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Justice League: Task Force: la historia del peor juego de Blizzard (pese a que lo tenía todo para triunfar)
Cultura

Justice League: Task Force: la historia del peor juego de Blizzard (pese a que lo tenía todo para triunfar)

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Blizzard Entertainment es una compañía con una trayectoria prácticamente intachable, lo cual no quiere decir que haya habido excepciones: en 1995 la compañía de california lanzó Justice League: Task Force, un juego de lucha para SNES protagonizado por las estrellas de DC Cómics. De hecho, el proyecto se desarrolló junto a una Acclaim que se había ganado cierto prestigio llevando Mortal Kombat y su secuela a los hogares. Poca broma.

Sobre el papel, la idea era una verdadera apuesta ganadora: en plena fiebre por los juegos de lucha, cualquier fan de Superman, Batman y Wonder Woman verían una verdadera colisión de superhéroes en la que el mismísimo Darkseid estaba implicado tras declararle -literalmente- la guerra al planeta Tierra. 

Súper-clones, superpoderes, supervillanos, las localizaciones más reconocibles del universo DC y hasta un modo historia creado para la ocasión. ¿Qué podía salir mal? En esencia, casi todo. Sobre todo cuando la versión de MegaDrive, desarrollada por Condor, Inc., brillaba en todos los aspectos críticos del juego de Blizzard ofreciendo -para más inri- los mismos contenidos.

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Los creadores de World of Warcraft y Overwatch son unos maestros a la hora de convertir sus propios fracasos en éxitos. A fin de cuentas, los dos ejemplos anteriores nacieron de proyectos cancelados (Warcraft Adventures y Titan respectivamente). Pero lo de Justice League: Task Force fue un despropósito para los fans de DC, los apasionados de los juegos de lucha, y una trayectoria meteórica apenas un año después de consagrarse como estudio y lanzar Warcraft: Orcs & Humans.

¿Es que no eran suficiente geeks en Blizzard como para apreciar la oportunidad que se abría ante ellos con estas millonerias licencias? No exactamente. De hecho, Justice League: Task Force fue la segunda toma de contacto con Superman en el Cerebro de la Bestia.... Tras enterrarlo y devolverlo a la vida. 

La muerte de Superman y el estado de DC Comics a principios de la década de los 90 

La editorial DC Comics comenzó un proceso de transformación total a partir de 1989. Si bien poco antes se publicaron verdaderas obras maestras como el Regreso del Caballero Oscuro de Frank Miller o los aclamados Watchmen y La Broma Asesina de Alan Moore, así como eventos apoteósicos como la Crisis en tierras infinitas, a la hora de diversificar sus personajes el éxito del Batman Tim Burton marcaba la dirección de la recién fusionada Time Warner.

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En ese contexto, el equipo creativo de DC buscaba desentenderse de la alegre imagen de Superman o Batman que se había promovido en las épocas anteriores y, a su vez, dar un necesario golpe sobre la mesa para igualar las ventas de una Marvel bendecida con los talentos de Todd McFarlane (Spiderman), Jim Lee (X-Men) o el siempre controvertido Rob Liefeld (X-Force). 

¿Cómo hacer el suficiente ruido cuando ya se había hecho casi todo? Una idea descabellada surgió desde el equipo editorial: matar a Superman.

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Así, lo que comenzó como una sugerencia medio en broma se tornó en un punto de inflexión en la historia de los cómics: Dan Jurgens condenaría al buque insignia de la editorial en 1992 con el evento dividido en tres actos La Muerte de Superman, generando una carga mediática desbordante que tocaría techo con el histórico número Superman #75 y cuyo impacto continúa trascendiendo hasta el día de hoy.

DC intentó replicar ese éxito con La Caída del Murciélago y La Muerte de Green Lantern, mientras que Time Warner supo capitalizar con maestría el momento: los superhéroes de las historietas estaban viviendo un punto muy dulce a nivel mediático y había muchas maneras de llegar a los hogares más allá de las grapas y los tomos recopilatorios. Por ejemplo, a través de los videojuegos.

La resurrección del hombre de acero frente a una Blizzard poco inspirada

Que el logotipo de Blizzard apareciese por primera vez en consolas y PCs en 1994 no significa que fueran unos recién llegados con suerte: como Silicon & Synapse, el éxito un año antes de The Lost Vikings y Rock n' Roll Racing les valió, entre otros galardones, el reconocimiento de “Mejor desarrollador de software del año" desde VideoGames Magazine.

