Zelda II: The Adventure of Link, un gran desconocido con ideas adelantadas a su tiempo

Zelda II: The Adventure of Link, un gran desconocido con ideas adelantadas a su tiempo

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Zelda II

Cada entrega de The Legend of Zelda ofrece al jugador un sabor distinto, pero en todas hay ingredientes comunes. Adentrarse en el reino de Hyrule a través de cada juego es, en muchos aspectos, redescubrirlo. Lo cual no quita que, a lo largo de la saga de Zelda se compartan elementos que resuenan entre sí y hagan al conjunto todavía más especial. Pero hay una aventura que -por méritos propios- es diferente a todas las demás: Zelda II: The Adventure of Link.

Si bien el propio Shigeru Miyamoto, quien es responsable de la mayoría de leyendas de la Gran N, considera que la secuela de The Legend of Zelda de NES fue un fracaso en algunos aspectos, también es consciente de lo mucho que le deben las entregas que llegaron después.

Una aventura en la que, por cierto, el héroe del valor luchó en mazmorras de scroll lateral y hasta coqueteo con elementos de RPG. Elementos que, como el grueso de sus innovaciones, fueron descartadas dentro de la saga en favor de otros igual de interesantes.

Mirado desde otro prisma, todo aquello que se quedó en Zelda II lo convierte en un título tan único como experimental. Y, sin embargo, un gran desconocido -al menos, para los no tan próximos a la saga- que fue eclipsado por todos los clasicazos y lanzamientos modernos que llegaron después.

Y es que, siendo realmente justos, Zelda II: The Adventure of Link (el título de The Legend of Zelda II solo se usó en territorio asiático) es un episodio esencial para poder entender la evolución de Link en los videojuegos.

En Zelda II se pusieron los cimientos del sistema de combate de Ocarina of Time, la posibilidad de aprender nuevos movimientos e incluso fue posible tomar la forma de otras criaturas. Incluso se creó el contexto sobre el que se construirá la propia Historia de Hyrule, pese a que, más allá de su cronología oficial, es reconstruido en cada nuevo lanzamiento.

Todo aquello que se quedó en Zelda II lo convierte en un título tan único como experimental

The Adventure of Link  puso elementos clave dentro de la saga, pero también fue clave al afianzar el universo de Zelda frente a los proyectos posteriores y las aventuras que llegaron después, pese a considerarse oficialmente el último eslabón de la línea temporal del Declive de Hyrule.

¿Cómo es posible? Nintendo retuvo la trama general y los pequeños detalles fáciles de encontrar a la hora de diseñar las entregas que tienen lugar antes en la línea del tiempo. Por ejemplo, que las ciudades de Zelda II (publicado en 1987) deben su nombre a grandes sabios del pasado, siendo estos presentados unos diez años después en Ocarina of Time.

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Por no mencionar a que, entre todos los desafíos, pudimos medir nuestra destreza por primera vez con el doppelgänger oscuro del propio Link, un combate que sería replicado en los títulos posteriores hasta convertir ese cruce de espadas en uno de los momentos clave de cada viaje del héroe.

Llegados a este punto, la pregunta que debemos hacernos brota de manera natural: ¿qué clase de juego es Zelda II?

Una gesta con dragones, espadas... ¡y magia!

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En otras circunstancias podría sonar a obviedad, pero uno de los aspectos esenciales a la hora de abordar el contexto de Zelda II es que, además de una nueva entrega de The Legend of Zelda, se trata de su secuela. Una continuación directa del clásico de NES estrenado solo un año antes, poniendo una vez más el destino de Hyrule en manos del mismo Link.

Una trama muy familiar para un juego que, por otro lado, fue una total revisión en lo jugable.

The Adventure of Link no deja de lado la perspectiva top down del original, sino que la reserva para un propósito diferente: aumentar la escala del propio juego. Así, al atravesar el mapa de la enorme Hyrule (en comparación con el Zelda original, claro) el jugador pierde la sensación de estar en un escenario abierto y se genera el concepto de viaje a través de un reino de fantasía. Sin embargo, es en los espacios cerrados donde se gesta la verdadera aventura.

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Al entrar en un pasadizo, una gruta, mazmorra, un pueblo, una construcción o -en general- cualquier localización que requiera una exploración, el juego adoptará la perspectiva de desplazamiento lateral, combinando mecánicas jugables de los juegos de acción, aventura y, de manera exclusiva en esta entrega, RPG: Link gana puntos de experiencia, sube niveles y elige mejoras. ¡Incluso tiene su propia barra de Magia!

