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        <title>Magazine - ron-gilbert</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 15:12:30 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Las portadas de Monkey Island que no viste: un viaje por la iconografía que definió la aventura pirata de LucasArts]]></title>
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                <pubDate>Wed, 17 Dec 2025 16:31:59 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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    </p>
    <p>El loco caribe de de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island, o cómo los piratas de LucasArts revolucionaron los videojuegos a base de vudú, grog y batallas de insultos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos" >The Secret of Monkey Island&nbsp;</a>no solo se construyó con picaresca, diálogos ingeniosos y puzzles memorables: hay <strong>una iconografía visual </strong>que, juego a juego, es parte inseparable de su identidad. Desde la puerta con cabeza de mono a esas imágenes de los duelos de insultos. Dicho esto, la aventura de Guybrush Threepwood empezaba al tener la caja en tus manos: ¡Menuda portada nos dió Lucasfilm!</p>
<!-- BREAK 1 --><p>La portada original del juego, ilustrada por Steve Purcell, es hoy un emblema del género de las aventuras gráficas. Sin embargo, existieron <strong>bocetos y portadas descartadas</strong> que muestran cómo pudo haber sido la primera impresión del jugador antes de embarcarse con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/verdadero-origen-nombre-ridiculo-monkey-island-propio-ron-gilbert" data-vars-post-title="El origen de Guybrush Threepwood, el nombre más ridículo de Monkey Island, según el propio Ron Gilbert" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/verdadero-origen-nombre-ridiculo-monkey-island-propio-ron-gilbert" >Guybrush Threepwood</a> en su odisea caribeña. ¿Por qué funciona tan bien la portada definitiva y cómo eran los descartes?</p>
<!-- BREAK 2 --><h2>La portada oficial: un mapa de símbolos</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>La imagen definitiva que acompañó al lanzamiento en 1990 es un compendio de iconografía pirata y narrativa visual:</p>
<ul><li><strong>El cráneo central con huesos cruzados</strong>: más que un simple emblema de piratería, funciona como guardián del misterio. En restauraciones recientes se ha revelado que los huesos estaban parcialmente ocultos por el marco de la caja, reforzando la idea de un secreto que se esconde a simple vista.</li><li><strong>Guybrush en primer plano</strong>: con expresión ingenua y espada en mano, encarna la mezcla de temeridad del héroe y torpeza de quien emprende un viaje a lo desconocido sin experiencia que define al protagonista.</li><li><strong>El trasfondo de islas y barcos</strong>: un escenario nocturno que evoca tanto la aventura como el peligro, con claros ecos de las películas clásicas de piratas y las novelas en las que se inspiró Ron Gilbert.</li><li><strong>La paleta cromática</strong>: azules profundos y verdes fantasmales que sugieren lo sobrenatural, anticipando la presencia del villano LeChuck y su tripulación espectral.</li></ul>
<p>Cada elemento está dispuesto para transmitir que esta no es una historia de piratas convencional, sino una comedia fantástica con tintes de misterio.</p>
<h2>Las portadas descartadas: un vistazo a lo que pudo ser</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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                   <img class="" height=1197 width=2162 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/faea00/screenshot_9906/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/faea00/screenshot_9906/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/faea00/screenshot_9906/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/faea00/screenshot_9906/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/faea00/screenshot_9906/450_1000.webp" alt="Portadas Alternativas" onerror="this.src='https://i.blogs.es/faea00/screenshot_9906/450_1000.jpeg';this.srcset='https://i.blogs.es/faea00/screenshot_9906/450_1000.jpeg 450w, https://i.blogs.es/faea00/screenshot_9906/650_1200.jpeg 681w,https://i.blogs.es/faea00/screenshot_9906/1024_2000.jpeg 1024w, https://i.blogs.es/faea00/screenshot_9906/1366_2000.jpeg 1366w';return false;">
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</div>
<p>El material compartido <a rel="noopener, noreferrer" href="https://x.com/legendofmi/status/2000944009292759251?s=20" >por Legend of Monkey Island</a> muestra <strong>variaciones tempranas</strong> de la portada, donde se experimentaba con diferentes enfoques:</p>
<ul><li><strong>Versiones centradas en Monkey island</strong>: en ambas propuestas vemos como el protagonismo de Guybrush es compartido por Elaine y un loro que desapareció de la versión original. Lo curioso es que no hay ningún rastro de la épica marítima del original y se enfoca en el drama por encima del tono humorístico.</li><li><strong>Diseños más caricaturescos</strong>: se barajaron bocetos con trazos menos realistas, más cercanos a la estética de las novelas de aventuras juveniles y alejadas del humor del juego, el surrealismo de los puzzles o la atmósfera cinematográfica que LucasArts buscaba.</li><li><strong>Composiciones de portadas de cómic</strong>: los borradores descartados apuestan por un estilo de portada con escenas específicas como en los cómics y no tanto en los carteles de cine. ¿El motivo? Transmitir misterio para enganchar al público general.</li></ul><p>Estos descartes revelan el proceso creativo de LucasArts: encontrar el equilibrio entre <strong>aventura clásica y sátira irreverente</strong>. La portada definitiva logró ambas cosas, convirtiéndose en un icono que aún hoy se reproduce en pósters y ediciones especiales.</p>
<h2>La importancia de la iconografía en la experiencia</h2><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/clair-obscur-expedition-33-podria-terminar-a-40-minutos-seria-pelicula-que-me-ha-emocionado-2025" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Clair Obscur: Expedition 33 podría terminar a los 40 minutos y sería la película que más me ha emocionado en 2025 ">
     <img alt="Clair&#x20;Obscur&#x3A;&#x20;Expedition&#x20;33&#x20;podr&#x00ED;a&#x20;terminar&#x20;a&#x20;los&#x20;40&#x20;minutos&#x20;y&#x20;ser&#x00ED;a&#x20;la&#x20;pel&#x00ED;cula&#x20;que&#x20;m&#x00E1;s&#x20;me&#x20;ha&#x20;emocionado&#x20;en&#x20;2025&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/2cd1d9/sophie-and-gustave-painting-recreation-with-oils-v0-k5bn2eibnq3f1-1-/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/2cd1d9/sophie-and-gustave-painting-recreation-with-oils-v0-k5bn2eibnq3f1-1-/375_142.jpeg"'>
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<p>En la era previa a los tráilers en YouTube y los eventos digitales, la portada era la primera promesa de inmersión. En el caso de <strong>Monkey Island</strong>, esa promesa fue cumplida: el jugador que veía el cráneo, la espada y el mar embrujado sabía que estaba ante una aventura que mezclaba tradición pirata con un giro inesperado. Las portadas descartadas, aunque fascinantes, carecían de esa síntesis perfecta.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>En definitiva, tanto la ilustración principal como las portadas perdidas de <strong>The Secret of Monkey Island</strong> son un testimonio del proceso artístico detrás de un clásico. Y es que en aquella época no solo se nos vendía un juego: los artistas y genios de la división de videojuegos de George Lucas estaban construyendo un mito visual. Uno que, incluso a día de hoy, define cómo imaginamos la piratería en clave de comedia fantástica.</p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cine/historia-monkey-island-pelicula-dia-que-spielberg-quiso-llevar-aventuras-guybrush-a-salas-cine" data-vars-post-title="La historia de Monkey Island, la película. O cómo Spielberg quiso llevar las aventuras de Guybrush a las salas de cine y se le adelantó el Capitán Jack Sparrow" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cine/historia-monkey-island-pelicula-dia-que-spielberg-quiso-llevar-aventuras-guybrush-a-salas-cine" target="_blank">La historia de Monkey Island, la película. O cómo Spielberg quiso llevar las aventuras de Guybrush a las salas de cine y se le adelantó el Capitán Jack Sparrow</a></p>
<!-- BREAK 4 --><script>
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                <title><![CDATA[Encontré el secreto de Monkey Island y era una estúpida… (¡Spoiler!)]]></title>
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                <pubDate>Mon, 17 Nov 2025 06:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Te voy a poner ante una disyuntiva: ¿el final de una aventura gráfica como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island, o cómo los piratas de LucasArts revolucionaron los videojuegos a base de vudú, grog y batallas de insultos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos" >Monkey Island</a> debe ser una recompensa reconfortante (con clichés) o el gran punchline para el chiste que experimentamos a través de su protagonista? Los juegos de point-and-click siempre han tratado de ofrecer al jugador un delicado equilibrio: por un lado, la narrativa y los personajes; por otro, la calidad de los puzles. Pero seamos sinceros: ¿es imprescindible que nos guste lo que hay dentro del cofre que hemos estado buscando?&nbsp;</p>
<!-- BREAK 1 --><p>En los años 90, cuando <strong>Monkey Island</strong> se convirtió en un fenómeno, los jugadores nos quedamos rendidos ante su propuesta de narrativa y sus puzles: resolver los ingeniosos acertijos de Ron Gilbert era una gozada y, además, era muy fácil dejarse llevar por la historia de Guybrush Threepwood, ese pirata torpe y entrañable que quería ser más grande que la vida misma. En la saga de LucasArts ambos aspectos han coexistido bajo una misma promesa: <strong>descubrir el Secreto de Monkey Island</strong>.&nbsp;Y sí es algo tan tangible como un bolígrafo. Técnicamente es más grande.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>Por eso, el final de una aventura gráfica es, en muchos sentidos, la última prueba de fuego del propio juego. No importa cuántos puzles hayas resuelto ni cuántas carcajadas hayas soltado: si el desenlace no está a la altura, la experiencia puede sentirse incompleta. Y sin embargo, <strong>Monkey Island </strong>siempre jugó con esa expectativa, con la idea de que el "secreto" era más una broma compartida entre creadores y jugadores que una revelación trascendental. ¿Estábamos condenados a no descubrirlo jamás? No tiene por qué.</p>
<!-- BREAK 3 --><h2>Ron Gilbert y el "Secreto" de Monkey Island</h2><p>Cuando el pícaro de <strong>Ron </strong><strong>Gilbert</strong> volvió con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-nintendo-switch-pc" data-vars-post-title="Análisis de Return to Monkey Island, el legítimo heredero de las mejores aventuras gráficas de la historia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-nintendo-switch-pc" >Return of Monkey Island</a> en 2022, dejó claro que no pretendía dar respuestas definitivas. Su visión era que el secreto debía ser <strong>algo </strong><strong>personal, </strong><strong>interpretativo, </strong><strong>casi </strong><strong>metafórico</strong>. En entrevistas, Gilbert explicó que el final no buscaba cerrar la saga con un candado, sino abrirla a la imaginación del jugador.</p>
<p>Muchos fans se sintieron desconcertados, otros lo celebraron como un acto de coherencia: después de todo, <strong>Monkey Island </strong>siempre fue una saga que se reía de sí misma, que rompía la cuarta pared y que convertía la ironía en parte de su ADN. Por eso, el final de <strong>Return of Monkey Island </strong>debía ser fiel a la esencia de la serie: no hay respuestas fáciles en un mundo construido sobre chistes y paradojas. Sobre todo, cuando debes enfrentarte a jugadores que llevan literalmente décadas teorizando sobre "el secreto" de Monkey Island.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Y es que la nostalgia es un arma de doble filo. Por un lado, nos hace volver a sagas como <strong>Monkey Island</strong> con la esperanza de revivir la magia de nuestra infancia. Por otro, puede convertirse en una trampa.&nbsp;Incluso una decepción.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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</div>
<p>Y pese a que<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/que-techo-retro-como-retro-classics-xbox-se-ha-propuesto-demolerlo-game-pass" data-vars-post-title="Qué es el techo retro y cómo Retro Classics de Xbox se ha propuesto demolerlo desde el Game Pass" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/que-techo-retro-como-retro-classics-xbox-se-ha-propuesto-demolerlo-game-pass" >&nbsp;el techo retro</a> es una realidad incómoda, a los enamorados del espíritu de la LucasArts de los 90s nos toca asumir que ningún juego nuevo podrá replicar exactamente lo que sentimos en 1990 frente a un monitor CRT. Lo que antes era conquistar una manera de jugar y una narrativa que estaba evolucionando juego a juego, en paralela a los avances del videojuego como medio, hoy prácticamente es abrazar lo conocido y, sobre ello, desarrollar una nueva trama argumental.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Sin embargo, la nostalgia también es combustible. Es lo que permite que un relanzamiento como <strong>Return of Monkey Island</strong> tenga sentido en pleno 2025: no se trata de repetir fórmulas, sino de reconectar con personajes que se sienten como viejos amigos. Guybrush, Elaine, LeChuck… todos ellos son más que sprites o modelos 3D. Son parte de nuestra memoria cultural, y volver a ellos es como reencontrarse con compañeros de aventuras que nunca envejecen.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/ir-solo-the-legend-of-zelda-era-muy-peligroso-nintendo-iba-a-obligarnos-a-elegir-como-fuese-pokemon" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Ir solo en The Legend of Zelda era muy peligroso, pero Nintendo iba a obligarnos a elegir como si fuese un Pokémon ">
     <img alt="Ir&#x20;solo&#x20;en&#x20;The&#x20;Legend&#x20;of&#x20;Zelda&#x20;era&#x20;muy&#x20;peligroso,&#x20;pero&#x20;Nintendo&#x20;iba&#x20;a&#x20;obligarnos&#x20;a&#x20;elegir&#x20;como&#x20;si&#x20;fuese&#x20;un&#x20;Pok&#x00E9;mon&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/c6670e/thumb-1920-326301/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/c6670e/thumb-1920-326301/375_142.jpeg"'>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/ir-solo-the-legend-of-zelda-era-muy-peligroso-nintendo-iba-a-obligarnos-a-elegir-como-fuese-pokemon" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Ir solo en The Legend of Zelda era muy peligroso, pero Nintendo iba a obligarnos a elegir como si fuese un Pokémon ">En Vida Extra</a>
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<h2>El valor de ser temerario cuando en la industria del videojuego todo es gratificación&nbsp;</h2>
<p>He jugado aventuras gráficas con puzles brillantes y narrativas mediocres, y también lo contrario. Con el tiempo, he aprendido que lo que realmente permanece en la memoria no es el ingenioso mecanismo para abrir una puerta, sino la conversación absurda con un personaje secundario o la frase que se convierte en cita recurrente entre amigos. ¿Cuántas veces no habré dicho eso de "Tu eres cola y yo pegamento?"?</p>
