Había muchas, muchísimas ganas de ver qué estaba cociendo Infinity Ward con ese retorno a los orígenes llamado Call of Duty: Modern Warfare. Apoyado en el retorno al realismo de la contienda actual, el tráiler del juego ha servido para que queramos lanzarnos de lleno a la acción, pero el gameplay ha cambiado esa sensación por completo.
Con siete grandes novedades (o retornos), es fácil ver en Call of Duty: Modern Warfare un juego que quiere reinventarse dentro de unos límites, pero ver a los streamers que han llevado a la presentación para jugarlo en directo me ha hecho recordar algo muy evidente: me he hecho mayor para esto.
Call of Duty a velocidad supersónica
Con partidas en las que todo el mundo corría de aquí para allá como pollo sin cabeza con la misma táctica de hace eones -mato por aquí, me doy la vuelta y voy a por los que vienen por la espalda-, no ha sido difícil ver dónde estaba la parada en la que yo me bajaba.
¿Por qué corre tanto todo el mundo? Por momentos pensaba que tenía el vídeo a velocidad 2x y estaba frente a la pantalla a medio camino entre la risa y la consternación. Sin ser yo ducho en Call of Duty, ni haberlo sido nunca, me he visualizado clarísimamente saliendo del respawn y muriendo a los 10 segundos tres veces seguidas.
No deja de ser curioso porque, al menos sobre el papel, la cosa apuntaba a tener un papel más táctico. Ahí veíamos en el tráiler a gente colando granadas entre las puertas, apagando las luces y colocándose las gafas de visión nocturna para entrar en una cueva uno detrás de otro. Es curioso como tu percepción sobre algo puede pasar de 0 a 100, y viceversa, en apenas unos minutos.
Mapas más realistas y grandes
Otro de los momentos bajona ha estado en los mapas. Recuerdo demasiado bien la diferencia entre los mapas de los primeros Modern Warfare y lo que hizo después con Ghosts e Infinite Warfare como para no temerle a varios aspectos que han salido a relucir durante la charla. El primero de ellos ha sido el primer jarro de agua fría de la presentación: la intención expresa de huir del formato de tres carriles.
Sé que la idea constantemente apoyada por Treyarch, aunque con más disimulo en Black Ops 4, nunca ha sido santo de su devoción, pero que en busca de más realismo hayan optado por mapas más grandes me ha hecho pensar en lo complicado que va a ser generar encuentros en los que dos grupos luchen frente a frente por tomar una posesión. Imposible no acordarse de cómo gestionaba esos momentos Call of Duty WWII en el modo Guerra, porque sin duda son los encuentros que más disfruto en el multijugador de un Call of Duty.
Queda por ver qué papel juegan ahí los vehículos. En el tráiler me ha parecido ver un quad y le han dado bastante protagonismo al tanque. Un vehículo inmenso que, incluso al moverse en el vídeo de tutorial que mostraba cómo funcionaban las rachas, tenía serios problemas para maniobrar.
Francamente, no veo claro ese laberinto de edificios y puertas. No para alguien que disfruta más de algo del tamaño de Dome o la apertura de Terminal o Resistance. Strike y Crossfire, si apuramos mucho y por citar sólo algunos de los de Infinity Ward, pero desde luego no mapas adaptables para llegar a luchas de 20 contra 20. Incluso más si al final acaban incluyendo esos 64 o 100 jugadores que comentaban.
Sin pase de temporada y con contenido gratuito
A tope con la personalización de clases, que pierden el pick 10 para evitar crear clases aún más dispares, pero ganan en opciones de cara a definir las reglas de tus armas. Hablaban de entre 30 y 60 añadidos para cada una y un tope de cinco ajustes a elegir. Algo que no terminaré de saber si me produce ilusión o ansiedad hasta que no me ponga a los mandos.
También se han animado a otras novedades como la posibilidad de añadir perks en las armas, algunos incluso ofreciendo bonus de experiencia por pegar mochazos a la cabeza, pero desde luego no lo remarcaría como algo que vaya a cambiar el juego por completo.
Donde sí debería haber hueco para el aplauso es en la decisión, por fin, de abandonar el pase de temporada. Una práctica para la que han tardado una eternidad en reconocer que, efectivamente, el hecho de que unos comprasen unos mapas y otros no al final acababa resquebrajando la comunidad. Lo único que provocaba era que jugar sin pasar por el aro era más divertido que enfrentarte a todos los pro que compraban un mapa tras otro.
Que de aquí a octubre tenga que comerme mis palabras es algo altamente probable, pero nada que no se haya repetido otros años recientes. La diferencia es que en años anteriores había un chute de ilusión que luego acababa en un juego abandonado al mes de salir. En Call of Duty: Modern Warfare, al menos por ahora y a la espera de ver si la campaña me vende el juego, hemos empezado directamente con el pie izquierdo.
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