'LittleBigPlanet'. Análisis

'LittleBigPlanet'. Análisis
Facebook Twitter Flipboard E-mail

e: {"alt":"analisis_ps3LITTLEBIGPLANET.jpg","src":"60f9b5\/analisis_ps3littlebigplanet","extension":"jpg","layout":"small","height":316,"width":500}]]

El de hoy no es un análisis corriente. No porque nos enfrentemos a un juego poco habitual, que también, sino porque será el primer juego de PS3 que analizo. Una consola que no poseo, y sobre la que en algunas ocasiones he vertido críticas abiertamente hacia su catálogo y las estrategias comerciales de su compañía.

Lo comento simplemente porque de aquí en adelante voy a enaltecer a la obra de Media Molecule, y me gustaría poder reflejar con mis palabras que, desde el pasado cinco de Noviembre, un usuario de Xbox 360 y Wii puede tener envidia, sana eso sí, de un título de PS3.

Os puedo asegurar que el hype que ha envuelto al juego ha estado a la altura, no es un buen título más, el que nos ocupa es uno de esos sobre el que se seguirá hablando durante mucho tiempo. Bienvenidos al fantástico mundo de los sackboys, bienvenidos a 'LittleBigPlanet'. [[image: {"alt":"LITTLEBIGPLANET12192.jpg","src":"d07cdf\/littlebigplanet12192","extension":"jpg","layout":"small","height":281,"width":500}]]

Noticias semana sí y semana también, vídeos, fechas de lanzamiento, rumores sobre sus posibilidades... Cuando hablamos de hype es inevitable de acordarse de títulos como 'Fable' o 'Assassin's Creed'. Juegos que, sin ser malos, prometieron mucho más de lo que podían llegar a ofrecer.

'LittleBigPlanet' comparte algo con ellos, un hype por todo lo alto que a muchos incluso ha llegado a cansar. La diferencia entre las obras de Lionhead Studios y Ubisoft, y la de Media Molecule sobre la que hoy hablamos, es que ese hype ha estado a la altura de las circunstancias, ni más ni menos.

Tras horas de juego puedo aseguraros que los temores que muchos teníamos se han quedado en eso, solo temores.

Entre los comentarios que he tenido ocasión de leer desde que se anunció el juego he podido ver cosas como: "se hará pesado a los dos días" o "es otro juego casual". Esta última frase apoyada también en alguna ocasión por directivos y managgers de Sony quienes ven un filón en la apariencia de 'LittleBigPlanet' y los jugadores poco habituales.

Os equivocáis, sí también lo digo por Sony. En realidad tenéis parte de razón, la apariencia infantiloide sobre la que se esconden los sackboys posiblemente incrementará las compras del sector casual, pero lamentablemente, serán precisamente esos compradores los que abandonarán el juego tras haber completado cuatro o cinco pantallas. Ya no hablemos de si se les ocurre la brillante idea de intentar realizar un nivel.

[[image: {"alt":"COCODRILO1050.jpg","src":"f7aab8\/cocodrilo1050","extension":"jpg","layout":"small","height":353,"width":500}]]

Y no tendrán ellos la culpa, simplemente, como muchos hacemos en alguna ocasión, se habrán fijado más en el aspecto exterior que en el interior y, lo que esconde la fachada casual de 'LittleBigPlanet' es el título más hardcore que he probado en mucho tiempo.

Es muy probable que los usuarios afines a Sony y su PS3, estén viviendo en sus carnes ahora, lo mismo que vivieron los usuarios de N64 cuando usuarios de PSX tildaban 'Super Mario 64' de un juego para niños.

Una situación curiosa que a muchos nos lleva a situar a 'LittleBigPlanet' como el siguiente paso que los fans de Miyamoto esperábamos de él. Una idea tremendamente simple, que esconde un grandísimo juego y que aportará a sus creadores un alto beneficio.

Dado que muchos de vosotros no comulgareis de la misma forma, intentaré explicaros porque he llegado a este razonamiento.

