Yo tampoco me imaginaba a Guybrush con el aspecto de Return to Monkey Island, pero aplaudo que Ron Gilbert nos saque de la zona de confort
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Yo tampoco me imaginaba a Guybrush con el aspecto de Return to Monkey Island, pero aplaudo que Ron Gilbert nos saque de la zona de confort

Cuando The Secret of Monkey Island revolucionó el género de las aventuras gráficas en 1990 técnicamente no existía el pixel art tal y como lo conocemos hoy: se usaron los recursos de la época para ofrecer un apartado artístico versátil, al servicio de la tecnología SCUMM y adaptable a los sistemas de entonces. Básicamente, fue eso. Que un point and click fuese atractivo a nivel visual era muy importante, pero no lo más importante y, desde luego, lo que hizo tan especial la primera aventura de Gytbrush Threepwood no fueron sus gráficos, sino el delirante ingenio de Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schaffer.

Han pasado décadas desde aquel hito. Cada uno de sus responsables acabó dejando LucasArts y con la tecnología actual ya no hay limitaciones artísticas, pero la genialidad de The Secret of Monkey Island y su secuela Monkey Island 2: LeChuck's Revenge siguen intactas. Hubo varias entregas posteriores, más ambiciosas y muchísimo más cuidadas a nivel visual, pero siguen estando a su sombra. Les faltaba lo que podemos denominar el toque Gilbert, el cual es absolutamente palpable en los diálogos y situaciones de Thimbleweed Park, su más reciente aventura gráfica hasta la fecha. Por suerte, no será la última.

Una nueva entrega de la saga Monkey Island esta de camino: Return to Monkey Island. La secuela directa y legítima de LeChuck's Revenge de la mano del propio Gilbert, quien, tras años de indirectas muy directas, ha logrado asociarse junto con la refundada LucasFilm Games y con una Devolver que no le pondrá ataduras a su imaginación. Una oportunidad soñada por él mismo y por generaciones enteras de fans de las aventuras gráficas clásicas. Y, sin embargo, el reencuentro con Guybrush Threepwood ha dividido opiniones.

El propio Gilbert se ha aburrido de tener que dar explicaciones sobre la estética del juego y ha decidido cortar el problema de raíz: nada de nuevos avances ni adelantos sobre Return to Monkey Island hasta nuevo aviso y, ya puestos, los comentarios de su blog personal han sido desactivados tras tener que borrar algunos demasiado incómodos.

El motivo, como decimos, es que el apartado artístico del propio Return to Monkey Island no ha convencido de manera unánime. El nuevo aspecto de Guybrush no se corresponde al que muchos fans esperaban ver, al mostrado en juegos anteriores o al que se imaginaban, lo cual resulta cuanto menos curioso teniendo en cuenta que, además del ser una extensión del trabajo del director artístico Rex Crowle (Knights & Bikes y Tearaway), estamos hablando de la visión original de Ron Gilbert, su propio creador.

Return to Monkey Island, o por qué la segunda impresión es la que cuenta

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¿Debía Ron Gilbert hacer un Guybrush fiel al personaje de los juegos original y a la altura de las expectativas de los fans? La respuesta es que Sí. No está obligado a ello, pero pedirle menos es ser simplemente conformistas. Se puede decir mucho de Gilbert, pero no que sea una persona conformista. Otra cosa muy diferente es que tuviese que seguir sí o sí la estética de los primeros juegos o dar continuidad a la línea evolutiva de los más recientes.

Nos referimos a Guybrush y lo mismo se aplica a LeChuck, Elaine, Stan, y hasta la señora del Vudú, los cuales regresarán en Return to Monkey Island. Y ojo, que Murray, el primer personaje ya conocido de entregas anteriores, no apareció hasta La Maldición de Monkey Island, el cual Gilbert tiene pensado ignorar casi por completo y de manera intencionada.

En Monkey Island 2: LeChuck's Revenge la saga dio un paso al frente en cuestión de calidad, pero no fue hasta el ya referido La Maldición de Monkey Island, ya sin Gilbert en LucasArts, que Guybrush tuvo un aspecto más o menos definido a lo largo de la aventura. Pero, siendo justos, lo más parecido a una estética realmente definida que tenían las dos primeras aventuras eran las ilustraciones de portada.

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La primera pregunta casi se hace sola: ¿por qué Gilbert no fue a lo fácil haciendo uso del pixel art de las dos primeras entregas o de Thimbleweed Park? Básicamente, y como él mismo explicará, porque Return to Monkey Island no es un juego retro ni tampoco busca evocar la sensación de nostalgia: en todos los aspectos es una nueva entrega cuya prioridad es ser tan interesante, divertida y atrevida como las anteriores.

Cuando Dave y yo comenzamos a intercambiar ideas sobre Return to Monkey Island, hablamos sobre pixel art, pero no creímos que fuese lo mejor. No queríamos hacer un juego retro. No es posible leer un artículo sobre Thimbleweed Park sin que se le llame "juego nostálgico". No quería que Return to Monkey Island fuera solo un juego retro, quería seguir haciendo avanzar a Monkey Island porque es interesante, divertido y emocionante. Es lo que siempre han hecho los juegos de Monkey Island.
Quería que el arte en Return to Monkey Island fuera provocativo, impactante y no lo que todos esperaban. Rex es una fuerza creativa asombrosa y contamos con un equipo de artistas, animadores, diseñadores de sonido, programadores y evaluadores increíbles, todos volcando sus almas en este juego y es hermoso de ver, jugar y escuchar.