Para entender este giro frente al original, debemos tener dos consideraciones:

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  • Por un lado, Zelda II fue desarrollado por un equipo diferente al del primero, ensamblado específicamente para la creación del juego, que retuvo algunos integrantes clave (Miyamoto pasó a la producción, aunque dio muchas de las ideas principales) y perdiendo otros prácticamente igual de importantes como Koji Kondo (así como sus partituras y temas musicales) en favor del trabajo de Akito Nakatsuka.
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  • Por otro lado, el segundo propósito a la hora de introducir estos conceptos de RPG y acción era extender la jugabilidad del propio juego. No es ningún secreto que los combates aleatorios (o casi-aleatorios, en este caso) y los sistemas de subidas de nivel son una solución fácil para tener al jugador dando vueltas hasta llegar al siguiente tramo y -de paso- aumentar el número de horas.

Lógicamente, Nintendo no dio la espalda a la esencia de The Legend of Zelda: Link aprende hechizos y debe usar los ataques con salto y un extra de tino a la hora de desenvolverse en las nuevas mazmorras, pero también necesita obtener una serie de objetos para avanzar y redescubrir el mundo que lo rodea.

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En cuanto a las magias que podía hacer uso nuestro héroe y protagonista, tenemos desde bolas de fuego a rayos capaces de limpiar la pantalla de enemigos, pasando por hechizos de escudo y sanación, grandes saltos, la capacidad de transformarse en hada e incluso convertir a sus enemigos en Bots, una suerte de masa mucosa fácil de combatir.

Y hablando del combate: The Adventure of Link es un juego de aventura, desde luego, pero su desvío hacia la acción es todavía más acusado que el hecho hacia el RPG, regalando al jugador un repertorio de movimientos y situaciones que requerían reflejos muy ajustados, convirtiendo el conjunto en un desafío en comparación con los títulos que vimos después.

¿Un Zelda a lo Dark Souls? Más bien un juego cuya dificultad estaba muy a tono con varios de los referentes de la NES.

Zelda II ofrece al jugador un mayor grado de dificultad (que no complejidad) a través de su jugabilidad y la vista en scroll lateral, obligándole a calcular muy bien sus bloqueos con el escudo y todavía más sus ataques en salto. ¿Un Zelda a lo Dark Souls? Más bien un juego cuya dificultad estaba muy a tono con varios de los referentes de la NES.

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Mención especial a sus enemigos y jefazos finales, los cuales había que despachar con más habilidad que maña en un juego en el que las vidas están contadas y no hay jarras ni briznas de las que extraer corazones de salud: o gastas curación o subes el nivel, a sabiendas de que posiblemente necesites racionar bien el uso de tu barra de Magia. Por cierto, tampoco hay Rupias.

Quizás la trama no se despega demasiado del cuento de la Cenicienta: la princesa de Hyrule ha quedado dormida a través de un encantamiento y solo el elegido podrá salvarla restaurando la Trifuerza. Pero, desde luego, en lo jugable The Adventure of Link quiso ser una experiencia muy diferente al primer Zelda. Y acabó siéndolo también a todos los que llegaron después.

¿Cuánto de The Adventure of Link hay en los Zeldas actuales?

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Cuando La Gran N se embarcó en el desarrollo de un The Legend of Zelda para la SNES se tomaron una serie de decisiones drásticas respecto a la dirección de la saga:

  • Por un lado, la trama de Zelda II sería totalmente descontinuada. En lo argumental sería un nuevo punto de inicio.
  • Además, sería presentado un nuevo Link, una nueva Zelda y un nuevo reino de Hyrule.
  • Sin embargo, el cambio más acusado es que en lo jugable sería un regreso al Zelda original, recuperando la presencia de los puzles y la vista en top down.

Sería injusto decir que Zelda II fue un error, porque no lo fue. Es más, Nintendo enfocó su producción con la idea de desarrollar una especie de spin-off de The Legend of Zelda. Concretamente, se llegó a visionar como un Zelda Gaiden,  una historia paralela dentro de otra historia.

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Así, podrían permitir a los jugadores regresar Hyrule y abordar nuevas experiencias jugables. Pero lo interesante aquí es que, como dijo Tadashi Sugiyama (uno de los dos directores del juego), todo nació de una idea basada en la jugabilidad, brotando el resto del juego a partir de ahí. Algo que tienen en común todos los juegos de The Legend of Zelda.