[[image: {"alt":"LITTLEBIGPLANET12193.jpg","src":"7f0bbd\/littlebigplanet12193","extension":"jpg","layout":"small","align":"right","height":239,"width":140}]]Pese a que el apartado que más vítores se ha llevado 'LittleBigPlanet', ha sido el de la creación de contenidos, este no podría sobrevivir sin su hermano el modo historia. No me estoy refiriendo a que si no juegas al modo historia no conseguirás desbloquear piezas para el editor, algo que pese a ser cierto no resulta importante en este momento.

Si cuando compramos el juego, nos limitamos a llegar a casa y poner directamente el editor de escenarios nos encontraremos con un lienzo enorme, las posibilidades serán tan apabullantes que no sabremos por donde empezar.

Será al ir descubriendo niveles del modo historia donde realmente nos daremos cuenta de hasta donde llegan las posibilidades del título que está girando en nuestra consola. Los niveles que componen el modo aventura están creados al cien por cien con ese editor. Dicho de otro modo, todo, absolutamente todo lo que veamos en pantalla podremos trasladarlo a uno de nuestros niveles. Consiguiendo de esta forma que cada nivel jugado nos aporte numerosas apuestas que introducir en nuestros escenarios, aumentando así nuestra creatividad y la calidad de nuestras creaciones hasta límites insospechados.

Eso sí, para poder llegar a realizar una pantalla que contenga el mismo nivel de detalles y de elementos que aparecen en el modo historia hay que armarse de valor. No serán horas ni días, lo que nos costará hacer un nivel de una alta calidad jugable y visual podrían llegar a ser semanas.

Por otro lado, la sensación que me ha producido embarcarme en la aventura de recorrer el modo historia con un amigo ha sido alucinante. Nos hemos hartado de reír, alucinado con algunas físicas y también sudado sangre para superar algunos niveles mientras nos acordábamos de la madre de quien tuvo la idea.

[[image: {"alt":"salto1051.jpg","src":"4351ec\/salto1051","extension":"jpg","layout":"small","height":353,"width":500}]]

Y no es fortuito, bajo esa apariencia de scroll horizontal en 2D para niños, se encuentra un plataformas de la vieja escuela que, unido al sistema de físicas, hacen de algunas tareas aparentemente simples un camino duro y angosto.

En numerosas ocasiones deberemos de recurrir a ese ensayo y error en saltos de errores milimétricos, que conseguirán recordarnos a los plataformas que jugábamos en nuestras SNES y Megadrive. Además parece que desde Media Molecule saben muy bien que hace años que los plataformas no viven exclusivamente de saltos, no hay más que ver el fantástico 'Crash Bandicoot 3' y el modelo de juego que impuso, así que entre salto y salto encontraremos situaciones tan originales como divertidas.

Escapa de una bola gigante en llamas en una clara referencia Indiana Jones, ponte a los mandos de un barco pirata, escapa en una vagoneta y salta para engancharte a una esponja antes de que se acaben las vías y caer en un mar de lava... Situaciones que, lógicamente, has de vivir para poder apreciar en su totalidad, pero que os aseguro que no os defraudarán.

Para confirmar que la idea de basar un juego en el concepto de la red 2.0, tal y como reza su lema "crea, juega y comparte", ha sido acertada, aún deberemos de esperar unos meses. Es cierto que la premisa es buena, crear niveles, subirlos a la red y ver como los usuarios pueden jugarlos, votarlos e incluso mejorarlos.

Hasta ahora hemos podido probar numerosas creaciones de otros usuarios, algunas ya míticas como la calculadora, o el nivel basado en Shadow of the Colossus, pero esas solo suponen la punta de un iceberg enorme que contiene niveles de una gran calidad con numerosas referencias a películas y otros videojuegos.

Pero como digo debemos tener paciencia para poder valorarlo, como mínimo habrá que esperar a que la fiebre del lanzamiento deje de ensombrecernos y podamos apreciar si los usuarios mantienen o no con vida el editor de niveles y su modo online.

Pese a ello, aunque pudiera saber que de aquí a un año ya nadie se esforzara por crear escenarios de calidad, aún sabiendo eso, seguiría diciendo lo mismo: 'LittleBigPlanet' es a día de hoy, uno de los juegos del año, el mejor (y único altamente destacable junto a MGS4) del actual catálogo de PS3, y un título que todo el que disfrute de los videojuegos no debe dejar de probar.