Aquello tuvo dos consecuencias directas. Por un lado, el estudio se incorporó a Davidson & Associates a cambio de la astronómica cifra de 6,75 millones de dólares (de la época). Por otro, su trabajo había llamado lo suficiente la atención como para, junto con Sunsoft, adaptar La Muerte de Superman a SNES y Megadrive en clave de beat’em up. 

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Más allá de los ports de su etapa inicial, Blizzard no había elaborado juegos propios con licencias externas. Incluso se barajó que Warcraft: Orcs & Humans se beneficiase de la marca Warhammer, cosa que se descartó en favor de tener el control total de la obra (hicieron bien). Pero claro, la posibilidad de trabajar con Superman, con el impacto del cómic todavía en caliente, era algo imposible de rechazar.

Como resultado, Blizzard elaboraría un juego de acción que luciría prácticamente igual en las consolas de SEGA y Nintendo, con las correspondientes diferencias de resolución, color y alguna capa en determinados niveles. Sin embargo, había un problema latente que no pasó por alto para los fans: independientemente de que se hiciera justicia al cómic original, la propuesta de juego era demasiado genérica.

The Death and Return of Superman fue un encargo excepcional, pero la popularidad de Blizzard estalló ese mismo año con Warcraft: la propuesta de estrategia inspirada en Dune 2 fue un rotundo éxito en PCs. Lo suficiente como para que en 1995 se mostrase la mejor y la peor cara de la compañía.

DC Comics decidió continuar explotando sus personajes en las consolas de 16 bit y había una manera de hacerlo yendo a lo seguro: si bien un año antes Capcom llevó a los mutantes de Marvel a las recreativas con enorme éxito con X-Men: Children of the Atom, Blizzard haría lo propio lanzando un juego de lucha con una licencia todavía más potente, la Liga de la Justicia.

No está de más recordar que durante la primera mitad de los 90 hubo un auténtico boom con respecto a los juegos de lucha que seguía la estela del aclamado Street Fighter II. Y no es para menos: todo el mundo quería su propia versión del juego de Capcom, y contar con personajes conocidos era un plus añadido.

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Así, Justice League: Task Force llegaría en abril de 1995 a la Super Nintendo de nuevo de la mano de Sunsoft y con Acclaim como principal socio. Y pese a que el juego lo tenía todo para triunfar,  la realidad es que se quedó lejos de cumplir con lo que se esperaba de él. Bastante lejos.

Justice League: Task Force, entre lo genérico y el despropósito

Si bien el hecho de reunir a la Liga de la Justicia en un juego de lucha haría que cualquier fan de sus integrantes se frotase las manos, la realidad es que defender Justice League: Task Force es realmente complicado. 

¿Los motivos? Entre los más destacados encontramos: 

  • Un apartado artístico y visual completamente desfasados
  • Una jugabilidad terrible
  • Una trama argumental que terminaba de hundir cualquier ápice de esperanza depositada en él.

El poderoso Darkseid ha destruido una base militar y, en el proceso, ha declarado la guerra al planeta Tierra. Nuestra labor, como miembro de la élite de superhéroes del planeta, será investigar a base de tollinas y mamporros el paradero del tirano para descubrir finalmente que el resto de miembros de la liga a los que nos enfrentamos son realmente androides. 

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Es justo decir que la selección de personajes, pese a ser escueta, no estaba mal planteada. En el modo historia podíamos elegir entre Superman, Batman, The Flash, Wonder  Woman, Green Arrow y Aquaman, completandose el panel de luchadores con Cheetah, Despero y el propio Darkseid. Con todo, los sprites de cada luchador y sus animaciones eran realmente pobres incluso para la época en la que salió el juego.

Con todo, lo que realmente sentenció el juego de Blizzard fue la versión de Megadrive. El  Justice League: Task Force de Condor ofrecía unos personajes de mayor tamaño, mucho más definidos y con poses heroicas dignas de los cómics. 

Y ahí no acababa la cosa. Las escenas intermedias, el diseño de la interfaz e incluso el opening y los finales estaban a otro nivel. El título de la consola de SEGA no podía competir de tú a tú con Street Fighter Alpha o Mortal Kombat 3, pero le pasaba la mano por la cara al de Blizzard en todos y cada uno de sus aspectos.

