Retroanálisis de Command & Conquer, el clásico de la estrategia en tiempo real de Westwood Studios que revolucionó 1995

Retroanálisis de Command & Conquer, el clásico de la estrategia en tiempo real de Westwood Studios que revolucionó 1995

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Command & Conquer

Hay juegos que te marcan para toda la vida, como me sucedió a mediados de los noventa con el primer Command & Conquer. Como gran seguidor del mítico Dune II: Battle for Arrakis de Westwood Studios, ese salto que dio el equipo de Brett y Louis con la batalla entre GDI y NOD fue demencial.

Si ya se les consideraba con Dune los padres de los RTS modernos, esa sensación se afianzó con esa guerra alternativa entre dos facciones que se inspiró en conflictos reales de la época (concretamente, la Guerra del Golfo). Nada hacía presagiar, en cualquier caso, el tremendo éxito de esta incursión, hasta el punto de revolucionar los juegos de estrategia en tiempo real en el mismo año en el que saldría otro clásico: WarCraft II: Tides of Darkness. Hoy queremos rendirle un retroanálisis sabiendo que en 2020 volverá al ruedo.


El inicio de una nueva era para la estrategia

Command & Conquer

Tan solo tres años son los que separan al RTS de Dune frente al primer CNC para MS-DOS, de ahí que sorprenda más si cabe el salto de calidad que experimentó el género en aquella época. Brett Sperry, Louis Castle y resto del equipo se mantuvieron fieles al concepto de las mecánicas que usaron en aquella licencia de la novela de Frank Herbert, limitando el conflicto a tan solo dos facciones, pero con una mayor fluidez para la base y las unidades.

GDI (Global Defense Initiative), pese a representar a los buenos, compartían en cierto modo el poderío ofensivo de los Harkonnen de Dune, mientras que la hermandad de los NOD, liderada por el carismático Kane, destacaba por sus defensas (el sonido del obelisco me sigue poniendo los pelos de punta), la gran variedad de sus unidades y la temible bomba nuclear, con la que contrarrestaban la superarma de los GDI, el insistente cañón de iones.

Command & Conquer constaba, por lo tanto, de dos campañas diferentes, cada una con sus propios intereses y con un modo de avanzar la historia único. Es por ello que, para disfrutar este clásico de Westwood Studios en su plenitud, lo ideal era completar ambas, especialmente si queríamos competir después mediante Internet, servicio que estaba despuntando en aquella época como complemento a las socorridas partidas en LAN.

Cualquier seguidor de Dune II, o del primer WarCraft: Orcs & Humans (1994), se podía hacer en seguida con el control y comenzar a gestionar su base, vigilando muy bien la economía (con cosechadoras de tiberio), la energía que gastaban los edificios y realmente poco más. Porque no ofrecía muchas opciones en cuanto al control, salvo crear grupos o dispersar unidades para evitar, sobre todo, esos vehículos que nos podían aplastar.

Command & Conquer, casi 25 años de leyenda

Command & Conquer

Las misiones de Command & Conquer ofrecían distintos retos, puesto que no todas ellas nos dejaban construir una base mediante un MCV. Igual sólo nos daban infantería con algunos vehículos, o había que robar algunos edificios enemigos mediante los ingenieros. Incluso también había partes de sigilo.

Respecto a juegos que fueron saliendo después, hoy choca recordar que, por ejemplo, no contaba con niebla de guerra, por lo que si despejábamos el mapa no nos toparíamos con ninguna sorpresa después; o que tampoco se podían crear colas de producción desde las fábricas. Había que ir uno por uno, salvo que creásemos más edificios para seleccionar entre uno de ellos la Primary building y que las unidades saliesen con más premura de ahí.

Las cinemáticas de ambas campañas tenían un regusto a serie B que ya forman parte del leit motiv de la saga, pese a que en este clásico de 1995 no hubiese invitados de lujo como en juegos más actuales. La pena es que no se podían jugar escaramuzas contra la máquina, por lo que o tirábamos de las campañas y la expansión The Covert Operations, con misiones tan solo recomendables para expertos (en su día me las pasé todas salvo dos o tres, donde usé el truco de los sacos de arena para bloquear al rival), o mediante partidas en LAN o Internet.

Por último, destacar la icónica banda sonora compuesta por Frank Klepacki, con temas atemporales como Act on Instinct, Target (Mechanical Man), Warfare (Full Stop) o mi favorita, Air Strike. Y qué decir, por supuesto, del carismático Joseph D. Kucan, que puso la voz y rostro del líder Kane: a modo de curiosidad, decir que entró en el libro Guinness de los récords por su (casi) eterna presencia como villano de la saga Command & Conquer.

Hoy por hoy, a falta de la remasterización del clásico de 1995, la mejor opción que tenemos para volver a disfrutarlo es instalar OpenRA. Y gratis.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No tanto como me habría gustado, por mucho que me duela siendo uno de mis juegos favoritos. Su encanto sigue intacto y si le damos una oportunidad volveremos a estar enganchados, pero no se pueden obviar las enormes carencias que tiene respecto a RTS más modernos, con mayor versatilidad en el control y vida útil. Suerte que la remasterización lo actualizará.

Command & Conquer

Command & Conquer

Plataformas PC (versión analizada), PlayStation, Saturn y Nintendo 64
Multijugador Sí, LAN y online
Desarrollador Westwood Studios
Compañía Virgin Interactive
Lanzamiento 1995
Precio No disponible por separado (29,95 euros dentro de Command & Conquer: The Ultimate Collection)

Lo mejor

  • El atractivo de las batallas entre GDI y NOD
  • El carisma arrollador de Kane
  • La cañera banda sonora de Frank Klepacki

Lo peor

  • Muy limitado en opciones del control
  • Sin escaramuzas
  • Que EA matase la saga durante tantos años

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