<!-- BREAK 7 --><p>En <strong>Monkey Island,</strong> los puzles eran divertidos, sí, pero lo que nos marcó fueron los insultos piratas, las peleas verbales y la torpeza encantadora de Guybrush. Los personajes son el verdadero motor de estas historias, y por eso las aventuras gráficas siguen teniendo valor en la actualidad: porque ofrecen mundos donde la narrativa es tan importante como la mecánica. Incluso si la industria del videojuego se ha olvidado de ello... O permitirse hacerlo en un lujo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/ps5/concord-ha-sido-batacazo-monumental-playstation-no-puede-enrocarse-carisimos-single-player-esta-su-nueva-estrategia" data-vars-post-title="Concord ha sido un batacazo monumental, pero PlayStation ya no puede enrocarse en los carísimos &quot;single-player&quot;. Esta es su nueva estrategia " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/ps5/concord-ha-sido-batacazo-monumental-playstation-no-puede-enrocarse-carisimos-single-player-esta-su-nueva-estrategia" >que no se traduce en ventas.&nbsp;</a></p>
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<p>En una época dominada por juegos multijugador, battle royales y experiencias rápidas <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/que-diferencia-hay-roguelite-roguelike-clave-esta-clasico-1980" data-vars-post-title="¿Qué diferencia hay entre un roguelite y un roguelike? La clave está en un clásico de 1980" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/que-diferencia-hay-roguelite-roguelike-clave-esta-clasico-1980" >como los rogelites&nbsp;</a>con rejugabilidad infinita, las aventuras gráficas casi parecen un anacronismo. Pero precisamente por eso son valiosas: nos recuerdan que <strong>los </strong><strong>videojuegos </strong>también son un medio interactivo que pueden hacernos reflexionar, reír y emocionarnos sin necesidad de desbloquear trajecitos o nuevos poderes para hacer quince veces lo mismo durante toda una tarde.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Que no se me malinterprete: amo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/review-street-fighter-6-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-playstation-xbox-pc" data-vars-post-title="El nuevo rey de los juegos de lucha. Análisis de Street Fighter 6" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/review-street-fighter-6-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-playstation-xbox-pc" >Street Fighter&nbsp;</a>hasta el punto de jugarlo cada día y he dedicado miles de horas (literalmente) a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-sigue-siendo-insuperable-sus-puntos-fuertes-black-ops-7-tropieza-esencial" data-vars-post-title="Call of Duty sigue siendo insuperable en sus puntos fuertes, pero Black Ops 7 tropieza en lo más esencial" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/call-of-duty-sigue-siendo-insuperable-sus-puntos-fuertes-black-ops-7-tropieza-esencial" >Call of Duty</a> y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/deportes/llevo-10-horas-jugadas-ea-sports-fc26-que-ha-cambiado-esta-temporada" data-vars-post-title="Llevo más de 10 horas jugadas a EA sports FC 26. ¿Qué ha cambiado esta temporada?" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/deportes/llevo-10-horas-jugadas-ea-sports-fc26-que-ha-cambiado-esta-temporada" >FIFA / EA Sports FC</a>. No es una cosa frente a la otra. Sin embargo, estamos en un punto en el que en el empeño de convertir toda saga <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/habia-juego-como-servicio-god-of-war-camino-ha-sido-cancelado-van-cinco-que-esta-pasando-playstation" data-vars-post-title="Había un juego como servicio de God of War en camino, pero ha sido cancelado. Y ya van más de cinco. ¿Qué está pasando en Playstation?" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/habia-juego-como-servicio-god-of-war-camino-ha-sido-cancelado-van-cinco-que-esta-pasando-playstation" >en un juego como servicio</a> se nos olvida que las narrativas son lo que nos conecta con los personajes, lo que nos hace volver a un juego años después, incluso cuando los gráficos han quedado obsoletos.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Y, entre tú y yo, apostar por historias profundas es casi un acto de resistencia cultural frente a la inmediatez. <strong>Y no darte el final que esperas lo es más.</strong></p>
<!-- BREAK 10 --><h2>Encontré el secreto de Monkey Island y era una estúpida… (¡Spoiler!)</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p><strong>Aviso de SPOILER: por si no quedaba claro, voy a hablar de lo que es </strong><strong>el secreto de Monkey Island.&nbsp;</strong></p>
<p>Los finales de Ron Gilbert no te dejan indiferente. La primera vez que terminé <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/monkey-island-2-lechucks-revenge-aventura-grafica-definitiva" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, la aventura gráfica definitiva" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/monkey-island-2-lechucks-revenge-aventura-grafica-definitiva" >Monkey Island 2</a> me quedé mirando la pantalla, confundido, preguntándome si había entendido bien lo que acababa de pasar. Años después, con <strong>Return of Monkey Island</strong>, volví a sentir esa mezcla de desconcierto y fascinación.&nbsp;Más o menos la misma sensación que tuve 30 años antes, incluso cuando ya no soy la misma persona.</p>
<!-- BREAK 11 --><p>Y entonces, en una conversación con un amigo que había vuelto a despertar su pasión por las aventuras gráficas, y tras completar recientemente el último viaje de Guybrush Threepwood, reabrimos un melón que llevaba más de tres décadas abierto: "¿Sabías que el secreto de Monkey Island es… una camiseta?".</p>
<!-- BREAK 12 --><p>Sí, una <strong>camiseta </strong><strong>con </strong><strong>el </strong><strong>logo </strong><strong>del </strong><strong>juego</strong>. Literal. Una broma interna, un guiño absurdo, un recordatorio de que no debemos tomarnos demasiado en serio ni siquiera nuestras sagas más queridas.</p>
<!-- BREAK 13 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Encontrar el secreto de <strong>Monkey Island</strong> y descubrir que era una estúpida camiseta puede parecer decepcionante. Pero en realidad es un gesto coherente con todo lo que la saga representa: <strong>humor, </strong><strong>ironía, </strong><strong>ruptura </strong><strong>de </strong><strong>expectativas</strong>. El verdadero secreto no está en el objeto, en el misterioso tesoro que hay dentro de un cofre, sino en la experiencia compartida, en los personajes que nos acompañaron y en las historias que seguimos contando décadas después.</p>
<!-- BREAK 14 --><h2>El arte de darle a los jugadores más o menos lo que quieren... Sabiendo que no será lo que esperan</h2><p>¿Es que Ron Gilbert no pudo imaginar un final mejor o que gustase más a los fans? &nbsp;Todo lo contrario. En <strong>Return of Monkey Island </strong>hay una secuencia en la que Elaine habla con Guybrush y tantea las expectativas que, como jugadores, tenemos del final del juego al tiempo que rememoramos nuestros logros hasta llegar al clímax de la aventura. Hasta descubrir cual es el auténtico secreto guardado con tanto recelo a lo largo de esta aventura.&nbsp;</p>
<p>Sin embargo, como luego nos confesará Gilbert en una carta escrita que asoma al completar el juego, descubrimos que la propia saga de <strong>Monkey Island </strong>era y sigue siendo un reflejo de sus inquietudes:&nbsp;</p>
<!-- BREAK 15 --><ul><li>El Guybrush de <strong>The Secret of Monkey Island</strong> era un joven que se embarca en una profesión nueva y emocionante</li><li>En <strong>Monkey Island 2</strong>, nuestro héroe y sus creadores explorar lo difícil que es hacer una secuela (o una aventura) después de un exitazo.</li><li>El las siguientes entregas, como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/20-anos-fuga-monkey-island-disparatada-busqueda-insulto-definitivo-lucasarts" data-vars-post-title="20 años de La Fuga de Monkey Island: la disparatada búsqueda del Insulto Definitivo de LucasArts" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/20-anos-fuga-monkey-island-disparatada-busqueda-insulto-definitivo-lucasarts" target="_blank">La Fuga de Monkey Island</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/maldicion-monkey-island-punto-aparte-para-guybrush-threepwood-genero-aventuras-graficas" data-vars-post-title="25 años de La Maldición de Monkey Island, un punto y aparte para Guybrush Threepwood y el género de las aventuras gráficas" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/maldicion-monkey-island-punto-aparte-para-guybrush-threepwood-genero-aventuras-graficas" target="_blank">La Maldición de Monkey Island,</a>ya sin Gilbert, hay una temática implícita sobre la confianza.</li></ul><p>¿Y qué pasa con <strong>The Return of Monkey Island</strong> y la revelación de ese mismo secreto que Guybrush y generaciones de enamorados de las aventuras gráficas han estado persiguiendo durante más de treinta años? En palabras de Gilbert, tanto su desafortunado pirata como los jugadores conseguirán más o menos lo que quieren, pero <strong>no será lo que esperaban</strong>.</p>
<blockquote>"Guybrush, al igual que nosotros, es más mayor y ha tenido una trayectoria larga y relativamente exitosa; pero casi siempre se le se asocia a algo que ocurrió hace mucho tiempo, y a él le parece que no tuvo un final.&nbsp;</blockquote><blockquote>El juego es una aventura graciosa de piratas, como siempre, pero también es una historia sobre rescatar el pasado, con ese supuesto ímpetu y gloria juveniles. Guybrush ganará y perderá al mismo tiempo. Conseguirá más o menos lo que quiere, pero no será lo que esperaba. Creo que a nosotros nos pasará lo mismo".</blockquote><p>Porque al final, lo importante no es el darle al jugador un final idealizado, justo o lo que consideren perfecto. O el broche que cualquiera puede considerar que se merecía tras superar infinitas pruebas y despachar la genuina picaresca a lo largo y ancho Caribe más surrealista.&nbsp;Ningún juego de <strong>Monkey Island</strong> apuntaba en esa dirección... Y todos los que ha escrito Gilbert son intachables.</p>
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                   <img class="centro_sinmarco" height=1326 width=2381 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/450_1000.webp" alt="Monkey 4" onerror="this.src='https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/450_1000.jpeg';this.srcset='https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/450_1000.jpeg 450w, https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/650_1200.jpeg 681w,https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/1024_2000.jpeg 1024w, https://i.blogs.es/84b141/screenshot_9630/1366_2000.jpeg 1366w';return false;">
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<p>De modo que si lo que te impulsó a enfrentarte a LeChuck, a superar mil pruebas retorcidas y a justificar todo lo que hiciste era exclusivamente por y para descubrir lo que era el gran misterio de <strong>Monkey Island</strong>, la versión corta es que es una camiseta.&nbsp;Ni más, ni menos. Pero si, en lugar de algo tan superficial como un tesoro, lo que buscabas era divertirte de manera genuina y poner a prueba tu ingenio con puzles absurdos, pero justos, Guybrush Threepwood seguirá siendo, con todos sus defectos, tu pirata favorito.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 16 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cine/historia-monkey-island-pelicula-dia-que-spielberg-quiso-llevar-aventuras-guybrush-a-salas-cine" data-vars-post-title="La historia de Monkey Island, la película. O cómo Spielberg quiso llevar las aventuras de Guybrush a las salas de cine y se le adelantó el Capitán Jack Sparrow" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cine/historia-monkey-island-pelicula-dia-que-spielberg-quiso-llevar-aventuras-guybrush-a-salas-cine" target="_blank">La historia de Monkey Island, la película. O cómo Spielberg quiso llevar las aventuras de Guybrush a las salas de cine y se le adelantó el Capitán Jack Sparrow</a></p>
<!-- BREAK 17 --><p><br></p>
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                <title><![CDATA[El origen de Guybrush Threepwood, el nombre más ridículo de Monkey Island, según el propio Ron Gilbert]]></title>
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                <pubDate>Fri, 14 Nov 2025 22:53:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Si alguna vez jugaste a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island, o cómo los piratas de LucasArts revolucionaron los videojuegos a base de vudú, grog y batallas de insultos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos" >Monkey Island</a>, seguro que te preguntaste lo mismo que cada uno de los pintorescos personajes del juego: "<strong>¿Qué clase de nombre es Guybrush?</strong>". Y ojo, que es normal: los propios creadores incluyeron esa broma en los diálogos porque sabían que el nombre sonaba tan absurdo como entrañable. ¿Se les cayó el teclado al nombrar el personaje? Bueno, lo cierto es que hay una historia detrás.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>El nacimiento del nombre de Guybrush es tan absurdo como las surrealistas situaciones del Caribe imaginado por Ron Gilbert o el modo en el que se resuelven los puzles de las aventuras gráficas, y se remonta a los años dorados de LucasArts. De hecho, el origen nace de la tecnología que se empleaba, las limitaciones de MS-DOS y un archivo de guardado renombrado por el legendario Steve Purcell. Vayamos por partes.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>De partida, cuando se estaba haciendo el juego el protagonista no tenia un nombre definitivo. El personaje empezó como un simple boceto al que llamaban the guy ("el tipo"). Ese boceto se convirtió en un archivo de Deluxe Paint, un programa de diseño usado en el desarrollo, y se guardó como <strong>guy.bbm</strong>. Ya tenemos la primera parte.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Luego, y según <a rel="noopener, noreferrer" href="https://x.com/grumpygamer/status/1519469371021684736?s=20" >contó Ron Gilbert</a>, el artista Steve Purcell añadió "brush" (pincel) al nombre del archivo, porque era la herramienta que estaba usando. Así que el archivo se quedó como "<strong>guybrush.lbm</strong>." Los desarrolladores vieron el nombre y pensaron: "Suena gracioso, dejémoslo así". Y así nació Guybrush. ¿Y qué pasa con el apellido Threepwood?</p>