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Como comentamos, los contenidos de las dos consolas eran exactamente los mismos: mismos luchadores, misma historia, mismos ataques especiales con los mismos inputs... 

Los escenarios, eso sí, estaban ambientados en los mismos lugares y, siendo justos, algunos de ellos (la minoría) lucían mejor en la versión de SNES. Pero, por lo general, al poner unos frente a otros los propietarios de la bestia negra de SEGA salían mejor parados.

JL Los luchadores del juego de Condor, además, contaban con animaciones muy breves previas al combate.

Como curiosidad, el sistema de lucha de ambos juegos se basaba en el mismo esquema de Street Fighter II, con tres golpes de puñetazo y patada de distinta fuerza. Al igual que en Street Fighter II Champion Edition, la versión de Megadrive permitía alternar entre unos y otros presionando el botón start, estando disponibles las seis acciones en los mandos de seis botones.

La crítica y los fans fueron inclemente con un título que, de no ser por Superman 64 podría haberse colado entre lo peor del universo DC en los videojuegos. Sin embargo, Blizzard no tenía tiempo para escuchar las quejas: en diciembre de ese mismo año salía Warcraft II y la compañía californiana estaba poniendo toda la carne en el asador.

Cada uno por su lado y a todos nos fue mejor

Justice League: Task Force fue la última licencia externa que pasó por manos de Blizzard, dedicándose ésta enteramente a expandir sus propias IPs. Y lo cierto es que le ha ido de maravilla:  tras la secuela de Warcraft llegarían StarCraft, World of Warcraft y, mucho tiempo después, Overwatch. Sin presiones externas, a su modo y dejando aparcados los tiempos para concentrarse en pulir cada lanzamiento.

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Que Blizzard decidiese no apostar por el universo Warhammer le permitió dar nuevos enfoques al conflicto entre la Horda y la Alianza a través de juegos de cartas digitales y nuevas maneras de entretenimiento. Sin embargo, algo bueno nació de Justice League: Task Force: en 1996 Condor se integró en la compañía bajo el nombre de Blizzard North, sacando ese mismo año la siguiente saga de éxito ya en conjunto: Diablo.

Por su parte, tardaríamos toda una generación en volver a ver la Liga de la Justicia en los videojuegos y algo más de una década en verla protagonizar un juego de lucha, ya que poco antes de cerrar Midway Games consiguió atar un crossover de ensueño: Mortal Kombat vs DC Universe con Ed Boon al frente del proyecto.

Finalmente, y tras una verdadera alineación de astros, DC Comics se quitó la espinita de  Justice League: Task Force. Tras el cierre de  Midway Games, Warner adquirió Netherrealm para producir el noveno título de la saga Mortal Kombat y, a partir de ahí, el juego de lucha protagonizado por Superman, Batman y Wonder Woman que sus fans deseaban ver: Injustice: Gods Among us.

El juego fue arropado con su propia saga de cómics y una historia totalmente original y creada a medida que colmaba las expectativas de los fans más comiqueros, tomando prestadas inspiraciones en obras tan diferentes como Hijo Rojo, El Regreso del Caballero Oscuro o Justice League: The Flashpoint Paradox. Y claro, esta vez tocaba rendirse ante el resultado.

Netherrealm volvió a consagrarse con una secuela que se impuso como mejor juego de lucha de 2017 (incluyendo el voto de nuestros lectores de VidaExtra) y que elevaba el listón en todos y cada uno de sus apartados a la vez que añadía invitados de lujo a la ecuación, como Hellboy, Raiden y Sub-Zero de Mortal kombat o las mismísimas Tortugas Ninja. 

Casualidad o no, exactamente un año antes de la llegada de Injustice 2, Blizzard presentaba Overwatch, su propio equipo de superhéroes (y villanos) en clave de shooter, coronándose además como mejor juego 2016.

¿Qué hubiera pasado si Blizzard hubiera elaborado un buen juego de lucha basado en la Liga de la Justicia? Bueno, eso nunca lo sabremos. Pero está claro que, pese a lo malo, al final todo pasa por algo. Aunque sea, para dar mal ejemplo.

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