Camarero, hay un MOBA en mi shooter

Camarero, hay un MOBA en mi shooter
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A la nueva generación le pedíamos unos gráficos a los que aún habrá que esperar, pero eso no significa que vayamos a quedarnos con las manos vacías. El cambio generacional ha propiciado otra evolución, una que también abrazará el último tramo de la generación actual pero que apunta a intensificarse en los años venideros: el multijugador.

Varios elementos apuntan a una evolución que pretende llevar los shooter multijugador a una nueva vertiente alejada del simple dispara o muere, haciendo hueco a jugadores menos ocasionales pero también añadiendo un nuevo prisma de profundidad a los expertos.

Sin embargo no está siendo una propuesta apoyada por todos. Lo más desconcertante es que tras años reclamando a sagas como las de 'Battlefield 4' o 'Call of Duty: Ghosts' que se olvidaran de sus escuetas campañas para centrar los esfuerzos del desarrollo en el multijugador, ahora ese cambio no parece suficiente.

Call of Duty

Choca sobre todo con otra vertiente, la de pedir exactamente lo contrario al criticar los modos multijugador de títulos donde lo importante es la historia. Queríamos un punto radical, que cada uno se ocupase de lo que realmente saben hacer, y ahora hay quienes anuncian que por algo así no aflojarán el bolsillo.

Bueno, todos contentos, siempre os quedarán 'Unreal Tournament' y 'Counter Strike'. Al resto, bienvenidos a la nueva era del multijugador.

El multijugador ya no es sólo cosa de muchos

Uno de los cambios más significativos y también más criticados (no necesariamente por aquellos que han tenido la oportunidad de probarlos y comprobar su eficacia) es la inclusión de personajes con inteligencia artificial en un terreno que antes estaba poblado únicamente por usuarios.

Tres juegos nos sirven para comprobar el crecimiento de esa corriente: 'Evolve', 'Plants vs Zombies: Garden Warfare' y 'Titanfall'. Muy diferentes entre ellos pero con una visión clara de lo mucho que puede aportar la inclusión de personajes no jugables a la mezcla del multijugador.

Garden Warfare

La idea, sacada del auge de los MOBA, cobra más importancia en los dos últimos. Jarkendia nos contaba en su análisis de 'Plants vs Zombies: Garden Warfare' que aprovechamos los tiestos para colocar plantas de ataque y apoyo al estilo Tower Defense o el suelo para crear zombis que nos acompañen en el ataque al equipo rival.

En 'Titanfall' la creación de bots es automática, sirviendo de caldo de cultivo para nuestras puntuaciones y añadiendo personajes a un mapa que de lo contrario quedaría demasiado desierto. El camino de 'Evolve' es completamente distinto, sirviendo los NPC de enemigos hostiles pero también de fuente de poderes especiales para los cazadores y como comida para el monstruo.

Algo más que disparar

Nacer, matar, morir, las tres fases que hemos vivido durante años ahora parecen dispuestas a arrojar un objetivo más o menos secundario. Los tres juegos citados anteriormente tienen en esa propuesta aspiraciones menos trascendentales pero añaden otra forma de acercarse al juego.

En 'Plants vs Zombies: Garden Warfare' están las tumbas que aparecen aleatoriamente y pueden arrojar un buen saco de puntos si son destruidas, y en 'Titanfall' el hackeo de bots mediante el cuchillo electrónico permitirán no sólo sumar puntos, sino también restar enemigos y ganar compañeros de batalla. Pero es en 'Evolve' donde se le da más importancia a ese objetivo secundario.

El monstruo creado por Turtle Rock Studios tiene siempre dos objetivos que nos darán la victoria. El primero, el básico, es acabar con los cazadores que nos quieren eliminar, pero junto a esa empresa habrá otra aún más dura, la de sobrevivir a sus ataques eliminando una parte del escenario. Un objetivo nada fácil que implica quedarnos desprotegidos y sin posibilidad de atacar mientras, por ejemplo, nos merendamos un reactor.

Con más presencia pero también a varias hectáreas de distancia del shooter tradicional está 'No Man's Sky', lo nuevo de los creadores de 'Joe Danger'. Ahí los combates son los que quedan en un segundo plano primando por encima de todo la exploración de un universo plagado de planetas y secretos.

¿Hay algún doctor en la sala?

Garden Warfare

Como en los casos anteriores, la inclusión de personajes cuyo objetivo no es únicamente atacar al enemigo sino también velar por la salud de nuestros compañeros no es nueva, pero sí parece cobrar mayor presencia en estrategias multijugador menos centradas en el ataque. Lo de la mejor defensa es un buen ataque empieza a perder relevancia.

El girasol de 'Plants vs Zombies: Garden Warfare' y el médico de 'Evolve' (al que le dedicamos un apartado para él solo en nuestro primer contacto) son la punta del iceberg de una estrategia que podría acabar ganando peso en futuros títulos.

Ambos tienen la posibilidad de dañar a los enemigos, pero su objetivo principal es el de servir de apoyo al resto, con más potencia y cadencia de fuego.

Resulta importante en el primer caso, donde el modo horda en dificultad máxima requiere de cierta asistencia continua, pero es primordial en el segundo, donde sin un personaje de esa clase con vida acabar con la bestia resulta un tremendo dolor de cabeza.

Podría parecer que su condición de apoyo los establece como personajes destinados a jugadores menos experimentados, pero la realidad es otra bien distinta y lo que ofrecen es un reto ampliado a aquellos que, aún con ganas de un buen shooter, prefieren optar por otro tipo de caminos.

La huida

Cierro el repaso con el punto que además se encarga de cerrar las partidas de 'Plants vs Zombies: Garden Warfare' y 'Titanfall', el abandono de una mera tabla de puntuaciones al ganar o perder para incluir una huida épica que nos permitirá seguir sumando puntos u objetivos secundarios.

El primero homenajea al segundo aún sin haber llegado al mercado, estableciéndose en ambos una zona de aterrizaje que deberemos alcanzar y mantener defendida. Si es importante es porque consigue convertir su absurdo (ya has perdido o ganado) en un tramo épico de la partida, sobre todo en el caso del juego de Respawn Entertainment.

Lo que antes era un mapa plagado de pilotos y titanes más o menos desperdigados ahora se convierte en un punto caliente al que ambos deben llegar, ya sea para escapar o para destruir la nave de rescate, y el pifostio que allí se monta acaba siendo para enmarcar.

El perdedor tiene una oportunidad para pasarle la mano por la cara al vencedor en forma de salto milimétrico escapando de las balas, y los que allí se quedan intentando destrozar la nave estallan de alegría con la explosión.

Al fin y al cabo es como ganar dos veces, lo que luego explica la cómica escena que a menudo se presencia, con titanes saltando y pegando puñetazos al aire como si de un baile de celebración se tratase. Es una huida que representa un cambio mínimo en las bases del juego, otro objetivo secundario más que añadir a un mundo de multijugadores online que, aunque aún tímidamente, están preparados para el cambio.

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