<!-- BREAK 4 --><p>El apellido tampoco fue fruto del azar. Se eligió <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20131006075023/http://www.telltalegames.com/community/discussion/comment/224468" >en un concurso interno de LucasArts</a> y proviene de las novelas humorísticas de P. G. Wodehouse, en las que aparecen personajes como <strong>Galahad Threepwood</strong>. El resultado fue un apellido británico, pomposo y ridículamente elegante para un pirata torpe.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Y ojo, que el nombre de Guybrush acabó siendo un chiste dentro de la saga <strong>Monkey Island</strong>. Tanto Ron Gilbert como las posteriores entregas hechas por LucasArts o Telltale se encargan de explotar el absurdo del nombre:</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<ul><li>En <strong>The Secret of Monkey Island</strong>, los personajes con los que interactuamos se burlan de él con frases como: "Ese es el nombre más estúpido que he oído jamás".</li><li>En <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/monkey-island-2-lechucks-revenge-aventura-grafica-definitiva" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, la aventura gráfica definitiva" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/monkey-island-2-lechucks-revenge-aventura-grafica-definitiva" >Monkey Island 2</a>, Guybrush presume de su apellido como si fuera nobleza, aunque nadie lo toma en serio.</li><li>En <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-nintendo-switch-pc" data-vars-post-title="Análisis de Return to Monkey Island, el legítimo heredero de las mejores aventuras gráficas de la historia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-nintendo-switch-pc" >Return to Monkey Island</a>, los guiños continúan, recordando que el nombre es parte inseparable del humor de la saga.</li></ul><p>Lo que empezó como un nombre provisional se convirtió en una marca registrada del género de aventuras gráficas. Guybrush Threepwood es hoy uno de los protagonistas más reconocibles de los videojuegos, y su nombre es parte de su encanto: <strong>torpe, ridículo y entrañable</strong>, como él mismo.</p>
<p>El origen del nombre de Guybrush Threepwood demuestra que a veces las grandes leyendas nacen por pura inercia. O porque a veces el proceso de creación es tan divertido que merece la pena dejar las cosas así. Un archivo llamado guybrush y un apellido sacado de una novela humorística dieron vida a un pirata que, con su torpeza y carisma, conquistó el Caribe de lo videojuegos y el corazón de millones de jugadores.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cine/historia-monkey-island-pelicula-dia-que-spielberg-quiso-llevar-aventuras-guybrush-a-salas-cine" data-vars-post-title="La historia de Monkey Island, la película. O cómo Spielberg quiso llevar las aventuras de Guybrush a las salas de cine y se le adelantó el Capitán Jack Sparrow" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cine/historia-monkey-island-pelicula-dia-que-spielberg-quiso-llevar-aventuras-guybrush-a-salas-cine" target="_blank">La historia de Monkey Island, la película. O cómo Spielberg quiso llevar las aventuras de Guybrush a las salas de cine y se le adelantó el Capitán Jack Sparrow</a></p>
<!-- BREAK 8 --><p><br></p>
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                <title><![CDATA[Ron Gilbert no reinventa el género, lo trolea: Death by Scrolling es el roguelite más gamberro del año]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/rpg/ron-gilbert-no-reinventa-genero-trolea-death-by-scrolling-roguelike-gamberro-ano</link>
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                <pubDate>Tue, 28 Oct 2025 14:30:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Irreverente, absurdo y peligrosamente divertido. Si el infierno tuviera scroll vertical, probablemente lo habría diseñado Ron Gilbert. Y no sería un lugar de tormento eterno, que conste, sino un mundo de fantasía pixelado donde morir es parte del espectáculo, el barquero cobra en monedas de oro y hasta la Parca tiene sentido del humor. <strong>Death by Scrolling</strong>, el nuevo roguelite del creador de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-nintendo-switch-pc" data-vars-post-title="Análisis de Return to Monkey Island, el legítimo heredero de las mejores aventuras gráficas de la historia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-nintendo-switch-pc" >Monkey Island</a>, no solo es un giro inesperado en su legado: es una sátira jugable que convierte el castigo en carcajada y la frustración en arte.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Gilbert ha regresado, y su nueva genialidad logra a la primera partida todas sus pretensiones y aquello que se propone. Empezando por pillar a sus fans con la guardia baja. El genio detrás de las mejores aventuras gráficas de LucasFilm Games regresa con <strong>un roguelite de acción desenfrenada</strong>, inspirado estéticamente en los clásicos de SNES, pero con la sencillez y verticalidad de los primeros arcades. Esos que te atrapan y no te sueltan.&nbsp;&nbsp;</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Y es que <strong>Death by Scrolling </strong>tiene formas y sensaciones jugables atemporales y, pese a que a veces se coquetea intencionadamente con lo générico, es parte del chiste. De la parodia. Incluso cuando estás condenado a morir mil veces. Pero lo impresionante es cómo lo logra sin perder jamás su identidad. En elmodo de conectar con el jugador recordándole que no se tome en serio lo que pasa y que se deje llevar. Que lo disfrute.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Porque, sobre el papel, <strong>Death by Scrolling </strong>es intencionadamente parecido a esos miles de juegos indies que llegan cada mes a Steam.<strong> </strong>Lo hace diferente es aquello que distingue los juegos de Gilbert de todos los demás. Y, en el proceso, toca quitarse el sombrero ante un juego modesto, pero excepcionalmente divertido, que acaba convirtiéndose en una gran obsesión.</p>
<!-- BREAK 4 --><h2>Morir para aprender, aprender para morir mejor</h2><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>El título de <strong>Death by Scrolling</strong> es una descripción completamente literal y casi completa de toda la propuesta.&nbsp;De entrada porque si te quedas atrás mientras la pantalla sube mueres, pero también por ser una declaración de intenciones. Este juego no solo se burla de ti, se burla del medio, de sus convenciones, y de la obsesión por avanzar sin mirar atrás. Siendo, en muchos aspectos, una radiografía de aquello que es hoy&nbsp;la industria del videojuego independiente.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Vaya por delante que Gilbert lleva décadas haciendo que nos riamos mientras sufrimos. Desde los días gloriosos de <strong>Maniac Mansion</strong> y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island, o cómo los piratas de LucasArts revolucionaron los videojuegos a base de vudú, grog y batallas de insultos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos" >The Secret of Monkey Island</a>, su sello ha sido claro: humor absurdo, diseño afilado y una obsesión por no castigar al jugador innecesariamente. Pero ahora, en <strong>Death by Scrolling</strong>, se lanza de cabeza al género que vive de matar al jugador una y otra vez. ¿Contradicción? Para Gilbert, es solo otro chiste bien contado. Uno muy agudo, por cierto.</p>
<!-- BREAK 6 --><blockquote><p>"La muerte en los juegos de aventura interrumpe la narrativa. En los roguelites, es la narrativa."&nbsp;</p>
</blockquote><p>La premisa del juego es tan delirante como brillante. Has muerto. Lo siento. Así es la vida. Pero no todo está perdido: puedes escapar del Purgatorio si reúnes miles de monedas de oro para pagarle al barquero. ¿Cómo? Matando monstruos, esquivando trampas, recogiendo cartas con power ups, haciendo encargos que te harán de vez en cuando y sobreviviendo a un scroll vertical que nunca se detiene. Si la pantalla te alcanza, estás muerto. Otra vez.</p>
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<p>Lo fascinante del asunto es cómo el juego no solo se ríe de ti, sino que también se ríe contigo. Cada muerte es una oportunidad para mejorar, pero también para recibir un comentario sarcástico del sistema en forma de notificación. ¿Te caíste por un agujero? "Excelente estrategia, Sun Tzu." ¿Te mató un slime? "Si eso, la próxima vez no mates tantos monstruos". El juego hace que el humor sea tan afilado como las espadas que te vas encontrando a lo largo del camino.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Como resultado, cada partida es una comedia de errores, una danza frenética entre espadazos, decisiones cuestionables y enemigos que parecen salidos de una junta de vecinos del inframundo. A veces hasta se manifiestan como sprites que sobraron de cualquier proyecto inacabado y otras te rodean y acabas desbordado entre la acción y su delicioso sentido del surrealismo. Porque claro, si te distraes leyendo una descripción sarcástica, probablemente también mueras. Logrando que abraces gustoso su rejugabilidad infinita.</p>
<!-- BREAK 8 --><h2>Un roguelite con alma de aventura gráfica... capaz de matarte de risa</h2><p>Entonces, ¿estamos ante un buen juego o una parodia de los roguelites y el juego indie? Las dos cosas a la vez. <strong>Death by Scrolling</strong> es un roguelite en toda regla con sus combates &nbsp;&nbsp;que se desarrollan con ataques rápidos, potenciadores absurdos y enemigos que parecen salidos de una pesadilla con sentido del humor y el progresión por intentos que se espera del ciclo de jugar, morir y empezar (casi) desde cero. Sin embargo, <strong>el ADN de Gilbert está en cada píxel</strong>. A fin de cuentas, nunca ha buscado agradar a todos, sino divertirse y provocar.</p>
<p>Hay personajes con diálogos hilarantes, misiones secundarias que no se toman en serio a sí mismas, pero son más dignas que las de alguna superproducción, y una narrativa oculta que se revela solo si logras sobrevivir lo suficiente como para leer entre tajos, tiroteos y explosiones. Dándole extra de cancha al humor. Al sarcasmo, metanarrativa y burlas al jugador. Porque si algo define a Ron Gilbert es su capacidad para hacerte reír mientras te lanza un reto.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>¿Un juego simple? Más bien intencionadamente sencillo. Gilbert confesó que en algún momento "arruinó" la experiencia al intentar hacerlo demasiado complejo. Luego lo simplificó, lo pulió y lo dejó solo con lo esencial: lo divertido. El resultado es un sistema de progresión que premia la perseverancia sin volverse un Excel con espadas. Y eso siempre juega a su favor. Y no es lo único.</p>
<!-- BREAK 10 --><p>La estética retro, el pixel art vibrante, un diseño que mezcla lo grotesco con lo adorable, y la banda sonora con ritmos acelerados que acompañan la urgencia del scroll y tintes de arcade ochentero hacen que el juego se sienta como una carta de amor a los clásicos, pero ejecutado con el sarcasmo de alguien que ha vivido demasiadas ferias de videojuegos. Logrando que <strong>Death by Scrolling </strong>sea un roguelike con<strong> </strong>un descarado estilo retro, personajes caricaturescos y efectos visuales que no saturan, pero con una ejecución brillante y moderna.</p>
<!-- BREAK 11 --><h2><strong>Death by Scrolling: </strong>scroll, muere, ríe, repite</h2><p>Tras conquistar la aventura gráfica, Gilbert demuestra que se puede ofrecer el mismo tipo de humor picaresco más allá de la senda del point &amp; click. En <strong>Death by Scrolling</strong> demuestra que su talento no depende del género, sino del enfoque. No ha reinventado el roguelite, lo ha convertido en una parodia brillante. Y en el proceso, ha creado uno de sus juegos más personales, más divertidos y más inesperados.</p>
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<p>De hecho, te confieso lo mucho y bien que Ron Gilbert a entrado en los roguelites y ha moldeado el subgénero no solo a su estilo e impronta en la industria del videojuego, sino a cualquier perfil de jugador. Todo convenientemente regado con montones de burlas al género, a los jugadores hardcore y a la propia idea de progresión. ¡Hasta tiene desafíos diarios! Que canallita eres, Gilbert, y cómo te gusta reirte de los demás.</p>
<!-- BREAK 12 --><p>Insisto, <strong>Death by Scrolling</strong> es mordaz, pero también un juegazo. Algo logrado implementando controles precisos, con autoapuntado, fáciles de aprender y difíciles de dominar. Estableciendo un sistema de progresión cristalino y sin menús laberínticos y con un diseño accesible, ideal tanto para fans del roguelite como para quienes solo quieren reír y morir un rato. Y ojo, que si tienes tiempo para leer entre caos, muertes y subidas de scroll, descubrirás una historia sobre burocracia infernal y el precio del más allá.</p>
<!-- BREAK 13 --><p>De hecho, según se lee al iniciar partida el nivel de dificultad más bajo es "casi un juego relajante". Y sí, esto también es uno de los muchos textos mordaces que hay repartidos por el juego junto con diálogos mordaces: desde los tutoriales hasta los NPCs, todo parece diseñado para hacerte sentir un poquito incompetente… pero con cariño.</p>
<!-- BREAK 14 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Porque al final, <strong>Death by Scrolling</strong> no es solo un juego sobre morir. Es un juego sobre reírse de la muerte, del diseño, del jugador y de sí mismo. Y eso, en estos tiempos, es más revolucionario que cualquier mecánica nueva</p>
<!-- BREAK 15 --><p><strong>Death by Scrolling</strong><strong> </strong>es una carta de amor retorcida al videojuego como medio. Es frenético, gracioso, desafiante y, sobre todo, honesto. Ron Gilbert no intenta replicar su pasado, sino reinventarse con una propuesta que, aunque distinta, conserva su esencia: hacerte pensar mientras te ríes… y mueres. Ideal para quienes buscan algo distinto entre tanto AAA, y perfecto para quienes creen que <strong>el humor también puede ser una mecánica.</strong></p>
<!-- BREAK 16 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yo-tampoco-me-imaginaba-a-guybrush-aspecto-return-to-monkey-island-aplaudo-que-ron-gilbert-nos-saque-zona-confort" data-vars-post-title="Yo tampoco me imaginaba a Guybrush con el aspecto de Return to Monkey Island, pero aplaudo que Ron Gilbert nos saque de la zona de confort" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yo-tampoco-me-imaginaba-a-guybrush-aspecto-return-to-monkey-island-aplaudo-que-ron-gilbert-nos-saque-zona-confort" target="_blank">Yo tampoco me imaginaba a Guybrush con el aspecto de Return to Monkey Island, pero aplaudo que Ron Gilbert nos saque de la zona de confort</a></p>
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                <title><![CDATA[¿Piratas del Caribe se inspira en Monkey Island? Lo creas o no, la exitosa franquicia de Disney es anterior al videojuego]]></title>
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                <pubDate>Mon, 09 Sep 2024 21:14:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Las aventuras de <strong>Guybrush Threepwood</strong> dan para una película, o dos. Es más, el mismísimo Steven Spielberg trató de llevar <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island, o cómo los piratas de LucasArts revolucionaron los videojuegos a base de vudú, grog y batallas de insultos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos">Monkey Island </a>a la gran pantalla. La cosa se acabó torciendo y su guión, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cine/historia-monkey-island-pelicula-dia-que-spielberg-quiso-llevar-aventuras-guybrush-a-salas-cine" data-vars-post-title="La historia de Monkey Island, la película. O cómo Spielberg quiso llevar las aventuras de Guybrush a las salas de cine y se le adelantó el Capitán Jack Sparrow" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cine/historia-monkey-island-pelicula-dia-que-spielberg-quiso-llevar-aventuras-guybrush-a-salas-cine">ya completamente terminado</a>, acabó siendo papel mojado. Fueron pasando los años, aunque no demasiados, y en verano de 2003 Walt Disney Pictures estrenó la primera película de la exitosa saga <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/listas/de-la-perla-negra-a-salazar-un-repaso-a-la-saga-piratas-del-caribe" data-vars-post-title="De la Perla Negra a Salazar: todas las películas de 'Piratas del Caribe' y cómo han ido de más a menos" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/listas/de-la-perla-negra-a-salazar-un-repaso-a-la-saga-piratas-del-caribe">Piratas del Caribe</a>. No es lo mismo, pero es lo más parecido. Demasiado parecido, quizás. ¿Casualidad? <strong>En absoluto.</strong></p>
