Bungie: de clonar Pong en Mac a liderar la next-gen

Bungie: de clonar Pong en Mac a liderar la next-gen
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A las 14h de ayer 8 de septiembre se abrían los servidores de 'Destiny', uno de los juegos más esperados del año y el nuevo buque insignia de Bungie, una compañía con más de 20 años de éxitos a sus espaldas y una legión de seguidores capaces de convertir en multimillonarios cada nuevo lanzamiento de la compañía.

Hoy, en pleno lanzamiento de 'Destiny', repasamos la historia de la desarrolladora a través de sus juegos para intentar entender cómo hemos llegado a esta fiebre colectiva respecto al juego de Activision. Hay mucho camino por recorrer, así que coged aire y empecemos nuestro viaje.

Aquellos maravillosos años

El DeLorean máquina del tiempo con la cara del Jefe Maestro impresa sobre el frontal nos lleva hasta 1990. Ahí no empieza Bungie, pero sí su gestación de la mano de 'Gnop!', una copia de 'Pong' gratuita para Mac que debía amortizarse poniendo a disposición de los usuarios el código del juego por 15 dólares.

Los ahora dos afortunados que dieron el paso reflejan que la estrategia no fue precisamente un éxito, pero al menos sirvió para convencer a padres y familia de que la inversión en la empresa de Alex Seropian merecía la pena. De esa colecta nació su segundo título 'Operation: Desert Storm' y, con él, la fundación de la compañía bajo la que se publicaría el juego, lo que hoy todos conocemos como Bungie.

Se colocaron 2.500 copias, todas ellas metidas en cajas por el propio Seropian para ahorrar al máximo en gastos, y con ese tímido despegue empezó su siguiente proyecto, esta vez en colaboración con Jason Jones, para llevar a Mac el juego 'Minotaur: The Labyrinths of Crete'.

Escogieron la plataforma por la simple razón de ser un mercado menos competitivo y el juego vendió, no lo suficiente para alejarse a saltos de las 2.500 copias del último intento, pero sí para que la compañía siguiese creciendo y un año después, en 1993, pudiesen lanzar su primer shooter 3D, un 'Pathways into Darkness' que, esta vez sí, reventó la cabeza a más de uno y consiguió ser aclamado por crítica y público.

Otra forma de hacer FPS

El éxito de la idea provocó que su nuevo desarrollo empezase con una secuela en mente, pero finalmente acabó derivando en 'Marathon', un FPS de corte furutrista que además de introducir el salto con cohete (lo que todo hijo de vecino hizo en su día con el lanzacohetes de 'Quake') también integró el ratón para mirar arriba y abajo además de hacia ambos lados.

Como si de un 'Bioshock' de la época se tratase, 'Marathon' también invitaba a los jugadores a ganarse la trama buscando unos ordenadores que se encargaban de contarnos más sobre la historia del juego, un aspecto del juego que les pareció primordial y sobre el que luego se apoyarían sus siguientes lanzamientos, dando vida a leyendas eternas como la del Jefe Maestro en vez de simplemente plantarnos una ensalada de tiros en las narices.

Antes de saltar a su siguiente experimento el estudio publicó dos secuelas de 'Marathon' y lanzó de forma gratuita un juego de tiros de la vieja escuela llamado 'Abuse', pero para llegar al punto álgido de la compañía aún había un trámite por resolver, el de la publicación de su primer juego de estrategia y gestión de recursos: 'Myth' y su secuela 'Myth: The Fallen Lords'.

El éxito de sus franquicias obligaba a la compañía a deshacerse por completo del espíritu de garaje que les vio nacer, y aunque ya habían ampliado sus oficinas y cambiado de ciudad, el gran salto lo supuso la apertura de Bungie West, una filial del estudio ubicado en California que se encargaría de desarrollar y publicar 'Oni' mientras el eje central de la empresa firmaba su acuerdo más importante hasta la fecha.

La Bungie pre-Halo

Pese a que sus lanzamientos se habían acostumbrado a eso de la multiplataforma, Bungie seguía siendo un estudio más “MACero” que “PCero”, así que nadie se extrañó cuando la compañía presentó su próximo gran título durante la Macworld Expo de la mano de Steve Jobs.

A pesar de todo, un año después de que el juego se mostrase a puerta cerrada en el E3, Microsoft aprovechó la feria del 2000 para anunciar la adquisición de Bungie y su conversión en rama principal de su división de juegos, un acuerdo en el que, ya en su día, Activision intentó meter el hocico.

Al equipo de desarrollo del inminente 'Halo' le llamaba la idea de trabajar en una plataforma cerrada como Xbox con el apoyo de un grande como Microsoft y, además, necesitaban cerrar un acuerdo de varios ceros para tapar el agujero que había provocado un error en la segunda entrega de 'Myth' que casi se lleva por delante a la compañía.

De Halo a Destiny

La citada franquicia pasó a formar parte de Take-Two Interactive, así como el desarrollo de 'Oni', que aún estaba en camino y coincidió con el lanzamiento de 'Halo: Combat Evolved' en 2001. El resto de la historia probablemente ya la conozcáis, con el primer 'Halo' convirtiéndose en el primer título estrella de la rama Xbox de Microsoft al cosechar seis millones y medio de copias vendidas.

La trilogía del Jefe Maestro cosechó cifras récord en sus primeros días de lanzamiento, alcanzándose los 170 millones de dólares en las primeras 24 horas de 'Halo 3' en el mercado, así que todo parecía ir con viento a favor para la alianza entre ambas compañías hasta que en 2007 anunciaron una convenida separación que luego resultó ser un divorcio con todas las letras.

Microsoft se quedaría con los derechos de la franquicia y Bungie seguiría trabajando en futuros proyectos relacionados con la saga, pero a Bungie le daría tiempo a trabajar en dos juegos más de su saga estrella: 'Halo 3: ODST' y 'Halo: Reach' antes de que en 2010 la compañía anunciase un acuerdo de diez años con Activision Blizzard del que, cuatro años después, nacería el juego que hoy está en boca de todos.

A diferencia de la adquisición de Microsoft, en ese acuerdo se detallaba que Bungie seguiría siendo una compañía independiente que publicaría sus juegos bajo el sello de Activision, así que visto el historial del estudio quién sabe qué le deparará el futuro o bajo la sombra de quién estará dentro de seis años.

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