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El Joker de Mortal Kombat 11: luces y sombras de la sonrisa asesina de Netherrealm Studios
Acción

El Joker de Mortal Kombat 11: luces y sombras de la sonrisa asesina de Netherrealm Studios

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Te voy a confesar algo: cuando se hizo oficial que el Joker de DC Comics se sumaría a Mortal Kombat 11 me temí lo peor. No es que no me llame la atención el personaje, todo lo contrario, sino que la casi intachable Netherrealm no ha estado demasiado inspirada con él en el pasado. Y lo cierto es que, tras echarle el guante en las Torres y el online, tampoco me ha vuelto (nunca mejor dicho) loco. Aunque esta vez los motivos son muy diferentes.

La fecha de llegada del Príncipe Payaso del crimen al mejor juego de lucha de 2019 (imponiéndose con holgura entre nuestros lectores)  no es casualidad: Warner aprovecha que el galardonado filme de Todd Phillips comienza a disfrutarse en los hogares y le da una antesala.

No es la primera vez que el gigante hollywoodiense hace un movimiento similar en PC y consolas, ya que el videojuego de Watchmen o las dos entregas de Injustice hicieron lo propio.

Sin embargo, este nuevo luchador tiene poco que ver con el personaje que exquisitamente retrató Joaquin Phoenix. Con ése, y con cualquier otro Joker, aunque los guiños y referencias a los momentos más memorables del icono del cómic son tan poco sutiles como el propio villano de Gotham City.

El equipo de Ed Boon ha tenido relativa libertad de cátedra a la hora de diseñar el personaje, de modo que, a diferencia del flamante Terminator que toma prestado el rostro de Schwarzenegger, no reconoceremos en él a ninguna de las encarnaciones pasadas del Joker. Ni siquiera la que conocimos en Injustice. Eso sí, sus siniestra carcajada, su sonrisa afilada y sus amaneramientos están ahí.

Definitivamente, el luchador que se acaba de unir a Mortal Kombat es el Joker. Pero, ¿es un buen luchador?

Una broma asesina para Mortal Kombat

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El desafío a la hora de llevar Joker a cualquier medio es que se trata de un personaje fácil de identificar y muy difícil de construir. Todos tenemos interiorizado cómo es (o debería ser) el némesis de Batman de un modo u otro. Partiendo de esa base, los creadores de Mortal Kombat han optado por diseñar su propia versión. O más bien, crear una a medida para Mortal Kombat 11.

Una premisa complicada, sobre todo teniendo ya planteadas las versiones de Mortal Kombat vs. DC Universe e Injustice. Pero que, a cambio, les garantiza poder elevar su repertorio de movimientos hasta el grado de brutalidad y ultraviolencia que impera en la saga del fatality. Y, de paso, reconstruir para la comunidad competitiva a un luchador considerado Low Tier en ambos juegos.

Mortal Kombat 11 20200129160116 Joker no necesita estirarse como Dhalsim para dar tollinas desde el extremo de la pantalla

El resultado, ya entrando a las sensaciones de juego, hace que Netherrealm tropiece con nuevas piedras. De partida, porque Joker (como Lex Luthor) no es un prodigioso luchador, sino un psicópata que intimida a través de vías distintas. Su visceralidad es diferente, pese a que dispone de una sorprendente creatividad a la hora de sembrar el caos y la destrucción. Quiero pensar eso llevó a Netherrealm a afianzar su estilo a larga distancia.

El nuevo Joker de Netherrealm usa pistolas enfundadas en marionetas y cajas sorpresa explosivas. También enormes guantes de boxeo retráctiles. Y en ningún momento busca la comedia. Será un payaso, pero ni siquiera el gran chiste reservado para el broche de La Broma Asesina de Alan Moore era bueno. Así que en ningún momento hay una sensación de comedia pese a que algunas de sus animaciones casi evocan a la Máscara de Jim Carrey.

Mortal Kombat 11 20200129155830 Why so serious?

Sin embargo, lo que de verdad asienta su estilo de juego es su bastón. El cuchillo de Injustice ha sido reservado para los ataques cinemáticos y el grueso de sus combos, malabares y asaltos se basa en usar el botón de puñetazo trasero con el fin de azotar con esta arma de punta afilada.

Desafortunadamente, incluso al usar el bastón como atizador, bate y rematador, el Joker de Netherrealm no alcanza la enérgica elegancia de los trazos de Neal Adams o Brian Bolland. Y -desde luego- está carente de la presencia más allá del diseño que le regaló Bruce Timm en la serie animada.

La esperanza que tenía con el personaje siempre residió en el sistema de personalización de Mortal Kombat 11, de modo que puedo ajustar sus ataques desde el editor para afianzar mi estilo y en el competitivo se me ofrecen tres variantes. Sin embargo, los movimientos normales acaban sintiéndose desganados. Sin gracia ni energía. Y eso resta puntos al conjunto.