<!-- BREAK 1 --><p>Vaya por delante que al comparar <strong>Monkey Island </strong>con <strong>Piratas del Caribe</strong> no nos basamos en coincidencias sutiles, sino de repetir las mismas situaciones, algunos chistes y hasta nos topamos con que hay personajes que son un calco. Sin ir más lejos, el malvado LeChuck de LucasArts y el Capitán Héctor Barbossa cumplen roles muy similares. Y <strong>Ron Gilbert</strong>, el creador de la saga de videojuegos, siempre lo supo.</p>
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<p>Pero vamos a ser más concretos: ¿La escena del perrito custodiando las llaves de la prisión? La tienes tienes tanto en el videojuego y la película. Tía Dalma prácticamente comparte poderes con la Señora del Vudú. Si nos ponemos a comparar los escenarios y situaciones no acabamos nunca. Y pese a que lo lógico es pensar que Disney plagió a los juegos de Lucasfilm, lo cierto es que, como verás, técnicamente <strong>casi se podría decir lo contrario.</strong></p>
<!-- BREAK 2 --><h2>Guybrush o el capitán Jack Sparrow... ¿Quién fue primero?</h2>
<p>El éxito del primer <strong>Monkey Island</strong> nace de tres nombres propios que hoy son leyendas: <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/el-legendario-ron-gilbert-presenta-un-nuevo-trailer-de-thimbleweed-park-en-la-gamescom-gc-2016" data-vars-post-title="El legendario Ron Gilbert presenta un nuevo tráiler de Thimbleweed Park en la Gamescom [GC 2016]" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/el-legendario-ron-gilbert-presenta-un-nuevo-trailer-de-thimbleweed-park-en-la-gamescom-gc-2016">Ron Gilbert</a> capitaneó el proyecto, mientras que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/20-anos-grim-fandango-ocho-inspiraciones-que-tim-schafer-creo-mundo-manny-calavera" data-vars-post-title="20 años de Grim Fandango: ocho inspiraciones con las que Tim Schafer creó el mundo de Manny Calavera" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/20-anos-grim-fandango-ocho-inspiraciones-que-tim-schafer-creo-mundo-manny-calavera">Tim Schafer</a> le daba brillantes golpes de surrealismo y <strong>Dave Grossman </strong>se encargaba de diálogos que hoy son icónicos. Pero claro, para poner en común todas esas ideas había que encontrar una ambientación adecuada. Y, a falta de una máquina del tiempo, la encontraron en Disneyland.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/accion/esta-mision-star-wars-outlaws-me-ha-recordado-a-uncharted-se-ha-convertido-mis-partes-favoritas-toda-aventura" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Esta misión de Star Wars: Outlaws me ha recordado a Uncharted y se ha convertido en una de mis partes favoritas de toda la aventura">Esta misión de Star Wars: Outlaws me ha recordado a Uncharted y se ha convertido en una de mis partes favoritas de toda la aventura</a>
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<p>Vaya por delante que los tres se basaron en incontables obras basadas en la edad dorada de la piratería para crear su propia visión del Caribe, pero Gilbert tenía <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20090615101029/https://grumpygamer.com/8280380">una visión muy clara</a> de lo que quería hacer y cómo lo quería hacer: el gran plan era que al jugar a su próximo videojuego la experiencia fuese como una subirse a una de esas alucinantes atracciones con personajes animatrónicos pintorescos que casi parecen contar sus propias historias. Incluso los que están tumbados sujetando una botella. Piratas, canallas y aventureros a los que te gustaría preguntarles cómo han llegado ahí.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Y, en ese sentido, las atracción <strong>Piratas del Caribe</strong> de Disneyland casaba de maravilla con lo que Gilbert tenía en mente.</p>
<blockquote>Llevaba tiempo queriendo hacer un juego de piratas. De hecho, una de mis atracciones favoritas en Disneyland es Piratas del Caribe. Te subes a un pequeño bote y te lleva a través de una aventura pirata, culminando en una acalorada lucha de cañones entre dos grandes barcos piratas.</blockquote>
<blockquote>El barco en el que vas te mantiene en movimiento a través de la aventura, pero siempre he deseado poder bajar y pasear, aprender más sobre los personajes y encontrar una forma de llegar hasta esos barcos piratas. Con The Secret of Monkey Island, quería crear un juego que ofreciera esas sensaciones, en el que pudieras bajar del bote y transportarte a ese fascinante mundo.</blockquote>
<p>Dicho de otro modo: <strong>The Secret of Monkey Island</strong> se inspira abiertamente en la atracción de Piratas del Caribe, de donde tomó muchas de las escenas y situaciones. Y, a su vez, la película de Piratas del Caribe está directamente basada en la misma atracción, recupera esos mismos elementos y, en el proceso, en sus secuelas y a lo largo de la saga también toma prestados muchos elementos de <strong>Monkey Island.</strong></p>
<!-- BREAK 5 --><h2><strong>¿Qué opina Ron Gilbert sobre las películas de Disney?</strong></h2>
<p>Las actuales atracciones de <strong>Piratas del Caribe</strong> se basan más en las películas y sus personajes. Sin embargo, estética original fue una de las mayores influencias para los videojuegos de Lucasfilm. Y para muestra, aquí puedes ver un metraje con <strong>la atracción de Piratas del Caribe</strong> tal y como se mostraba al público en el año 1967.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p>Entonces,<strong> ¿qué opina Ron Gilbert sobre las películas de Disney?</strong> Bueno, tras la compra de Lucasfilm ahora tanto la saga de videojuegos de culto como la franquicia cinematográfica pertenecen a la cartera de licencias del ratón más famoso del mundo, así que no hay conflicto alguno. Es más, hace no demasiado Disney y Lucasfilm le dieron la oportunidad de regresar a lo más profundo del Caribe. Así que Gilbert está contento de haber cumplido su sueño de hacer la legítima continuación de su saga.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Y no solo eso: incluso añadió un curioso homenaje a la saga cinematográfica de Disney en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-nintendo-switch-pc" data-vars-post-title="Análisis de Return to Monkey Island, el legítimo heredero de las mejores aventuras gráficas de la historia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-nintendo-switch-pc">Return to Monkey Island</a>.</p>
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<p>Ahora bien, tal y como declaró <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=SKU-7_CvQ6Q&feature=youtu.be">hace más de diez años</a>, también tiene claras dos cosas: las aventuras del Capitán Jack Sparrow beben de las travesuras de Guybrush, pero también reconoce que <strong>Monkey Island</strong> no sería lo que es hoy sin la atracción de Disney.</p>
<!-- BREAK 8 --><blockquote>Bueno, la saga de Piratas del caribe es una copia de Monkey Island, que a su vez se basa en la atracción de Disneyland. Así que no sería justo enojarme con Disney cuando técnicamente yo empecé.</blockquote>
<p>Nos quedamos sin una película de <strong>Monkey Island</strong>, pero en el proceso ganamos una saga cinematográfica que, sin ser lo mismo, nos transporta a un universo de piratas, picaresca, grandes expediciones y peligros que, de un modo u otro, se enredan y solucionan a base de vudú. Y ¿quién sabe? quizás en la próxima película veamos <strong>un mono de tres cabezas.</strong></p>
<!-- BREAK 9 --><p>En VidaExtra |<strong> </strong><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/mezcla-zelda-diablo-a-ron-gilbert-tendras-uno-pelotazos-ano-que-sabemos-nuevo-juego-creador-monkey-island" data-vars-post-title="Mezcla Zelda, Diablo y a Ron Gilbert y tendrás uno de los pelotazos del año. Qué sabemos sobre el nuevo juego del creador de Monkey Island " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/mezcla-zelda-diablo-a-ron-gilbert-tendras-uno-pelotazos-ano-que-sabemos-nuevo-juego-creador-monkey-island">Mezcla Zelda, Diablo y a Ron Gilbert y tendrás uno de los pelotazos del año. Qué sabemos sobre el nuevo juego del creador de Monkey Island</a></p>
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                <title><![CDATA[Aunque The Secret of Monkey Island no quiere que Guybrush muera, sí hay una manera muy agobiante de acabar con su vida ]]></title>
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                <pubDate>Thu, 22 Aug 2024 16:31:31 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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    </p>
    <p>A la hora de pensar en aventuras gráficas es inevitable acordarse de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-monkey-island-aventuras-graficas-originales-a-remasterizaciones" data-vars-post-title="Todos los juegos de Monkey Island: de las aventuras gráficas originales a las remasterizaciones" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-monkey-island-aventuras-graficas-originales-a-remasterizaciones">Monkey Island</a>, porque es una de las sagas más populares y aclamadas dentro de este género. Desde luego es algo más que entendible, dado que todos sus juegos son muy recomendables y son de esos títulos que <strong>pueden ser jugados por cualquier persona</strong>, sin importar su edad y experiencia, para acompañar a Guybrush Threepwood en su viaje para ser un auténtico pirata.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>La primera de estas entregas, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island, o cómo los piratas de LucasArts revolucionaron los videojuegos a base de vudú, grog y batallas de insultos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos">The Secret of Monkey Island</a>, fue publicada hace nada más y nada menos que 34 años, que se dice pronto, mientras que su remasterización llegó hace 15 años, manteniendo la esencia que desprendía el juego original, así como el enorme sentido del humor que tanto caracterizaba. Además, en ambos se podía presenciar <strong>una escena tremendamente trágica</strong>.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/accion/detalles-sistema-habilidades-gta-san-andreas-prueba-que-fue-siempre-sera-juegazo-1" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los detalles del sistema de habilidades de GTA San Andreas son la prueba de que fue y siempre será un juegazo ">
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<p>Uno de sus creadores, Ron Gilbert, llegó a afirmar en su momento que a él le resultaban un tanto frustrantes las aventuras gráficas en las que podías morir cada vez que hacías algo mal, así que quiso desarrollar algo que fuese más simple y accesible para todo el mundo, pero sobre todo que <strong>fuese imposible acabar con la vida de Guybrush</strong> y que tampoco hubiese forma de quedarte atrapado sin poder avanzar de ninguna forma.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>No obstante, a pesar de estas declaraciones, sí que existe una forma de poner fin a la vida de nuestro protagonista. Por suerte, se trata de un easter-egg y una situación que es poco probable llegar a ver a no ser que se haga a conciencia, ya que esta consiste en <strong>dejar que se ahogue nuestro héroe</strong> en un momento de la aventura que es encadenado y lanzado al fondo del mar de la isla Mêlée.</p>
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<p>El propio Guybrush confiesa que es capaz de <strong>aguantar la respiración durante diez minutos</strong>, y vaya si es así. Si te quedas de brazos cruzados sin hacer absolutamente nada, se podrá ver cómo su cara cambia completamente de color en cuanto transcurre exactamente esa cantidad de tiempo, haciéndonos presenciar un momento demasiado angustioso que acaba con su muerte.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Así que sí, se puede morir en <strong>The Secret of Monkey Island</strong>, pero no de una forma que sea fácil de observar. Más que nada porque el puzle para salvar su vida en ese instante es relativamente fácil de superar y tampoco es plan de hacérselo pasar tan mal al pobre Guybrush.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/mezcla-zelda-diablo-a-ron-gilbert-tendras-uno-pelotazos-ano-que-sabemos-nuevo-juego-creador-monkey-island" data-vars-post-title="Mezcla Zelda, Diablo y a Ron Gilbert y tendrás uno de los pelotazos del año. Qué sabemos sobre el nuevo juego del creador de Monkey Island " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/mezcla-zelda-diablo-a-ron-gilbert-tendras-uno-pelotazos-ano-que-sabemos-nuevo-juego-creador-monkey-island">Mezcla Zelda, Diablo y a Ron Gilbert y tendrás uno de los pelotazos del año. Qué sabemos sobre el nuevo juego del creador de Monkey Island</a></p>
<!-- BREAK 4 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/cuando-puzles-absurdos-monkey-island-imprimian-dinero-como-industria-videojuego-convirtio-dificultad-negocio-1" data-vars-post-title="Cuando los puzles absurdos de Monkey Island imprimían dinero: cómo la industria del videojuego convirtió la dificultad en negocio" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/cuando-puzles-absurdos-monkey-island-imprimian-dinero-como-industria-videojuego-convirtio-dificultad-negocio-1">Cuando los puzles absurdos de Monkey Island imprimían dinero: cómo la industria del videojuego convirtió la dificultad en negocio</a></p>
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                <title><![CDATA[La surrealista historia de la planta Chuck, o cómo de un mal chiste nació la mascota más absurda de los videojuegos]]></title>
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                <pubDate>Mon, 24 Jun 2024 08:00:11 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>Tras el éxito de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/donde-debo-empezar-quiero-jugar-a-mario-bros" data-vars-post-title="Por dónde debo empezar si quiero jugar a Mario Bros." data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/donde-debo-empezar-quiero-jugar-a-mario-bros">Mario</a> y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-sonic" data-vars-post-title="Todos los juegos de Sonic: los clásicos, los modernos y en qué orden jugar" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-sonic">Sonic </a>hubo un auténtico boom por las mascotas de los videojuegos en el que, por lo general, la originalidad solía cederle el paso a diseños creados casi con plantillas con alguna que otra excepción. Capcom tuvo a su <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/captain-commando-analisis-review-precio-video-experiencia-juego-para-arcade-playstation-nintendo-xbox" data-vars-post-title="Retroanálisis de Captain Commando, otro de los beat 'em up estrella de Capcom en los 90" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/captain-commando-analisis-review-precio-video-experiencia-juego-para-arcade-playstation-nintendo-xbox">Captain Commando</a>, Sony <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/playstation-tiene-mascota-oficial-se-ha-colado-todos-estos-juegos" data-vars-post-title="PlayStation tiene mascota oficial, y se ha colado en todos estos juegos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/playstation-tiene-mascota-oficial-se-ha-colado-todos-estos-juegos">al gato Toro</a>, Square a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/como-alegre-chocobo-se-convirtio-gran-embajador-final-fantasy-ariete-square-enix-al-gran-publico" data-vars-post-title="Cómo un alegre chocobo se convirtió en el gran embajador de Final Fantasy y el ariete de Square Enix al gran público" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/como-alegre-chocobo-se-convirtio-gran-embajador-final-fantasy-ariete-square-enix-al-gran-publico">los Chocobos</a>... Y pese a que la de LucasArts posiblemente sea la peor de todas (al menos en cuestión de diseño) hay que concederle algo único: sin hacer nada, la mera presencia de <strong>la planta Chuck</strong> siempre saca una sonrisa a los fans. Al menos, a los que conocen la historia que hay detrás.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>A diferencia de otras mascotas, <strong>la planta Chuck no es la embajadora de nada</strong>. No sale en la publicidad de LucasArts o las carátulas de los juegos haciendo poses llamativas, ni tampoco ha servido como gancho comercial o le han puesto gafas de sol para demostrar su rebeldía como el perro Poochie de <strong>los Simpson</strong>. Simplemente era algo colocado en alguna parte de cualquier juego que los artistas y diseñadores añadían de manera arbitraria y que, con toda probabilidad, el grueso de jugadores pasarían de largo sin darle importancia. Pero, ¿de dónde salió y cómo acabó en los clásicos de LucasArts?</p>