¿Eso quiere decir que el nuevo apartado artístico del juego es peor que el de los juegos originales? Para gustos los colores, pero si comparamos The Secret of Monkey Island con Return to Monkey Island, está claro que el Guybrush de 2022 tiene más que ganado el beneficio de la duda.

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De hecho, llama la atención que el grupo de piratas del SCUMM Bar de esta entrega no sean los tres corsarios genéricos de The Secret of Monkey Island, sino que cada uno sea bastante reconocible y variopinto. Una nueva generación de piratas más moderna, según reza la propia sinopsis del juego:

Han pasado muchos años desde que Guybrush Threepwood se enfrentó por última vez en un duelo de ingenio a su némesis, el pirata zombi LeChuck. Su verdadero amor, Elaine Marley, ya no es gobernadora y el propio Guybrush está perdido y se siente incompleto, ya que nunca llegó a descubrir el Secreto de Monkey Island.
Unos piratas jóvenes y modernos, liderados por la capitana Madison, han expulsado a la vieja guardia, la isla Mêlée se ha ido al traste y al famoso empresario Stan lo han encerrado por "delitos relacionados con el marketing"

Será interesante ver cómo Gilbert juega con los fans de toda la vida, integra el lapso de tiempo entre entregas como temática de esta nueva aventura y, en el proceso, nos ofrece un juego en el que Guybrush Threepwood salga una vez más de su zona de confort para descubrir el Secreto de Monkey Island.

Entre otras cosas, porque aventuras gráficas con tramas genéricas, puzles simplones y personajes planos ya hay muchas. Demasiadas.

Dame Grog y buenos puzles, que ya me encargaré yo de que Guybrush las pase canutas

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Monkey Island es una saga construida bajo una premisa: ofrecer al jugador un disparatado parque de atracciones de piratas en el que divertirse constantemente. A diferencia de las aventuras gráficas de Sierra, no puedes perder la partida salvo que pases más de diez minutos bajo el agua, lo cual es más un chiste recurrente que una condición, con lo que el jugador puede tirar de ingenio o de lógica lunar para experimentar con cada objeto del inventario o perderse con la mirada e busca de pistas, recompensándonos como mínimo con un chascarrillo ingenioso.

Viendo las primeras capturas oficiales del juego, lo segundo ya se cumple de maravilla.

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Es inevitable que todos los que hemos jugado a Monkey Island tengamos una imagen más o menos asociada a cómo es Guybrush Threepwood, dado que en algún momento nos hemos puesto en su pellejo. Compartiendo trastadas, aventuras y gamberradas. Haciendo grandes descubrimientos o metiendo la patas hasta el fondo. Engañando a timadores e inocentes. Insultando a desconocidos entre estocadas de espada. Haciendo recados absurdos y recurriendo al vudú cuando todo lo demás falla. ¿Cómo no verse reflejado en él?

Estamos de acuerdo en que el Guybrush imaginado por Rex Crowle y Ron Gilbert no se parece en nada al que pudimos ver con mayor claridad en La Maldición de Monkey Island, La Fuga de Monkey Island o la serie de Tales of Monkey island. Pero es que, por otro lado, esa siempre fue la intención de Gilbert. Incluso, cuando estaba en LucasArts.

Si me hubiera quedado y hecho Monkey Island 3, no se habría visto como Monkey Island 2. Habríamos seguido avanzando, y Day of the Tentacle es un buen ejemplo de eso.
Nunca me gustó el arte en Day of the Tentacle . Técnica y artísticamente fue fantástico, pero nunca me gustó el estilo chiflado de Chuck Jones. Pero ese era el juego de Dave y Tim, no el mío. Pueden hacer lo que quieran y lo apoyé completamente.
Curse of Monkey Island también dio un salto adelante. Nos presentó a un Guybrush más alto, larguirucho, con dialogos hablados y esos fondos pintados a mano que estaban de moda a finales de los 90. Era en gran medida un juego de su tiempo.

El estilo animado de Tex Avery y Chuck Jones que LucasArts popularizó con Day of the Tentacle y las aventuras gráficas posteriores, pero definitivamente era algo que no le gustaba a Gilbert y, por extensión, el originalmente planeado broche de la trilogía de Monkey Island que deseaba hacer antes de iniciar su propia carrera habría ido en otra dirección. 

Quizás, ese Monkey Island 3 que nunca fue tampoco se hubiese parecido en lo visual a la estética de Return to Monkey Island, pero está claro que no le habría importado a los fans si los puzles y los diálogos eran buenos y, a su vez, se nos daban retos capaces de hacernos estrujar el seso.

Lechuck Return To Monkey Island

Con acertijos difíciles, capaces de dejarnos atascados y frustrados, pero justos de cara al jugador una vez resueltos.

Básicamente, porque esos puzles y diálogos eran los que establecían el salto de calidad de las aventuras gráficas de LucasArts frente a todas las demás. Lo que las hacía diferentes y únicas. Y, en este aspecto, aplaudo que Ron Gilbert nos saque de la zona de confort. Que nos lleve a lo desconocido y, desde ahí, nos plantee por tercera vez la gran pregunta: ¿cuál es el Secreto de Monkey Island?

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