Un verdadero compendio de guiños para los fans

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Que a los puñetazos normales del Joker les falte la rotundidad visual del resto de luchadores de Mortal Kombat 11 se debe única y exclusivamente a una decisión creativa por parte de Netherrealm. A fin de cuentas, es su visión del personaje y se genera un mayor contraste al abrir cráneos con el filo punzante de su bastón. En cualquier caso, se palpa que hay un colosal trabajo detrás.

Que no se me malinterprete: el acabado del modelo del Joker es soberbio, especialmente en los planos cortos. Y que podamos desbloquear y alternar elementos concretos de su vestuario  lo hace todavía más interesante. Pero las sensaciones de juego iniciales no igualan el modo en el que se ha dado carácter al estilo de lucha de Sindel, el Terminator o el sensacional Shang Tsung que lideró el Kombat Pack.

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Ahora bien, una cosa es que Netherrealm haya querido llevar al Joker a su terreno y otra que haya dejado pasar la ocasión de satisfacer en enorme fanservice que rodea al propio personaje. De hecho, los fans de DC Comics no tardarán en encontrar elementos comunes con el legado impreso, animado y cinematográfico del archivillano.

En lo referente a las animaciones, a base de combates y desbloqueos veremos cómo dibuja su grimosa sonrisa colorada con sangre como en el clímax de la película de Todd Phillips, queda sorprendido por una explosión a destiempo como ocurre en El Caballero Oscuro de Nolan e incluso hace un guiño al fatality censurado en Mortal Kombat vs. DC Universe.

Es más, este Joker es consciente y recuerda a otros luchadores como Scorpion o Sonya su participación en aquel crossover publicado en 2008 a través de los diálogos previos a los combates.

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Y no solo eso, también tiende lazos con los héroes y villanos de su mundo, refiriéndose a Aquaman al hablar con Kotal Kahn, Killer Frost al hablar con Frost o Flash durante el intercambio de palabras con Kabal, entre otros muchos. Solo que en este último caso hay que saber leer (un poquito) entre líneas.

Mención aparte a sus interacciones con Johnny Cage, recordando el segundo que los payasos asesinos son todo un cliché en Hollywood. Quizás la comedia no sea el punto fuerte del Joker, pero la superestrella  del fatality sigue sembrado a la hora de aportar un alivio humorístico a cada nuevo baño de sangre.

Por supuesto, los guiños a los cómics son todavía más evidentes, llevándose la palma su fatal Blow, el cual concluye replicando la paliza letal que le dio a Jason Todd en el cómic A Death in the Family de 1988 salvo por una diferencia: esta vez la pantalla se colmará de sangre.

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En lo referente a sus fatalities, el Joker recupera dos clásicos de Netherrealm y les da un giro siniestro.

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  • Por un lado, haciendo un amago de Friendship (el finisher “perdonavidas” de Mortal Kombat) que culmina en una masacre.
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  • Por otro, recupera la tradición de Netherrealm de estirar el cuello de sus víctimas y llevarse la columna vertebral en un mismo movimiento, convirtiendo a su víctima en una caja de sorpresa agonizante mientras llena el escenario de vísceras.

En ambos casos, una mirada atrás al legado de Mortal Kombat aprovechando la singularidad de que, como queda patente en su Final al completar las Torres, es capaz de atravesar la cuarta pared.

¿Es el Joker el eslabón débil del Pase de temporada?

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En todos los pases que suman personajes adicionales a los juegos de lucha hay un luchador que no iguala el atractivo del resto de componentes del lote por un motivo u otro. Tenemos el peculiar estilo basado en contraataques de Jiren en Dragon Ball FighterZ o la mera entrada de Byleth  en un Smash bastante plagado de espadachines. Y, a falta de mostrar a Spawn, el Joker se presenta como el eslabón débil del Kombat Pass.

Tal vez sea que el Príncipe Payaso del Crimen de Gotham guarda lo mejor de sí para cuando está Batman de por medio.

Una vez más merece la pena recalcar que no se trata de que Netherrealm se haya esforzado poco a la hora de reimaginar el personaje. Solo las skins que lo acompañan ya son una maravilla. Tres inspiradas en Catwoman, Darkseid y Killer Croc y una muy especial para Noob Saibot que evoca al alucinante The Batman Who Laughs de Scott Snyder y Greg Capullo.

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Me gustaría equivocarme y que la comunidad de jugadores online encuentre el modo de integrar el estilo de lucha y los golpes especiales de Joker en el juego para mantener las sobresalientes sensaciones que se generan al luchar con Scorpion, Liu Kang, Cassie Cage o Jade. Hasta entonces, como luchador está en esa pila de personajes que prefiero no usar salvo para cumplir con los desafíos diarios.

¿Quién sabe? Igual que Bandai Namco ha tenido que equilibrar a Leroy Smith para que no sea tan abusivo, está en manos de Netherrealm el darle un empujoncito al Joker en las próximas semanas que lo haga más atractivo para los asiduos a jugar cada día.

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A fin de cuentas, el acabado del personaje y las ideas que se ponen sobre la mesa están bien. Muy bien. Hasta entonces, si te vas a comprar el Kombat Pass, que no sea expresamente por el Joker.

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