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<p>La historia contada en corto, o al menos tal y como la cuenta el propio <strong>Ron Gilbert </strong>(el creador de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island, o cómo los piratas de LucasArts revolucionaron los videojuegos a base de vudú, grog y batallas de insultos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos">Monkey Island</a>) es que Steve Arnold, quien en aquellos primeros días del estudio era el director general de LucasFilm Games, trataba de manera insistente que los desarrolladores del estudio añadiesen a sus juegos <strong>un personaje que se llamase Chuck</strong>. Da igual qué tipo de personaje. Aquello no era una obligación, que conste, sino <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20130723225917/http://grumpygamer.com/2905697#comment">una broma recurrente</a> que, tras mucha insistencia, en el año 1987 se hizo realidad. Bueno, más o menos.</p>
<!-- BREAK 2 --><h2>Cómo de un mal chiste acabó siendo la mascota más absurda de los videojuegos</h2>
<p>Ron Gilbert y Gary Winnick revolucionaron el género de las aventuras gráficas con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/pc/recordando-maniac-mansion" data-vars-post-title="Recordando: Maniac Mansion" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/pc/recordando-maniac-mansion">Maniac Mansion</a> en Commodore 64 y Apple II, siendo el primer juego en usar el motor y sistema de juego SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) que posteriormente sentará cátedra en el juego. Y pese a que desde el principio el jugador tenía nada menos que siete protagonistas para elegir, ninguno de ellos se llamó Chuck.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>No obstante, Gilbert y Winnick no se olvidaron de aquella insistente petición medio en broma de Arnold, así que decidieron zanjarla y, rizando el rizo, bautizaron así a una de las plantas del juego. Una que, lejos de tener una ubicación especial o un propósito, simplemente estaba colocada en una librería y cuya única distinción en el juego es que al pasar el cursor por encima o tratar de interactuar con ella se podía leer claramente que se trataba de <strong>la planta Chuck</strong>. Básicamente, eso era todo. ¿O no?</p>
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        <span>La primera aparición de la planta Chuck</span>
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   </div>
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<blockquote>"Aquello era un chiste que venía de muy atrás en el que Steve intentaba que todos agregásemos un personaje llamado Chuck a nuestros juegos. Y Gary y yo fuimos los primeros en ceder."</blockquote>
<p>La surrealista aparición de la planta Chuck se convirtió en uno de esos chistes internos que descolocaron a los fans al no tener un propósito en el juego. <strong>¿Había un puzle secreto en la Mansión de los Edison? </strong>La respuesta corta es que no, pero estaba claro que eso no estaba puesto ni por error, ni por capricho.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Lo divertido es que, poco a poco, se convirtió en algo así como un personaje recurrente dentro de los proyectos de Lucasfilm Games y, posteriormente, LucasArts, apareciendo en las aventuras gráficas de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/pc/indiana-jones-and-the-fate-of-atlantis-indy-4-lucasarts-nunca-llego-a-cines-se-impuso-como-mejores-aventuras-graficas" data-vars-post-title="Indiana Jones and the Fate of Atlantis: el &quot;Indy 4&quot; de LucasArts nunca llegó a los cines, pero se impuso como una de las mejores aventuras gráficas" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/pc/indiana-jones-and-the-fate-of-atlantis-indy-4-lucasarts-nunca-llego-a-cines-se-impuso-como-mejores-aventuras-graficas">Indiana Jones</a> o el mítico <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/day-of-the-tentacle-coronacion-lucasarts-momento-dulce-edad-oro-aventuras-graficas" data-vars-post-title="Day of the Tentacle, la coronación de LucasArts en el momento más dulce de la edad de oro de las Aventuras Gráficas" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/day-of-the-tentacle-coronacion-lucasarts-momento-dulce-edad-oro-aventuras-graficas">Day of the Tentacle</a>. Proclamándose de manera legítima como el emblema y embajador del estudio.</p>
<p>Entonces, ¿hay una relación directa entre ella, su origen y el malvado pirata LeChuck? A falta de una respuesta oficial de Ron Gilbert, lo que sabemos es que un año antes del lanzamiento de <strong>The Secret of Monkey Island</strong>, en la demo de Indiana Jones y la Última Cruzada incluida en<strong> Lucasfilm Games Passport to Adventure</strong> el nombre original de la planta era LeChuck. Luego, ya en la versión final del juego, se dejaría simplemente como Chuck.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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<h2>...Y entonces el chiste fue más allá de LucasArts</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Gilbert y Winnick le tomaron la palabra a Steve Arnold saliendo al paso de manera simplona en <strong>Maniac Mansion</strong>. Aquello era poco más que un chiste a nivel interno que, juego a juego, fue trascendiendo en el legado y los futuros juegos del estudio. Lo que ninguno de los tres llegó a imaginar es que aquella extraña petición trascendería a la propia LucasArts: la planta Chuck acabará haciendo cameos y recibiendo homenajes en montones de juegos, incluyendo:</p>
<!-- BREAK 6 --><h3>El legendario The Elders Scrolls: Morrowind, por parte de Bethesda</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<h3>La mansión de Alien Incident , de Housemarque Games</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<h3>En Tales of Monkey Island, de Telltale Games</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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</div>
<p>El listado de homenajes se extiende y va desde <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/psychonauts-valiente-surrealista-debut-double-fine" data-vars-post-title="Psychonauts, el valiente y surrealista debut de Double Fine " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/psychonauts-valiente-surrealista-debut-double-fine">Psychonauts</a> a <strong>Lone Survivor</strong>, pasando por el muy posterior <strong>The Cave</strong> del propio Ron Gilbert y al menos media docena de juegos más, que sepamos. Con todo, hay casos que posiblemente sean una simple coincidencia, como en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/phoenix-wright-ace-attorney-trilogy-analisis-review-experiencia-juego-precio" data-vars-post-title="Análisis de Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy HD, o cómo celebrar una saga mítica manteniendo intacta su esencia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/phoenix-wright-ace-attorney-trilogy-analisis-review-experiencia-juego-precio">Phoenix Wright: Ace Attorney</a> donde Mia Fey tiene una planta llamada Charlie en el despacho.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Dicho esto, el homenaje definitivo a la planta Chuck lo veremos en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-thimbleweed-park-el-retorno-por-todo-lo-alto-de-la-aventura-grafica-clasica" data-vars-post-title="Análisis de Thimbleweed Park, el retorno por todo lo alto de la aventura gráfica clásica" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-thimbleweed-park-el-retorno-por-todo-lo-alto-de-la-aventura-grafica-clasica">Thimbleweed Park</a>, el retorno por la puerta grande a la aventura gráfica clásica de Ron Gilbert en el que no solo volveremos a ver la propia planta, sino que se llevará el tema de crear un personaje llamado Chuck al siguiente nivel. Aunque, me temo, a partir de aquí lo mejor es que le des una partida al juego.</p>
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<p>Chuck no tiene ese carisma nato de Sonic, ni tampoco es reconocida a nivel mundial como Super Mario. Por no tener, ni siquiera ha tenido un aspecto definido y consistente en cada juego en el que ha aparecido, y no han sido pocos. Quizás nunca supieses de su existencia hasta ahora.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Sin embargo, más allá de ser la mascota más absurda de la historia de los videojuegos, tiene otro gran hito que roza el superpoder: lograr que todos aquellos que vemos una planta colocada en un lugar extraño de cualquier juego tratemos de ver si comparte su nombre. Y cuando eso pasa, mágicamente <strong>logra dibujarte una sonrisa.</strong></p>
<p>En VidaExtra |<strong> </strong><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cine/the-adventures-of-the-starkiller-como-george-lucas-imaginaba-que-seria-star-wars-verano-1974" data-vars-post-title="The Adventures of the Starkiller, o cómo George Lucas imaginaba que sería Star Wars en verano de 1974" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cine/the-adventures-of-the-starkiller-como-george-lucas-imaginaba-que-seria-star-wars-verano-1974">The Adventures of the Starkiller, o cómo George Lucas imaginaba que sería Star Wars en verano de 1974</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/aventuras-graficas-culto-que-deben-regresar" data-vars-post-title="13 aventuras gráficas de culto que deben regresar: de Maniac Mansion a Phantasmagoria" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/aventuras-graficas-culto-que-deben-regresar">13 aventuras gráficas de culto que deben regresar: de Maniac Mansion a Phantasmagoria</a></p>
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                <title><![CDATA[Mezcla Zelda, Diablo y a Ron Gilbert y tendrás uno de los pelotazos del año. Qué sabemos sobre el nuevo juego del creador de Monkey Island ]]></title>
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                <pubDate>Mon, 20 May 2024 20:30:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>En febrero de este mismo año <strong>Ron Gilbert </strong>se mudó a Nueva Zelanda para comenzar una nueva aventura. O, al menos, eso dijo en <a rel="noopener, noreferrer" href="https://mastodon.gamedev.place/@grumpygamer/112005190543662533">la red social Mastodon</a>, porque la verdad es que en VidaExtra no hemos ido a comprobarlo en persona. No mucho después el padre de Guybrush Threepwood y creador de la saga <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-nintendo-switch-pc" data-vars-post-title="Análisis de Return to Monkey Island, el legítimo heredero de las mejores aventuras gráficas de la historia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-nintendo-switch-pc">Monkey Island</a> fue algo más específico en sobre sus planes: una vez mudado empezó a crear su próximo videojuego. Lo mostrado no luce muy diferente a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/the-legend-of-zelda-a-link-to-the-past-como-nintendo-creo-videojuego-top-down-querido-e-influyente-historia" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: A Link to the Past, o cómo Nintendo creó el videojuego en top-down más querido (e influyente) de la historia " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/the-legend-of-zelda-a-link-to-the-past-como-nintendo-creo-videojuego-top-down-querido-e-influyente-historia">Zelda: A Link to the Past</a> y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/siete-razones-por-las-que-stardew-valley-me-tiene-atrapado-en-switch" data-vars-post-title="¿Enganchado a Stardew Valley en Switch? Aquí llevas las siete razones de nuestra adicción" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/siete-razones-por-las-que-stardew-valley-me-tiene-atrapado-en-switch">Stardew Valley</a>, pero la idea base lo catapulta a lo más esperado de este año. O, ya como muy tarde, a principios de 2025.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>La descripción del juego, todavía sin nombre oficial aunque referido como RPGTBD, la tenemos desde<a rel="noopener, noreferrer" href="https://terribletoybox.com/news"> la web Terrible Toybox</a> y resulta una mezcla prometedora: la experiencia estará a caballo entre los primeros juegos de la saga de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-saga-the-legend-of-zelda-ordenados-peor-a-mejor" data-vars-post-title="Todos los juegos de la saga The Legend of Zelda ordenados de peor a mejor" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-saga-the-legend-of-zelda-ordenados-peor-a-mejor">The Legend of Zelda</a>, el estilo de RPG de acción de la saga <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/review-diablo-4-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-playstation-xbox-pc" data-vars-post-title="Análisis de Diablo IV. Hay cosas que nunca habría esperado ver en esta saga, pero Blizzard demuestra que todo ha cambiado" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/review-diablo-4-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-playstation-xbox-pc">Diablo</a> de Blizzard y se añadirán elementos de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-thimbleweed-park-el-retorno-por-todo-lo-alto-de-la-aventura-grafica-clasica" data-vars-post-title="Análisis de Thimbleweed Park, el retorno por todo lo alto de la aventura gráfica clásica" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-thimbleweed-park-el-retorno-por-todo-lo-alto-de-la-aventura-grafica-clasica">Thimbleweed Park</a>, su aventura gráfica fuertemente inspirada en los clásicos Maniac Mansion. Una combinación ganadora, se mire como se mire.</p>
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<p>Juntar tantas ideas a la vez puede resultar algo ambiguo, pero lo cierto es que las primeras capturas oficiales ya nos enseñan por dónde van a ir encaminado el proyecto: Gilbert vuelve a apostar por el pixel art que tan bien se le da a Terrible Toybox y, en lo que se refiere al apartado visual, nos devuelve a los tiempos de los juegos de aventuras y RPGs de la SNES. Una edad dorada para ambos géneros, todo sea dicho. Sin embargo, y como veremos, las aventuras del intrépido Link son solo uno de los pilares que sostienen la iniciativa.</p>