Ficha Técnica: 'Little Big Planet'

El de hoy no es un análisis corriente. No porque nos enfrentemos a un juego poco habitual, que también, sino porque será el primer juego de PS3 que analizo. Una consola que no poseo, y sobre la que en algunas ocasiones he vertido críticas abiertamente hacia su catálogo y las estrategias comerciales de su compañía.

Lo comento simplemente porque de aquí en adelante voy a enaltecer a la obra de Media Molecule, y me gustaría poder reflejar con mis palabras que, desde el pasado cinco de Noviembre, un usuario de Xbox 360 y Wii puede tener envidia, sana eso sí, de un título de PS3.

Os puedo asegurar que el hype que ha envuelto al juego ha estado a la altura, no es un buen título más, el que nos ocupa es uno de esos sobre el que se seguirá hablando durante mucho tiempo. Bienvenidos al fantástico mundo de los sackboys, bienvenidos a 'LittleBigPlanet'.

LITTLEBIGPLANET12192.jpg

Noticias semana sí y semana también, vídeos, fechas de lanzamiento, rumores sobre sus posibilidades... Cuando hablamos de hype es inevitable de acordarse de títulos como 'Fable' o 'Assassin's Creed'. Juegos que, sin ser malos, prometieron mucho más de lo que podían llegar a ofrecer.

'LittleBigPlanet' comparte algo con ellos, un hype por todo lo alto que a muchos incluso ha llegado a cansar. La diferencia entre las obras de Lionhead Studios y Ubisoft, y la de Media Molecule sobre la que hoy hablamos, es que ese hype ha estado a la altura de las circunstancias, ni más ni menos.

Tras horas de juego puedo aseguraros que los temores que muchos teníamos se han quedado en eso, solo temores.

Entre los comentarios que he tenido ocasión de leer desde que se anunció el juego he podido ver cosas como: "se hará pesado a los dos días" o "es otro juego casual". Esta última frase apoyada también en alguna ocasión por directivos y managgers de Sony quienes ven un filón en la apariencia de 'LittleBigPlanet' y los jugadores poco habituales.

Os equivocáis, sí también lo digo por Sony. En realidad tenéis parte de razón, la apariencia infantiloide sobre la que se esconden los sackboys posiblemente incrementará las compras del sector casual, pero lamentablemente, serán precisamente esos compradores los que abandonarán el juego tras haber completado cuatro o cinco pantallas. Ya no hablemos de si se les ocurre la brillante idea de intentar realizar un nivel.

COCODRILO1050.jpg

Y no tendrán ellos la culpa, simplemente, como muchos hacemos en alguna ocasión, se habrán fijado más en el aspecto exterior que en el interior y, lo que esconde la fachada casual de 'LittleBigPlanet' es el título más hardcore que he probado en mucho tiempo.

Es muy probable que los usuarios afines a Sony y su PS3, estén viviendo en sus carnes ahora, lo mismo que vivieron los usuarios de N64 cuando usuarios de PSX tildaban 'Super Mario 64' de un juego para niños.

Una situación curiosa que a muchos nos lleva a situar a 'LittleBigPlanet' como el siguiente paso que los fans de Miyamoto esperábamos de él. Una idea tremendamente simple, que esconde un grandísimo juego y que aportará a sus creadores un alto beneficio.

Dado que muchos de vosotros no comulgareis de la misma forma, intentaré explicaros porque he llegado a este razonamiento.

LITTLEBIGPLANET12193.jpg

Pese a que el apartado que más vítores se ha llevado 'LittleBigPlanet', ha sido el de la creación de contenidos, este no podría sobrevivir sin su hermano el modo historia. No me estoy refiriendo a que si no juegas al modo historia no conseguirás desbloquear piezas para el editor, algo que pese a ser cierto no resulta importante en este momento.

Si cuando compramos el juego, nos limitamos a llegar a casa y poner directamente el editor de escenarios nos encontraremos con un lienzo enorme, las posibilidades serán tan apabullantes que no sabremos por donde empezar.

