figuras de los RTS que conocemos de pe a pa.

Firefly Studios ha variado la ambientación histórica, pero no sus mecánicas, al ser un juego de estrategia de lo más directo, donde, al contrario que los clásicos antes citados, aquí toda construcción se erige al instante y sin necesidad de enviar a los obreros a trabajar. Es un tipo de juego en el que predomina la construcción de nuestro castillo en el menor tiempo posible, sin descuidar la economía ni la calidad de vida de nuestros habitantes, llegando a su culminación en unas batallas de lo más épicas, por todo lo que conlleva derribar un castillo rival.

Aquí el marco histórico ha cambiado, como es lógico. De aquellas batallas por Europa o las Cruzadas de sus sucesores, viajamos hasta el este de Asia para revivir batallas históricas desde el siglo III antes de Cristo en China hasta el ascenso de Tokugawa y la llegada del Imperio Mongol en el año 1200: desde Thuc Phan hasta Toyotomi Hideyosi, pasando por Qin Shi Huang y Genghis Khan, vaya.

A lo largo de 31 misiones para la campaña, recorreremos distintos periodos de China y Japón bajo una dificultad progresiva que nos irá enseñando cómo gestionar nuestro imperio, la importancia de saber protegerlo y no descuidar el cuidado de nuestros ciudadanos, al ser igual de importante que estén bien alimentados o que paguen religiosamente sus impuestos. Es algo que alegrará a sus seguidores, al conservar intactos los pilares esenciales de un Stronghold.

A nivel visual, además, supone un salto de calidad importante respecto al último Stronghold Crusader II de 2014, estando ante un producto mucho más cuidado que el desastroso Stronghold 3 de 2011, que sus innumerables bugs lastraron su potencial, sin ni siquiera opción de redimirse al año siguiente en su edición Gold.

Sabiendo que Stronghold: Warlords tenía que haber salido en septiembre de 2020, estos meses han servido para ofrecer un juego más pulido, pese a haber visto alguna que otra incongruencia en el terreno jugable, como barricadas que bloquean disparos por la retaguardia (donde ya no hay protección), en contraste con algunos arqueros que de vez en cuando sí que atraviesan muros enormes.

Los caudillos, los nuevos señores de la guerra

Stronghold Warlords

Cualquiera que haya jugado a algún Stronghold se sentirá como en casa, por mucho que haya cambiado el aspecto de los edificios o los tipos y nombres de las unidades al ceñirse a otra época histórica del este asiático. De la torre del homenaje, nuestra base, toca crear un almacén y un granero para ir colocando al instante, sin tiempos de espera, el resto de edificios básicos para progresar.

Ni se pueden descuidar los recursos de fabricación, como madera o piedra, ni tampoco los de comida para que los habitantes estén contentos y haya más gente que quiera venir a nuestro imperio. Stronghold: Warlords es un simulador de castillos, pero también un gestor de economía, donde hay que vigilar el ritmo de comida (arroz, verduras, carne...) que vamos produciendo y cuántas bocas hay que alimentar, por si podemos duplicar las raciones para que aumente nuestra popularidad y de ese modo pensar en incrementar el precio de los impuestos.

Abruma al principio, pero la propia campaña nos va llevando en volandas por cada uno de esos aspectos para tenerlo claro en batallas más complejas. Además, siempre nos queda la opción de tirar por el modo de construcción libre, en el que edificar y gestionar todo lo que deseemos sin preocuparnos por la presencia de la IA rival, o leer con calma su completo y útil manual de instrucciones integrado.

Esto último es importante, sobre todo, por la gran novedad de esta entrega: los "Señores de la Guerra". Una serie de caudillos controlados por la propia máquina que regentan distintos puntos clave de la mayoría de los mapas y que podremos conquistar para desbloquear varios beneficios mediante puntos de diplomacia.

Stronghold Warlords

Habrá un total de ocho caudillos (Grulla, Tortuga, Caballo, Buey, Cerdo, Tigre, Dragón y Ratón), cada uno con su propia especialidad y ventaja, viendo cómo algunos son mejores de cara el crecimiento de la economía u obtención de recursos mediante envíos progresivos, mientras que otros lo son de cara a la realización de tácticas de guerra, pudiendo realizar ataques de pinza bajo nuestro mandato. Son puntos estratégicos a asegurar antes que el enemigo, puesto que a la larga pueden ser determinantes. Aunque capturarlos no hará que sean nuestros de por vida, al estar expuestos a los ataques del enemigo. ¿Lo bueno? Que podremos usar los puntos de diplomacia para subir de nivel a sus Warlords.

Esos enclaves no harán, en cualquier caso, que podamos expandir nuestra base, ya que Stronghold: Warlords seguirá siendo un juego en el que se limitará nuestra zona de construcción, aunque con el espacio suficiente como para que haya una parte dedicada a la producción de comida, otra para la obtención de recursos o ya las partes de diplomacia y de aspecto militar, donde volverá a ser indispensable amurallar en condiciones nuestra base, de lo contrario no sería un Stronghold.

Todo será muy "cuadriculado", en el sentido de poder girar cualquier construcción sobre su eje en cuatro únicas direcciones, sin la libertad del mediocre Stronghold 3, por ejemplo. En el fondo, esta nueva entrega de 2021 conserva parte del espíritu isométrico de sus antecesores, teniendo a mayores una vista cenital, por si preferimos verlo todo de un plumazo sin tener que girar la cámara. Muy cómodo.