<!-- BREAK 2 --><h2>Lo que sabemos del desarrollo del proyecto RPGTBD</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>No tenemos claro si Ron Gilbert todavía no ha decidido el título del juego o simplemente ha decidido guardárselo para presentarlo de manera oficial, pero sí sabemos tres cosas: <strong>su nombre en clave es RPGTBD</strong>, lleva trabajando en la idea casi un año, lo cual coincide más o menos con el lanzamiento de Return to Monkey Island, y el proyecto arrancó su desarrollo este mismo año.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>De hecho, y pese a que el protagonista y varios de los personajes mostrados parecen sacados de Monkey Island, en marzo de este año el propio Gilbert confesó que estaba intentando encontrar un nombre para el héroe del juego que no estuviese registrado y que tuviese una dirección web disponible, confesando entre risas que ve "Bqmgphevuy" como una opción viable.</p>
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<p>Sabemos que el el juego hereda tanto de <strong>The Legend of Zelda </strong>como de los juegos de <strong>Diablo</strong> su sistema de exploración en los que descubriremos un amplio mapa y también tendremos acceso a mazmorras para encontrar botín y que en marzo había tres personas dándole forma a los escenarios en una versión mejorada de su propio motor de juego, de modo que, pese a usar pixel art, se facilitará el desarrollo sin condicionar el resultado y la experiencia de juego.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<blockquote>"Mi motor ahora admite mapas mundiales en mosaico para que el mapa pueda crecer sin estrangular los recursos en tiempo de ejecución, además (y tal vez más importante) diferentes personas pueden trabajar en el mapa al mismo tiempo."</blockquote>
<p>De hecho, pese a que desconocemos el tamaño final que tendrá el mapa, o los mapas, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://terribletoybox.com/news/articles/more-screens">el plan de desarrollo del juego</a> pasa actualmente por crear una pequeña primera zona de juego que esté perfectamente definida y a partir de ahí, con las ideas claras, expandirlo al resto de contenidos, misiones y zonas.</p>
<!-- BREAK 5 --><blockquote>"Estamos tratando de completar el área inicial, principalmente tiene una prueba de arte y misiones. Una vez hecho esto y nos sintamos bien, nos trasladaremos al resto del mundo, bloqueando áreas y misiones, pero nos moveremos mucho más rápido."</blockquote>
<p>Siguiendo la nueva tendencia de la Industria del Videojuego de producir juegos a pequeña escala y en periodos cortos de desarrollo, el que será el próximo título de Terrible Toybox (si Gilbert no se aburre antes de lanzarlo, según el mismo confiesa) tiene prevista su salida para finales de este mismo año o, ya siendo pesimistas, en principios de 2025.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/cosmere-brandon-sanderson-guia-lectura-cosmere-mistborn-stormlight-archive-elantris" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¿Qué es el Cosmere? Guía de lectura con todas las novelas y relatos del maravilloso universo creado por Brandon Sanderson">
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<h2>Qué hará especial el próximo juego de Ron Gilbert</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Las similitudes con el estilo visual de <strong>The Legend of Zelda: A Link to the Past </strong>saltan a la vista, pero la visión de Gilbert va un poco más allá y habrá un sistema de looteo (asumimos que al estilo <strong>Diablo</strong>) y uno de los grandes elementos distintivos de la propuesta será su sistema de misiones y aventuras.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Es más, se crearon <a rel="noopener, noreferrer" href="https://mastodon.gamedev.place/@grumpygamer/112089011235177247">cinco maneras de aceptar un encargo</a> de un personaje no jugable y el propio Gilbert aseguró que técnicamente solo se necesitan dos, pero durante el desarrollo se añadieron otras tres para ver cómo eso puede beneficiar el juego. Aunque no descarta ir a lo simple.</p>
<p>En lo que respecta a la trama y la aventura, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://terribletoybox.com/news/articles/town">las palabras de Gilbert</a> parecen indicar elementos curiosos como que lo que necesitaremos para salir de aventuras lo encontraremos en una panadería y una tienda de armas. Lo segundo más o menos lo podemos intuir, pero será interesante si cambiaremos las típicas pociones por dulces, bollos y delicias de repostería o hay algo más. En cualquier caso, del creador de <strong>Monkey Island</strong> podemos esperar cualquier cosa.</p>
<!-- BREAK 8 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Lo que sí tenemos claro es que habrá un giro interesante a nuestra manera de socializar ya que prácticamente <strong>todos los personajes no jugables podrán morir</strong>. De hecho, Gilbert confiesa que para la historia principal sólo hay un grupo muy reducido de personajes que son esenciales para la aventura y eso es lo que <a rel="noopener, noreferrer" href="https://mastodon.gamedev.place/@grumpygamer/112448723660923389">solo salvará a unos pocos</a> de poder ser fulminados. Y ojo, algunos de estos parecen haber escapado de la isla Melee.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Tal y como se espera de Ron Gilbert, dará a todos aquellos que vienen de sus obras anteriores esos elementos que lo han elevado a la categoría de genio: no solo habrá ciclos de día y noche, sino que <a rel="noopener, noreferrer" href="https://mastodon.gamedev.place/@grumpygamer/112090524361600698">ha escrito un &nbsp;epitafio en cada tumba</a>. ¿Se tratará de una pista o un sistema para que no nos olvidemos de los personajes que se han muerto delante de nuestras narices?</p>
<p>También sabemos que, como en <strong>Zelda, </strong>se implementará un sistema de corazones, pero a diferencia de las aventuras principales del Héroe de Hyrule (salvo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/zelda-ii-the-adventure-of-link-gran-desconocido-ideas-adelantadas-a-su-tiempo" data-vars-post-title="Zelda II: The Adventure of Link, un gran desconocido con ideas adelantadas a su tiempo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/zelda-ii-the-adventure-of-link-gran-desconocido-ideas-adelantadas-a-su-tiempo">Zelda II</a>) habrá un sistema de experiencia con si respectiva barra, lo cual lo asemeja más a las sensaciones de <strong>Diablo</strong>. Sin embargo, todavía nos queda un elemento crucial por conocer: cómo funcionará el sistema de combates. Sabemos que <a rel="noopener, noreferrer" href="https://mastodon.gamedev.place/@grumpygamer/112451642637152431">podremos lanzar bombazos</a>, pero tratándose de Gilbert podemos esperar desde giros divertidos a conceptos clásicos e incluso batallas de insultos.</p>
<!-- BREAK 10 --><h2>Un juego de aventuras pixelado para coronar un 2024 colmado de indies esenciales</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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                   <img class="" height=1282 width=1951 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/b0e340/2a97101c8c102bd7/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/b0e340/2a97101c8c102bd7/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/b0e340/2a97101c8c102bd7/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/b0e340/2a97101c8c102bd7/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/b0e340/2a97101c8c102bd7/450_1000.webp" alt="Gilbert" onerror="this.src='https://i.blogs.es/b0e340/2a97101c8c102bd7/450_1000.png';this.srcset='https://i.blogs.es/b0e340/2a97101c8c102bd7/450_1000.png 450w, https://i.blogs.es/b0e340/2a97101c8c102bd7/650_1200.png 681w,https://i.blogs.es/b0e340/2a97101c8c102bd7/1024_2000.png 1024w, https://i.blogs.es/b0e340/2a97101c8c102bd7/1366_2000.png 1366w';return false;">
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<p>Si 2023 fue <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/mejores-videojuegos-2023-equipo-vidaextra" data-vars-post-title="Los mejores videojuegos de 2023 según el equipo de VidaExtra" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/mejores-videojuegos-2023-equipo-vidaextra">el año de las grandes superproducciones</a>, el año 2024 va encauzado a ofrecer 12 meses para enmarcar en lo que respecta a juegos indies y pequeñas grandes joyas: títulos como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/jugar-animal-well-durante-sus-primeras-horas-confirmo-que-imaginaba-gran-sorpresa-ano" data-vars-post-title="Tras jugar con Animal Well durante sus primeras horas, confirmo lo que ya imaginaba: es la gran sorpresa del año" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/jugar-animal-well-durante-sus-primeras-horas-confirmo-que-imaginaba-gran-sorpresa-ano">Animal Well</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/otros-generos/me-he-metido-pozo-balatro-juego-cartas-que-todos-queriamos-nadie-se-habia-atrevido-a-hacer-ahora" data-vars-post-title="Me he metido en el pozo de Balatro, el juego de cartas que todos queríamos y nadie se había atrevido a hacer hasta ahora" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/otros-generos/me-he-metido-pozo-balatro-juego-cartas-que-todos-queriamos-nadie-se-habia-atrevido-a-hacer-ahora">Balatro</a> no solo han sido enormes sorpresas, sino que se han posicionado entre lo mejor que hemos podido jugar.</p>
<!-- BREAK 11 --><p>Pero la cosa no acaba ahí: hace nada celebrábamos el lanzamiento (en Early Access) de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/20-horas-jugando-a-hades-2-todavia-me-sigo-frotando-ojos-no-posible-que-juego-bueno-este-early-access" data-vars-post-title="Llevo 20 horas jugadas a Hades 2 y todavía me sigo frotando los ojos: no es posible que un juego tan bueno esté en Early Access" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/20-horas-jugando-a-hades-2-todavia-me-sigo-frotando-ojos-no-posible-que-juego-bueno-este-early-access">Hades 2</a> o el reencuentro con el imprescindible <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/xbox-360/analisis-braid" data-vars-post-title="Análisis: 'Braid'" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/xbox-360/analisis-braid">Braid</a>. Y si todo sale según lo previsto, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/hollow-knight-silksong-fecha-lanzamiento-ultimas-noticias-rumores" data-vars-post-title="Todo sobre Hollow Knight: Silksong, la esperada secuela metroidvania de Team Cherry" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/hollow-knight-silksong-fecha-lanzamiento-ultimas-noticias-rumores">Hollow Knight: Silksong</a> dejará de ser un meme recurrente en cada nuevo evento &nbsp;digital Nintendo o de una Xbox que lo recibirá con los brazos abiertos en el Game Pass.</p>
<p>Estos son solo unos pocos ejemplos, pero también algo que está sucediendo de manera más frecuente: el desarrollo de proyectos grandes cada vez es más arriesgado, de modo que creativos como Shinji Mikami (quien le saca al menos dos años de ventaja a la propia industria del videojuego) apuesta por hacer títulos <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/solo-fui-ceo-tango-gameworks-durante-seis-meses-que-legendario-shinji-mikami-se-fue-compania-que-fundo" data-vars-post-title="&quot;Solo fuí el  CEO de Tango Gameworks durante seis meses&quot;. Por qué el legendario Shinji Mikami se fue de la compañía que él mismo fundó " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/solo-fui-ceo-tango-gameworks-durante-seis-meses-que-legendario-shinji-mikami-se-fue-compania-que-fundo">que requieran menos tiempo y costes</a>, pero capaces de dejar un gran calado.</p>
<!-- BREAK 12 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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                   <img class="" height=1440 width=2560 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/ee31b1/a038c0242a354f34/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/ee31b1/a038c0242a354f34/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/ee31b1/a038c0242a354f34/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/ee31b1/a038c0242a354f34/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/ee31b1/a038c0242a354f34/450_1000.webp" alt="A038c0242a354f34" onerror="this.src='https://i.blogs.es/ee31b1/a038c0242a354f34/450_1000.png';this.srcset='https://i.blogs.es/ee31b1/a038c0242a354f34/450_1000.png 450w, https://i.blogs.es/ee31b1/a038c0242a354f34/650_1200.png 681w,https://i.blogs.es/ee31b1/a038c0242a354f34/1024_2000.png 1024w, https://i.blogs.es/ee31b1/a038c0242a354f34/1366_2000.png 1366w';return false;">
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<p>El plan de Gilbert, como comentamos, encaja de maravilla ante esta realidad y si no se le dispara mucho la ambición (cosa que le suele pasar) cree que su próximo juego se podrá jugar antes de cerrar el año. También sabemos que habrá payasos, que conste, pero el mismo que salió escarmentado de compartir demasiada información al respecto de <strong>Monkey Island </strong>parece que ha recuperado su ilusión. Y eso siempre será sinónimo de buenos ratos, diálogos para enmarcar y genuina picaresca.</p>
<!-- BREAK 13 --><p>Los ingredientes para que <strong>RPGTBD</strong>, <strong>Bqmgphevuy</strong> o como se acabe llamando son de primera, y el proyecto está en manos de gente con un enorme talento y la visión de una leyenda del videojuego. ¿Suficiente como para ser la mayor sorpresa de 2024? Está claro que entre <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/review-final-fantasy-vii-rebirth-analisis-experiencia-juego-trailer-precio-gameplay-para-ps5" data-vars-post-title="Un descomunal RPG de mundo abierto del que jamás olvidaré lo que me hizo sentir. Análisis definitivo de Final Fantasy VII Rebirth" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/review-final-fantasy-vii-rebirth-analisis-experiencia-juego-trailer-precio-gameplay-para-ps5">Final Fantasy VII Rebirth</a> e <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/indiana-jones-gran-circulo-xbox-pc-fecha-lanzamiento-requisitos-minimos-ultimas-noticias-rumores" data-vars-post-title="Todo lo que sabemos sobre Indiana Jones y el Gran Círculo, la colosal aventura en primera persona de Bethesda y Xbox Game Studios" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-nuevos/indiana-jones-gran-circulo-xbox-pc-fecha-lanzamiento-requisitos-minimos-ultimas-noticias-rumores">Indiana Jones y el Gran Círculo</a> hay sitio para algo diferente y a la vez especial. Y si es la mitad de adictivo que <strong>Diablo </strong>o <strong>Stardew Valley</strong>, posiblemente logre acumular más horas de juego que ambos titanes juntos.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/juegos-esperados-para-pc-2024" data-vars-post-title="Los juegos más esperados para PC de 2024" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/juegos-esperados-para-pc-2024">Los juegos más esperados para PC de 2024</a></p>
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                <title><![CDATA[Fans del point and click, regocijaos: Return to Monkey Island pone rumbo a PS5 y Xbox y se suma al Game Pass de lanzamiento  ]]></title>