El desarrollo comenzó con el Sr. Miyamoto diciendo que quería hacer un juego de acción de desplazamiento lateral que utilizase movimientos de ataques y defensa en salto, de pie y agachados. Se basa en acciones como golpes aéreos o en descenso y tener que saber usar en diferentes situaciones.
Ese tipo de movimientos que no fue posible en el primer [The Legend of Zelda]. Así que, en lugar de ser una continuación de la serie, [Zelda II] comenzó como un nuevo juego de acción centrado en la espada y el escudo.

Los tiempos de producción y los equipos de aquellos tiempos poco tenían que ver con los actuales. Es más, Zelda II fue desarrollado por un equipo de apenas diez personas, según Sugiyama.

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Sin embargo, no deja de ser interesante que el juego inició su producción como si se tratase de un Gaiden (o spin-off) y acabó convirtiéndose en una secuela directa.

Lo cierto es que experimentamos mientras producíamos el juego, por lo que no teníamos en mente los sistemas del primer juego mientras lo desarrollamos. En cuanto a que es único dentro de la serie, estábamos buscando nuevas formas de jugar para que pudieras decir que es como un spin-off.
Al final del desarrollo, decidimos una historia y que Link tendría 16 años, luego adjuntamos [The Legend of Zelda 2] y la lanzamos como el segundo juego de la serie.

Como comentamos más arriba, la acogida de Zelda II no igualó la del clásico de NES, y -pese al margen de tiempo que hubo hasta la llegada de A Link to the Past- no consiguió cuajar entre los fans igual de bien que las entregas que llegaron tras él.

Otra cosa, claro, es que Nintendo dejase pasar la oportunidad de retomar muchos de sus aspectos e innovaciones.

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Pese a que la saga de Zelda había tomado una dirección diferente, ni a Miyamoto ni al equipo habitual de The Legend of Zelda se les olvidó la idea de que Link pudiese reflejar la intensidad de los combates de espada en un videojuego.  Y no fue hasta Ocarina of Time cuando se consiguió dar en el clavo y retomar con éxito la idea que sirvió como punto de partida a Zelda II.

A mí, como a Shimizu, me encantaba Zelda II: The Adventure of Link. Antes de Super Mario 64, había estado creando Zelda II: The Adventure of Link [para la SNES] en polígonos, con Miyamoto.
Estábamos haciendo experimentos con un Link delgado, creado con polígonos. Se le veía de lado combatiendo con su espada. En aquel entonces, el chanbara era aún un tema pendiente.
No pudimos dar forma a Zelda II: The Adventure of Link entonces, pero yo seguía soñando con conseguir un juego de Legend of Zelda de capa y espada hasta que me uní a este equipo.

Gracias a los modelos tridimensionales que era capaz de ofrecer N64 y el sistema de apuntado creado para la ocasión, The Legend of Zelda recuperaba con Ocarina of Time los combates de espada y escudo. Es más, les daba una nueva capa de profundidad, perfeccionando el resultado en las siguientes entregas. Así, hasta la actualidad.

Curiosamente, en muchos aspectos, las innovaciones e ideas de The Adventure of Link han moldeado The legend of Zelda: Breath of the Wild de un modo u otro:

  • En lugar de usar magia, Link debe aprender a dominar la Piedra Sheikah para avanzar
  • La sensación de viaje a través de un enorme mapeado y la llegada a pueblos exóticos son una constante en la Hyrule tras el Cataclismo de Ganon
  • La inclusión de localizaciones únicas en las que debe interactuar con sus habitantes y hasta realizar misiones secundarias.
  • Y, sobre todo, el énfasis que se pone a la hora de invitarnos a dominar las enormes posibilidades de movilidad y ataque de Link a través de sus enemigos y los desafíos de los Santuarios.

Las partituras y temas de Akito Nakatsuka no trascendieron en favor de Koji Kondo, pero es incuestionable que hay al menos un poquito de The Adventure of Link en cada juego de la serie Zelda. Una entrega que se creó con cierto carácter experimental, pero también una aventura única dentro de una saga de culto.

Dicen que las segundas partes no suelen ser buenas, pero en el caso de The Legend of Zelda se apostó por ser diferente. ¿Una secuela irrepetible? Bueno, por lo pronto Nintendo ya tiene otra en el horno.

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