Se echa en falta, eso sí, un mayor control en ciertos aspectos del juego, como el hecho de no poder controlar dónde van a talar los árboles los leñadores cuando hayan limpiado por completo una zona, o no poder ver los parámetros de las unidades militares desde los barracones, sino únicamente cuando están desplegadas sobre el mapa. Aspectos básicos en otros RTS que aquí se omiten y ante los que habrá que acostumbrarse, aunque sea un mal menor, en realidad.

Stronghold: Warlords dibuja un futuro optimista

Stronghold Warlords

Stronghold: Warlords se nutre, a su vez, de la incorporación de nuevas unidades respecto a otras entregas debido a su marco histórico por el continente asiático. Sin ir más lejos, haremos uso de la pólvora y entre las múltiples armas de asedio disponibles habrá hasta un buey de fuego kamikaze. No faltarán tanto unidades para ataques a corta distancia con lanzas, hachas o espadas, ni tampoco a gran distancia, como flechas. Y con la obligación de crear talleres especializados.

Porque aquí, tal y como sucedió en entregas anteriores, no basta con pinchar sobre el icono de una unidad militar, sino que hay que vigilar que en la armería haya disponible un arma que pueda empuñar y para ello se tiene que producir primero en el pertinente taller dedicado a tal objeto. Es tan solo una muestra de lo compleja que se vuelve la gestión del imperio, donde el papel de los ciudadanos (que son trabajadores o militares según se vayan produciendo las necesidades) es capital en base a nuestra popularidad: calidad de las viviendas, el precio de los impuestos, las raciones de comida, el té, la ropa, el espíritu o el factor miedo.

Todo debe tener un equilibrio si queremos progresar con garantías, aunque podamos jugar con ciertas variables, como por ejemplo contar con factor miedo positivo para que aumente la popularidad y el daño de nuestras tropas, pero sacrificando la eficiencia productiva de nuestros trabajadores. Cada situación exige medidas drásticas, pero tampoco significa que nos tengamos que ceñir exclusivamente a una única forma de jugar, al poder modificar en caliente otras variables, como las raciones de comida o los impuestos. Es algo que se va viendo sobre la marcha y ante lo que habrá que prestar mucha atención para poder ganar.

El más mínimo detalle puede marcar la diferencia. Si bien aquí los caminos no son obligatorios como en The Settlers, sí que ayuda a la producción tener un imperio con sus distintas secciones ordenadas, al igual de que cara a la construcción de templos en puntos clave con edificios de trabajo para ganar más popularidad entre los ciudadanos. Y ya no digamos de cara a las murallas, donde son igual de importantes tanto los portones como las torres con arqueros o las distintas trampas para contener a los enemigos, con rastros de pólvora, jaulas de tigres o una plataforma de Mangonel para disparar una gran lluvia de piedras, entre otras.

Es una gozada cuando le perdemos el miedo y sabemos lo que hay que hacer en ambas facetas, porque se disfruta tanto a la hora de levantar un imperio con sumo cuidado, como de cara al combate, aunque no tenga la profundidad del Age of Empires de turno, donde entraban en juego más variables de mejoras y/o ventajas.

La pena es que todas las facciones sean iguales en apariencia, salvo por una serie de leves variaciones en las ventajas o unidades especiales de cada Warlord (Thuc Phan, Qin Shi Huang, Toyotomi Hideyosi y Genghis Khan). De todos modos, las misiones de la campaña resultan lo suficientemente variadas como para que el interés no decaiga, viendo cómo no siempre contaremos con una base para poder cumplirlas, sino con un limitado número de tropas, lo cuál resulta todo un reto.

Y si a esto le unimos escaramuzas contra la IA o el multijugador online (aquí no pudimos jugar contra nadie de cara al análisis; en parte porque el juego sale el 9 de marzo), tiene vida de sobra para aguantar el tipo para los que demandaban el regreso de la saga por excelencia de las fortificaciones, porque desde luego que con experimentos como Stronghold Kingdoms no se cumplieron las expectativas y hacía falta volver a lo clásico. Además, aquí llega con buen doblaje al castellano.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Stronghold: Warlords supone una vuelta a las raíces de Stronghold, pero bajo un nuevo marco histórico ambientado en el continente asiático. El debut de los Señores de la Guerra, con el uso de los caudillos, le aporta un toque táctico de lo más interesante, aparte de ser una patata caliente en todos los mapas. Que sea tu favorito dependerá de lo mucho que te haya gustado el original de 2001.

Stronghold Warlords

Stronghold Warlords

Plataformas Steam
Multijugador Sí, online
Desarrollador Firefly Studios
Compañía Firefly Studios
Lanzamiento 9 de marzo de 2021
Precio Reserva aún no disponible

Lo mejor

  • El cambio de marco histórico en Stronghold
  • Sus pilares básicos siguen intactos
  • Lo divertido que resulta gestionar el imperio
  • El añadido de los caudillos es un acierto

Lo peor

  • Leves diferencias entre cada facción asiática
  • Algunos aspectos habría que pulirlos más

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