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                <pubDate>Tue, 01 Nov 2022 16:44:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    <p><strong>¿Quién dijo que a 2022 no le quedaban gratas sorpresas por dar?</strong> Sin previo aviso, y tras un margen mes y medio desde su salida en PC y Nintendo Switch, el delirante <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-nintendo-switch-pc" data-vars-post-title="Análisis de Return to Monkey Island, el legítimo heredero de las mejores aventuras gráficas de la historia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-analisis-review-gameplay-experiencia-juego-precio-trailers-para-nintendo-switch-pc">Return to Monkey Island</a> se podrá jugar en los sistemas de nueva generación por cortesía de Terrible Toybox y Devolver Digital. Cero excusas para darle un tiento a la mejor aventura gráfica del año, sobre todo cuando se sumará de lanzamiento <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/xbox-series/xbox-game-pass-confirmados-diez-juegos-que-se-suman-al-catalogo-primera-quincena-noviembre" data-vars-post-title="Xbox Game Pass: confirmados los diez juegos que se suman al catálogo en la primera quincena de noviembre" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/xbox-series/xbox-game-pass-confirmados-diez-juegos-que-se-suman-al-catalogo-primera-quincena-noviembre">al catálogo de Xbox Game Pass</a>. <strong>El de consolas, el de PCs y el de juego en la nube.</strong></p>
<!-- BREAK 1 --><p><strong>Return to Monkey Island</strong> es la surrealista y divertidísima continuación directa de la saga de culto de LucasArts. <strong>El retorno del point and click más exquisito y gamberro</strong> a cargo de su creador original: el mismísimo Ron Gilbert. Con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yo-tampoco-me-imaginaba-a-guybrush-aspecto-return-to-monkey-island-aplaudo-que-ron-gilbert-nos-saque-zona-confort" data-vars-post-title="Yo tampoco me imaginaba a Guybrush con el aspecto de Return to Monkey Island, pero aplaudo que Ron Gilbert nos saque de la zona de confort" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yo-tampoco-me-imaginaba-a-guybrush-aspecto-return-to-monkey-island-aplaudo-que-ron-gilbert-nos-saque-zona-confort">un apartado artístico muy diferente</a>, pero conservando la picaresca original, esa sensacional mezcla entre gran aventura y diversión constante y, en el proceso, repartiendo suficientes ayudas de cara a resolver los puzles <strong>para que nadie se frustre o se pierda por el camino</strong>.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/mejores-juegos-indies-2022" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los mejores juegos indies de 2022">
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     <a href="https://www.vidaextra.com/listas/mejores-juegos-indies-2022" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los mejores juegos indies de 2022">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/mejores-juegos-indies-2022" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los mejores juegos indies de 2022">Los mejores juegos indies de 2022</a>
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<p>Dicho lo cual, y pese a que su llegada está casi a la vuelta de la esquina, todavía tienes tiempo para ponerte al día con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island, o cómo los piratas de LucasArts revolucionaron los videojuegos a base de vudú, grog y batallas de insultos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos">The Secret of Monkey Island</a> y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/monkey-island-2-lechucks-revenge-aventura-grafica-definitiva" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, la aventura gráfica definitiva" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/monkey-island-2-lechucks-revenge-aventura-grafica-definitiva">Monkey Island 2</a>: el intrépido Guybrush y el pérfido LeChuck desembarcarán <strong>el próximo 8 de noviembre</strong> en los sistemas PlayStation y Xbox.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Y ojo, que la experiencia de juego se acomoda de maravilla a los mandos tradicionales: el sistema de control con mando de PC y Switch es intuitivo y eficaz, y que<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/verbos-usando-solo-dos-botones-asi-se-juega-a-return-to-monkey-island" data-vars-post-title="Sin verbos y usando solo dos botones: así se juega a Return to Monkey Island" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/verbos-usando-solo-dos-botones-asi-se-juega-a-return-to-monkey-island"> se hayan eliminado los verbos</a> juega a favor del conjunto.</p>
<h2>Guybrush se adelanta a Kratos y le añade un valor adicional al Game Pass</h2>
<p>Si tienes un DualShock o un Dualsense en casa, muy posiblemente hayas cancelado tus planes de cara al próximo 9 Noviembre: <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/god-of-war-ragnarok-preview-experiencia-juego-ps5-trailer-precio-fecha-lanzamiento" data-vars-post-title="God of War Ragnarök: he jugado a las primeras ocho horas y podría estar haciendo esto todo el día" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/god-of-war-ragnarok-preview-experiencia-juego-ps5-trailer-precio-fecha-lanzamiento">God of War Ragnarok </a>asoma y es, por motivos más que fundamentados, uno de los juegos más esperados de todo 2022. <strong>Return to Monkey Island </strong>quizás no sea tan ambicioso en la mayoría de los aspectos esenciales, pero sale un día antes y muchos <strong>llevábamos más de treinta años esperando a que fuese una realidad.</strong></p>
<!-- BREAK 3 --><p>El juego de Terrible Toybox retoma la aventura justo donde la dejó<strong> Monkey Island 2: Lechuck's Revenge</strong> y, a partir de ahí, mete a Guybrush Threepwood en nuevos líos bajo una premisa irresistible para los fans de la saga: <strong>descubrir el secreto de Monkey Island</strong>. Por supuesto, lo más divertido de este <em>point and click </em>es todo lo que deberá hacer para conseguirlo.</p>
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<p>Ahora bien, siendo justos la máxima alegría se la llevan los suscriptores del Game Pass, ya que<strong> Return to Monkey Island </strong>no solo redondea todavía más el valor del servicio, sino que nos permitirá jugarlo tanto en consolas como en PC y hasta en nube a través de Xbox Cloud Gaming, lo cual nos permite jugar desde navegadores y, de momento, siendo la única manera de disfrutar del juego en móviles. <strong>Una auténtica genialidad.</strong></p>
<!-- BREAK 4 --><p>A partir de aquí, la pregunta del millón: ¿es necesario jugar a las anteriores entregas? La realidad es que no, dado que <strong>Return to Monkey Island</strong> sabe presentar los acontecimientos y personajes para que puedan ser disfrutados desde el minuto uno. Sin embargo, aquellos que conocen bien las aventuras de Guybrush serán los que más disfruten de esta joyita.</p>
<p><strong>¿Todavía no has jugado a Return to Monkey Island?</strong> Las excusas para echarle el guante se han visto reducidas drásticamente. Y pese a que a estas alturas del año hay mucho a lo que jugar, la nueva gran gamberrada de ron Gilbert es de paso obligado para los fans del <em>point and click</em> y la mejor manera de zambullirnos por primera vez en una saga muy querida y que hoy, para alegría de todos, <strong>es historia viva del videojuego.</strong></p>
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                <title><![CDATA[Análisis de Return to Monkey Island, el legítimo heredero de las mejores aventuras gráficas de la historia]]></title>
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                <pubDate>Sat, 01 Oct 2022 01:57:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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    </p>
    <p><strong>He sido el grumete más pícaro y la peor reina de todo el Caribe</strong>. Fui cómplice de la peor escoria de los mares por voluntad propia y sin estar <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/que-es-el-grog-y-por-que-se-ha-convertido-en-la-bebida-mas-famosa-del-mundo-del-videojuego" data-vars-post-title="Qué es el Grog de Monkey Island y por qué se ha convertido en la bebida más famosa del mundo del videojuego" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/que-es-el-grog-y-por-que-se-ha-convertido-en-la-bebida-mas-famosa-del-mundo-del-videojuego">bajo los efectos del Grog</a>. Coquetee con fuerzas oscuras tan terribles como la magia negra o los trámites administrativos. Sembré el caos, hice trampas siempre que tuve la oportunidad y provoqué destrucción a gran escala. Partí en busca del <em>Secreto de Monkey Island</em> en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-avance-preview-precio-experiencia-juego-fecha-lanzamiento-trailers-para-pc-nintendo-switch" data-vars-post-title="Ya he jugado a Return To Monkey Island: ¡qué gusto da volver a la Isla Mêlée!" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/return-to-monkey-island-avance-preview-precio-experiencia-juego-fecha-lanzamiento-trailers-para-pc-nintendo-switch">Return to Monkey Island</a> y regresé con mucho <strong>más de lo que esperaba encontrar.</strong> Que no era poco.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Volví a ser <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-vi-guybrush-threepwood" data-vars-post-title="Personajes míticos (VI): Guybrush Threepwood" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/personajes-miticos-vi-guybrush-threepwood">Guybrush Threepwood</a> y disfruté como un niño de cada minuto, puzle y trastada de esta brillante gamberrada en forma de <em>Point and Click.</em> <strong>Ahora es imposible borrar la sonrisa de mi cara.</strong></p>
<p>Tras un margen de tres décadas,<a href="https://www.vidaextra.com/tag/ron-gilbert"> Ron Gilbert </a>recupera las riendas del surrealista universo de piratería que creó en <strong>LucasFilm Games.</strong> Adaptando la fórmula jugable a los nuevos tiempos -o, más bien, de cara a los jugadores actuales- sin ceder un ápice de lo verdaderamente esencial: los puzles complejos e ingeniosos, pero justos; las situaciones delirantes y <strong>la genuina picaresca de Guybrush</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p>El desafío era enorme y se ha estado a la altura: <strong>las sensaciones son las mismas de los juegos clásicos</strong>. Tanto a la hora de escoger el diálogo más absurdo como al atascarte en los puzles más tontos y esa tan distinguible &nbsp;satisfacción que nace al resolverlos sin ayuda. Porque en <strong>Return to Monkey Island</strong> te ves irremediablemente atrapado en una espiral de acontecimientos que cada vez se escapan a tu control, pero en todo momento <strong>eres consciente del siguiente paso a dar.</strong></p>
<!-- BREAK 3 --><p>Una barrabasada contada en cinco actos y un prólogo que robará sonrisas a los fans. A veces con propósitos más o menos definidos y otras intentando improvisar ante contratiempos de los que toca salir al paso. Dando forma con cada logro y acierto a una sensacional gamberrada en la que el jugador siempre es victima y a la vez cómplice de las delirantes barrabasadas a las que está expuesto Guybrush.</p>
<p>Con ese punto de excelencia reservado únicamente para los clásicos instantáneos. <strong>Porque Return to Monkey Island es uno de ellos.</strong></p>
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<h2>Return to Monkey Island: el regreso triunfal de Guybrush Threepwood y LeChuck</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p><strong>Guybrush Threepwood</strong> ha regresado. Hubo entregas posteriores a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/monkey-island-2-lechucks-revenge-aventura-grafica-definitiva" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, la aventura gráfica definitiva" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/monkey-island-2-lechucks-revenge-aventura-grafica-definitiva">Monkey Island 2: LeChuck's Revenge</a>, desde luego, pero esta es diferente por dos motivos con nombre propio: <strong>Ron Gilbert </strong>y <strong>David Grossman</strong>. Dos de las tres mentes maestras (junto con el ausente Tim Schafer) detrás del merecidamente idolatrado <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos" data-vars-post-title="30 años de Monkey Island, o cómo los piratas de LucasArts revolucionaron los videojuegos a base de vudú, grog y batallas de insultos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/30-anos-monkey-island-como-piratas-lucasarts-revolucionaron-videojuegos-a-base-vudu-grog-batallas-insultos">The Secret of Monkey Island</a> y su sensacional secuela, quienes regresan a las andadas con una nueva entrega que se pone <strong>a la altura de las mejores aventuras gráficas de la historia.</strong></p>
<!-- BREAK 4 --><p>Recuperando lo más celebrado de la añorada<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/lucasarts-tambien-era-esto-anecdotas-y-curiosidades" data-vars-post-title="LucasArts también era esto. Anécdotas y curiosidades" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/lucasarts-tambien-era-esto-anecdotas-y-curiosidades"> edad dorada de LucasArts y Sierra</a> desde el minuto uno. Realizando los cambios necesarios en lo que respecta a su jugabilidad o la manera de interactuar con los acontecimientos o elementos en pantalla para que la experiencia no se apoye en la nostalgia, sino en <strong>cómo debe evolucionar la saga de manera natural.</strong> Siendo constantemente fieles al universo original y a personajes icónicos.</p>
<p>Y es que el mayor logro de <strong>Return to Monkey Island </strong>es cómo logra calar en el jugador, y no lo hace a través de acomodarse a las fórmulas y gustos actuales o experimentar con la tecnología de vanguardia, sino recuperando la esencia de la saga de culto y regodeándose de ella. <strong>Abrazando el surrealismo sin complejos y el carácter que definió la saga</strong>. Y, a partir de ahí, dándole continuidad a un legado que sentó cátedra en los videojuegos y prácticamente desapareció, pero jamás olvidado.</p>
<!-- BREAK 5 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Y pese a que ha llovido una barbaridad desde la edad dorada de los <em>Point and Click</em>, <strong>Return to Monkey Island está a la altura de las expectativas</strong>. De principio a fin. Golbert y Grossman no solo retienen su toque maestro, sino que regresan siendo conscientes de lo que se espera de este juego y juegan con ese hándicap hasta integrarlo, como veremos, en la temática del juego.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Porque <strong>Return to Monkey Island</strong> es mucho más que una entrega en la que nuestro protagonista se mete en nuevos líos, es un regalo para los fans de los clásicos y una promesa largamente aplazada y finalmente cumplida por sus creadores.</p>
<p>Con novedades y atajos convenientemente repartidos para prevenir que el jugador actual se sienta frustrado o tentado a destrozar el viaje de Guybrush por una solución que se le resiste. Elementos que no han impedido que Gilbert haya creado<strong> una aventura gráfica de diez</strong> en la que volver a hacer el sinvergüenza por el caribe es una gozada.</p>
<!-- BREAK 7 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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<h2>Llegó el momento de descubrir cuál es el Secreto de Monkey Island</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p><strong>Guybrush Threepwood</strong> tiene una espinita clavada. Quien fuese un ingenuo aspirante a pirata ahora es un temerario aventurero que ha vivido asombrosas aventuras por el Caribe, ha sobrevivido con suerte y picardía a las peores adversidades perpetradas por enemigos vivos, medio muertos y muertos del todo y hasta es incomprensiblemente correspondido en el amor por <strong>Elaine Marley, </strong>la antigua gobernadora de la Isla de Melee.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Sin embargo, una pregunta atormenta a Guybrush: <strong>¿cuál es el Secreto de Monkey Island?</strong> El enigma irresoluto de su primera travesía le reconcome y lo cierto es que, además, su repertorio de historias ya está más que gastado y tiene aburrido a medio Caribe. La buena noticia es que sabe exactamente dónde empezar a buscar: el <strong>Scumm Bar.</strong></p>