Será al ir descubriendo niveles del modo historia donde realmente nos daremos cuenta de hasta donde llegan las posibilidades del título que está girando en nuestra consola. Los niveles que componen el modo aventura están creados al cien por cien con ese editor. Dicho de otro modo, todo, absolutamente todo lo que veamos en pantalla podremos trasladarlo a uno de nuestros niveles. Consiguiendo de esta forma que cada nivel jugado nos aporte numerosas apuestas que introducir en nuestros escenarios, aumentando así nuestra creatividad y la calidad de nuestras creaciones hasta límites insospechados.

Eso sí, para poder llegar a realizar una pantalla que contenga el mismo nivel de detalles y de elementos que aparecen en el modo historia hay que armarse de valor. No serán horas ni días, lo que nos costará hacer un nivel de una alta calidad jugable y visual podrían llegar a ser semanas.

Por otro lado, la sensación que me ha producido embarcarme en la aventura de recorrer el modo historia con un amigo ha sido alucinante. Nos hemos hartado de reír, alucinado con algunas físicas y también sudado sangre para superar algunos niveles mientras nos acordábamos de la madre de quien tuvo la idea.

salto1051.jpg

Y no es fortuito, bajo esa apariencia de scroll horizontal en 2D para niños, se encuentra un plataformas de la vieja escuela que, unido al sistema de físicas, hacen de algunas tareas aparentemente simples un camino duro y angosto.

En numerosas ocasiones deberemos de recurrir a ese ensayo y error en saltos de errores milimétricos, que conseguirán recordarnos a los plataformas que jugábamos en nuestras SNES y Megadrive. Además parece que desde Media Molecule saben muy bien que hace años que los plataformas no viven exclusivamente de saltos, no hay más que ver el fantástico 'Crash Bandicoot 3' y el modelo de juego que impuso, así que entre salto y salto encontraremos situaciones tan originales como divertidas.

Escapa de una bola gigante en llamas en una clara referencia Indiana Jones, ponte a los mandos de un barco pirata, escapa en una vagoneta y salta para engancharte a una esponja antes de que se acaben las vías y caer en un mar de lava... Situaciones que, lógicamente, has de vivir para poder apreciar en su totalidad, pero que os aseguro que no os defraudarán.

Para confirmar que la idea de basar un juego en el concepto de la red 2.0, tal y como reza su lema "crea, juega y comparte", ha sido acertada, aún deberemos de esperar unos meses. Es cierto que la premisa es buena, crear niveles, subirlos a la red y ver como los usuarios pueden jugarlos, votarlos e incluso mejorarlos.

Hasta ahora hemos podido probar numerosas creaciones de otros usuarios, algunas ya míticas como la calculadora, o el nivel basado en Shadow of the Colossus, pero esas solo suponen la punta de un iceberg enorme que contiene niveles de una gran calidad con numerosas referencias a películas y otros videojuegos.

Pero como digo debemos tener paciencia para poder valorarlo, como mínimo habrá que esperar a que la fiebre del lanzamiento deje de ensombrecernos y podamos apreciar si los usuarios mantienen o no con vida el editor de niveles y su modo online.

Pese a ello, aunque pudiera saber que de aquí a un año ya nadie se esforzara por crear escenarios de calidad, aún sabiendo eso, seguiría diciendo lo mismo: 'LittleBigPlanet' es a día de hoy, uno de los juegos del año, el mejor (y único altamente destacable junto a MGS4) del actual catálogo de PS3, y un título que todo el que disfrute de los videojuegos no debe dejar de probar.

analisis_ps3LITTLEBIGPLANET.jpg

Ficha Técnica: 'Little Big Planet'

analisis_ps3LITTLEBIGPLANET.jpg
  • Plataformas: PlayStation 3
  • Distribuidor: Sony
  • Estudio: Media Molecule
  • Lanzamiento: Ya disponible
  • Precio: 69,95€
Little Big Planet
  • Plataformas: PlayStation 3

  • Distribuidor: Sony

  • Estudio: Media Molecule

  • Lanzamiento: Ya disponible

  • Precio: 69,95?

Vídeo | Gametrailers, Gametrailers En Vidaextra | 'Little Big Planet' análisis de la Beta. Y al tercer día un SackBoy resucitó...

Comentarios cerrados
Inicio