<p>Sin un plan definido, Guybrush acude al mismo antro en el que inició su sueño de convertirse en pirata para toparse con dos catástrofes: <strong>el terrible capitán zombie LeChuck</strong>, su mayor enemigo, está a punto de zarpar para apoderarse del mayor y más codiciado misterio de la Edad de oro de la piratería. Por si esto fuese poco, los nuevos líderes piratas no solo no toman en serio a nuestro protagonista, sino que se ríen en su cara tras solicitar ayuda para el viaje.</p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Ante esta situación, y con el tiempo en contra, <strong>Guybrush improvisa el inicio de un plan con demasiadas fisuras</strong>: infiltrarse en el barco maldito de LeChuck, llegar a lo más profundo del Caribe y hacerse con el Secreto de Monkey Island antes que su enemigo jurado. Dicho así suena fácil, claro. Entonces, ¿cómo diantres ha acabado perdido en un laberíntico bosque en mitad de la noche junto a un sapo y una cabeza reducida de vudú?</p>
<!-- BREAK 10 --><p><strong>Return to Monkey Island</strong> se mueve constantemente entre lo conocido y las sorpresas. Nos propone regresar a islas que son parte de la historia del videojuego y descubrir qué ha pasado ahí después de tanto tiempo, e incluso se repiten intencionadamente situaciones; pero en nuestra hoja de navegación <strong>también hay sorpresas, rompe con las ideas predefinidas y nos lleva a lugares jamás vistos </strong>con sus propios enigmas, sus estrafalarias costumbres y personajes especialmente pintorescos.</p>
<p>Poco a poco, y a lo largo de <strong>cinco actos</strong>, con un cuarto acto generoso en contenidos que sirve para expandir toda la historia, la escala de los acontecimientos y la historia gana en escala y proporción mientras se acota el propio misterio en torno al Secreto de Monkey Island. Siendo precisamente el descubrimiento del mismo una de las temáticas sobre las que gira una trama loca, gamberra y muy bien hilada.</p>
<!-- BREAK 11 --><p>Y ojo, que añade estupendos nuevos matices de cara a una segunda nueva partida.</p>
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<p>Porque, como todo buen clásico instantáneo, <strong>Return to Monkey Island</strong> es esa clase de juegos que invita a ser rejugados desde nuevas perspectivas una vez llegas al final del viaje. Y pese a que Gilbert y Grossman saben atar todos los cabos sueltos, incluyendo aquellos que dejaron en el aire hace treinta años, con la segunda partida se ganan nuevos matices.</p>
<!-- BREAK 12 --><p>Y, a partir de aquí, la gran pregunta: ¿el codiciado Secreto de Monkey Island está a la altura de las expectativas generadas?<strong> Return to Monkey Island </strong>es plenamente consciente de lo importante que es plantear ese enigma, pero en un movimiento maestro también logra darle un valor único y especial a su resolución.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/19-juegos-legendaria-lucasarts-que-probablemente-no-conocias" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="19 juegos de la legendaria LucasArts que, probablemente, no conocías">
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<h2>Ron Gilbert da lecciones de cómo se debe hacer un Point and Click en pleno 2022</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p><strong>Ron Gilbert tira por la borda la nostalgia </strong>y todo lo normalmente asociado a ésta, y hace bien. <strong>Return to Monkey Island </strong>&nbsp;se apoya en las entregas anteriores como lo haría cualquier secuela, pero es una aventura gráfica diseñada para jugarse en 2022. Para los apasionados por los clásicos de Point and Click, pero también para quienes no conoce las aventuras de Guybrush en lo más profundo del caribe.</p>
<!-- BREAK 13 --><p>Vaya por delante que no nos referimos al <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yo-tampoco-me-imaginaba-a-guybrush-aspecto-return-to-monkey-island-aplaudo-que-ron-gilbert-nos-saque-zona-confort" data-vars-post-title="Yo tampoco me imaginaba a Guybrush con el aspecto de Return to Monkey Island, pero aplaudo que Ron Gilbert nos saque de la zona de confort" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yo-tampoco-me-imaginaba-a-guybrush-aspecto-return-to-monkey-island-aplaudo-que-ron-gilbert-nos-saque-zona-confort">controvertido apartado artístico de Return to Monkey Island</a>, el cual de cara al resultado final le da la razón a Gilbert y siempre juega a favor del juego: además de añadir más expresividad y surrealismo al desarrollo de la historia, juega en beneficio de los personajes, el universo de piratas y fantasía y, en última instancia, el propio diseño de unos niveles creados para que arrastremos el puntero por toda la pantalla. Quizás los acabados sean una cuestión de gustos, pero en todo lo demás<strong> el nuevo estilo es un acierto total.</strong></p>
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</div>
<p>A partir de aquí toca hablar de la replanteada jugabilidad, y eso otro punto muy a favor de <strong>Return to Monkey Island</strong>: los clásicos cajones verbos se pierden en favor de una interfaz simplificada en la que el puntero nos da la información que necesitamos saber, agiliza nuestras investigaciones y experimentos y nos zambulle más y mejor en el universo del juego sin regalarnos los puzles.</p>
<!-- BREAK 14 --><p>El proceso es simple: paseando el ratón veremos una apreciación de Guybrush. <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/verbos-usando-solo-dos-botones-asi-se-juega-a-return-to-monkey-island" data-vars-post-title="Sin verbos y usando solo dos botones: así se juega a Return to Monkey Island" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/verbos-usando-solo-dos-botones-asi-se-juega-a-return-to-monkey-island">Solo si hay dos acciones usaremos el segundo botones del ratón</a>. Y si toca usar el inventario éste es sencillo, cómodo y deja media pantalla de margen para que pensemos qué hacer. Se acabó abrir o cerrar las puertas paseando el cursor por toda la pantalla o experimentando con todas las acciones y los trastos del inventario para obtener una solución desesperada cuando andamos faltos de ideas.</p>
<p>Dicho lo cual, Gilbert y Grossman son plenamente conscientes de cómo la tentación de buscar en internet puede llegar a romper la experiencia de las aventuras gráficas.</p>
<!-- BREAK 15 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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</div>
<ul>
  <li>De entrada, al empezar a jugar tendremos dos opciones clásicas: <strong>el modo casual</strong> en el que los puzles más complicados se han simplificado o eliminado, y <strong>el modo difícil.</strong></li>
</ul><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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</div>
<ul>
  <li>Además, en nuestro inventario encontraremos una <strong>Lista de tareas del Gran Pirata</strong> con los objetivos escritos y debidamente señalados, incluyendo los que están por cumplir y aquellos que ya hemos logrado hacer. El cómo lograrlo es otra historia, claro, pero es imposible no tener nuestro próximo objetivo a golpe de vista.</li>
</ul><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<ul>
  <li>Con todo, los más espabilados no tendrán que recurrir a esta lista: se han diseñado los diálogos de modo que siempre dejan caer ideas y respuestas. Basta con prestar la suficiente atención a lo que dicen el resto de personajes o <strong>ser pícaros a la hora de elegir diálogos.</strong></li>
</ul><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<ul>
  <li>Con todo, <strong>Return to Monkey Island</strong> también nos sirve las soluciones en bandeja: en cuanto entremos de lleno en la trama se nos da <strong>un libro de pistas </strong>que es para quitarse el sombrero, el cual desglosa qué información necesitamos y nos da pistas que van de lo sutil a la explicación paso por paso.</li>
</ul>
<p>Llegados a este punto toca tratar un asunto esencial: ¿hasta qué punto es necesario jugar a las anteriores aventuras de <strong>Monkey Island</strong>? A modo ilustrativo, es la primera y única entrega publicada en Nintendo Switch, lo cual deja claro que se puede jugar y resolver sin haber tocado las anteriores aventuras de Guybrush.</p>
<!-- BREAK 16 --><p>Incluso <strong>hay</strong> <strong>un álbum de fotos con recuerdos </strong>en los que se hace un sensacional repaso de las entregas publicadas por LucasArts con inspirados comentarios ofrecidos por nuestro protagonista.</p>
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      </div>
</div>
<p>Pero, lógicamente, la única manera de disfrutar al máximo Return to Monkey Island es habiendo superado las entregas anteriores. Hay montones de guiños, homenajes y momentos que le dan la réplica a The Secret of Monkey Island y aquello que llegó después y hacen que atesoremos mucho más esta experiencia.</p>
<!-- BREAK 17 --><p>Y no solo eso: los fans más acérrimos podrán coleccionar un segundo álbum de preguntas escondidas y repartidas por el juego que recompensará su devoción a los clásicos.</p>
<p>Sin embargo, no todo son aplausos: pese a que los textos están perfectamente localizados al español, matices y chistes que se pierden con la traducción, LucasFilm y Devolver han perdido una oportunidad de oro al <strong>no ofrecer voces en castellano</strong>. Una lástima. Lo cual no desmerece una labor actoral de diez por parte de Dominic Armato y el resto del reparto.</p>
<!-- BREAK 18 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Con todo, la cantidad de aciertos redondea una cita obligada para el fan. <strong>Return to Monkey Island</strong> podía haberse apoyado en la nostalgia pura y dura. Haber recuperado las cajas de verbos, los entornos pixelados, pero en lugar de eso se apostó por ofrecer a los fans de siempre y a los intrigados por el calado de la saga <strong>una secuela absolutamente imprescindible que se disfruta por sí misma</strong>, pero que gana más y mejores matices mientras más estamos empapados del surrealista caribe piratesco de Gilbert. Con puzles retorcidos pero justos, y soluciones siempre al alcance tanto de los más espabilados como de los impacientes.</p>
<!-- BREAK 19 --><p>Y, en el proceso, a base de aciertos con las novedades y la picaresca de los clásicos, postulándose merecidamente como la mejor aventura de Point and Click del nuevo milenio.</p>
<h2>La opinión de VidaExtra</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p><strong>Return to Monkey Island </strong>es uno de los mejores Point and Click en lo que llevamos de milenio. Palabras mayores. Ron Gilbert no es el mismo creativo de hace treinta años, ya lo demostró en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-thimbleweed-park-el-retorno-por-todo-lo-alto-de-la-aventura-grafica-clasica" data-vars-post-title="Análisis de Thimbleweed Park, el retorno por todo lo alto de la aventura gráfica clásica" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-thimbleweed-park-el-retorno-por-todo-lo-alto-de-la-aventura-grafica-clasica">Thimbleweed Park</a>, pero es que aquellos que nos obsesionamos con <strong>The Secret of Monkey Island</strong> y las posteriores aventuras de Guybrush también estamos en otra etapa de nuestra vida. La búsqueda del Secreto de Monkey Island nos devuelve a la edad dorada de las aventuras gráficas, pero siempre conservando la perspectiva: <strong>no es nostalgia, sino un paso al frente para la saga.</strong></p>
<!-- BREAK 20 --><p>El gran acierto de Return to Monkey Island es también un paso de valiente para Gilbert y Grossman. A diferencia de otros regresos de sagas celebradísimas que se enrocan en ofrecer lo mismo una vez más, la nueva travesía de Guybrush es una nueva aventura que tiene muy presente las anteriores entregas y las expectativas de fans. Pero en lugar de relamerse en lo ya conocido enriquece su universo con nuevas situaciones surrealistas y puzles desafiantes pero justos. Y, en el proceso, <strong>se abre a toda una nueva generación de jugadores con maestría.</strong></p>
<p>Lucasfilm Games podía haber sacado <em>un Monkey Island más.</em> Una de tantas aventuras gráficas. Pero Gilbert no se limitó a recuperar los personajes que creó ni tampoco buscó ser complaciente con apartados básicos como la presentación o recuperando las cajas de verbos. En su lugar, <strong>Return to Monkey Island</strong> es un juego cuya manera de alcanzar la excelencia de los clásicos de LucasArts funciona hoy, hubiese funcionado hace tres décadas y seguirá funcionando en los años venideros.</p>
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<p>Como ya comentamos, hay elementos concretos que echamos de menos, lo cual incluye las voces en español que escuchamos en las entregas posteriores a <strong>LeChuck's Revenge</strong>. Elementos que redondearían una aventura gráfica intachable en todos los apartados clave: diversión, puzles, personajes y nuestra manera de interactuar y poner patas arriba el Caribe al que tenemos acceso en esta colosal travesura.</p>
<!-- BREAK 22 --><p>Desde las más pequeñas islas paradisíacas a las intimidantes entrañas de la Cabeza de Mono del juego original, pasando varias desastrosas incursiones en el nuevo navío de LeChuck.</p>
<p>¿Es <strong>Return to Monkey Island </strong>la mejor entrega de la saga? Más bien, es un capítulo de paso obligado para los enamorados de los clásicos. Una continuación legítima que enriquece y preserva el espíritu de dos videojuegos históricos que no solo son de merecido culto, sino que son recordados y rejugados con un cariño muy especial. Su calado de cara al futuro lo determinarán los nuevos fans, pero <strong>Return to Monkey Island</strong> es hoy <strong>el legítimo heredero de las mejores aventuras gráficas de la historia</strong></p>
<!-- BREAK 23 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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    <div class="nota-analisis"> <div class="sello sello-imprescindible"><p class="sello sello-texto">Imprescindible</p></div> <div class="resumen ficha-tecnica"> <img class="cover" src="https://i.blogs.es/4d7068/1x1_nswitch_returntomonkeyisland/1366_2000.webp" alt="Return to Monkey Island"> <h2>Return to Monkey Island</h2> <table> <tbody> <tr> <th class="plataformas">Plataformas</th> <td>Nintendo Switch y PC</td> </tr> <tr> <th class="plataformas">Multijugador</th> <td> No </td> </tr> <tr> <th class="desarrollador">Desarrollador</th> <td>Terrible Toybox </td> </tr> <tr> <th class="compañía">Compañía</th> <td> Devolver Digital, LucasFilm Games </td> </tr> <tr> <th class="lanzamiento">Lanzamiento</th> <td>19 de septiembre de 2022</td> </tr>  </tbody> </table> </div> <div class="positivo"> <h3>Lo mejor</h3> <ul> <li> Las situaciones delirantes y la genuina picaresca de las mejores aventuras gráficas </li> <li> Dialogos y personajes delirantes con el toque maestro de Ron Gilbert </li> <li> Un rediseño de la jugabilidad fiel a la evolución de la saga y toneladas de facilidades para nuevos fans y jugadores impacientes </li> <li> La legítima y largamente soñada nueva entrega de Guybrush supera cualquier expectativa </li> </ul> </div> <div class="negativo"> <h3>Lo peor</h3> <ul> <li>Se echan en falta las voces en español</li> </ul> </div> <br> </div>
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