Los otros Mortal Kombat de Midway: estos son los cuatro videojuegos que ampliaron los límites de la franquicia

Los otros Mortal Kombat de Midway: estos son los cuatro videojuegos que ampliaron los límites de la franquicia

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Shaolin Monks

El fenómeno Mortal Kombat nació en los salones recreativos y logró ganarse la fascinación de toda una generación con su violencia cruda, su divertidísima jugabilidad y ese eterno halo de misterio subyacente que propulsó toda clase de rumores, leyendas y mitos. Muchos acabaron siendo reales, otros desmentidos, hubo muchos que jamás pasaron el corte y alguno que otro se encontró varias décadas más tarde.

Ese enorme trasfondo sugerido por Ed Boon, John Tobias y todo el equipo de Midway siempre ha sido omnipresente en la saga y se alentó desde los arcades y los cómics originales, pero lo curioso es que solo se expandió a través de las consolas de sobremesa. A través de entregas a medida que, a base de originalidad, decepción o excelencia no pasaron desapercibidas. Más bien todo lo contrario.

No es que el lore de la saga fuese algo secundario en las entregas principales o las aparecidas en recreativas, ya que en todas ellas se añadían pinceladas de lo que ocurre entre kombos y fatalities. Pero, claro, la historia de sus ninjas, las Fuerzas Especiales o sus monjes guerreros siempre ha recibido un trato especial. No a rebufo del boom de los juegos de lucha, sino siendo verdaderamente atrevido y experimental con los personajes.

Por ponernos en contexto, Mortal Kombat se afianzó como franquicia en tiempo récord. Para arropar el juego original, el co-creador de la saga John Tobias escribió y dibujó en 1992 el primer cómic de Mortal Kombat en el que se establecía qué estaba pasando, de dónde venía cada luchador y, a grandes rasgos, el tono general de la saga. Después llegarán las películas, el merchandising y hasta los dibujos animados para niños.

Portada Mortal Kombat Ilustración de portada del cómic de Mortal Kombat dibujada por John Tobias

Sin embargo, en cuestión de videojuegos Midway, sabía que sería un error poner todos los huevos en la misma cesta con una marca tan potente y un logotipo del dragón reconocible en todo el planeta. 

Tras el lanzamiento de Ultimate Mortal Kombat 3 se produjo un relevo generacional en consolas que ofrecía nuevas maneras de contar historias relacionadas con la saga a través de los videojuegos, permitiendo ir a los fans más allá de lo mostrado en los juegos de lucha y, ¿por qué no? llevar a sus personajes hacia nuevas direcciones. La gran pregunta era qué hacer con estas nuevas posibilidades. 

Así, tras varios cameos de sus personajes en otros juegos, en 1997 la propia Midway lanzó en la primera PlayStation y N64 el primer spin-off de la franquicia: Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero. Un juego de acción y plataformas que, pese a retener la mayoría de ingredientes de la saga principal, no tuvo la acogida deseada.

Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero

  • Fecha de lanzamiento: 1997
  • Plataformas: PlayStation y Nintendo 64

El poderoso Sub-Zero no es un ninja. De hecho, a él en particular no le gusta que le llamen ninja, pese a que sus ropas más o menos ofrecen una imagen muy similar. Pese a que en la recreativa original se le describe como estos guerreros japoneses, sus artes provienen de la tradición china. Un elemento que John Tobias tuvo muy presente a la hora de crear la precuela del videojuego Mortal Kombat y, a la vez, la ambiciosa historia de origen del personaje. 

La razón por la que se eligió a Sub-Zero, según Tobias, era porque poseía el trasfondo más misterioso y enigmático entre todos los personajes presentados y, hasta entonces, apenas se había establecido en propiedad el origen de su rivalidad con Scorpion. Una historia original, protagonizada por el criomante y con montones de peleas y Fatalities, faltaría más, pero ahora dando el salto (nunca mejor dicho) hacia la experiencia de los juegos de plataformas.

Así, Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero era un juego que pretendía alinearse a los controles con juegos como Ninja Gaiden o Shinobi, pero también una pieza clave para consolidar la gran expansión de Mortal Kombat, ofreciendo un primer vistazo a luchadores trascendentales de la franquicia como Shinnok o Quan Chi al tiempo que se alineaban los elementos hacia lo mostrado en el primer juego.

Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero contó con un despliegue técnico muchísimo mayor y más ambicioso frente a los otros juegos, con escenas rodadas con actores reales y digitalizadas en PlayStation, enfrentamientos contra jefazos que nos devuelven a las sensaciones de los títulos de lucha y una cantidad de contenido y trabajo a la hora de establecer la base argumental de la franquicia colosal. 

La gran paradoja: como juego de acción plataformera Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero estaba muy, muy desfasado. Puede que Sub-Zero no se considerase a sí mismo un ninja, pero eso quedaba patente en su manera de abrirse paso entre saltos y escenarios en los que sus habilidades de criomante se venían eclipsadas por su cuestionable movilidad. 

A lo que hay que sumar que para entonces, juegos como Earthworm Jimm, Aladdin o Super Mario 64 había sentado nueva cátedra en el género. Y pese a su enorme carisma, el asesino de azul no estaba en el club de los más divertidos. 

Mortal Kombat: Special Forces

  • Fecha de lanzamiento: 2000
  • Plataformas: PlayStation

Mortal Kombat: Special Forces es, de lejos, el peor juego de toda la saga Mortal Kombat. Un despropósito total de principio a fin que, además, supuso el final de una era: durante su desarrollo, el propio John Tobias se desentendió del juego, de Midway y de todo lo relacionado con la saga del fatality. Es más, una parte significativa del equipo se fue con él.

La cosa venía de atrás: Tobias se había responsabilizado con llevar la franquicia de Mortal Kombat hacia nuevas experiencias jugables y, tras la gélida acogida del juego de Sub-Zero, en Mortal Kombat: Special Forces se ofreció una apuesta total por la acción, con Jax como el gran protagonista. Un juego que, a diferencia de Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, todos los escenarios y personajes dan el salto al 3D. 

Lo curioso es que los planes para este proyecto eran mucho más ambiciosos inicialmente: Mortal Kombat: Special Forces se presentó como un juego con elementos cooperativos y la posibilidad de jugar tanto con Jax como con la propia Sonya Blade. Sin embargo, la partida de Tobias y parte del equipo durante el desarrollo derivó en cambios y recortes de cara a la versión final.

De hecho, hace no demasiado reapareció la versión de prueba de Mortal Kombat: Special Forces mostrada en la que se pueden ver los diseños de niveles originales e incluso es posible elegir jugar con Sonya. ¿Eso hubiese salvado el proyecto? Bueno, siendo sinceros el menor de los problemas era el contenido que no llegó a tener.

Mortal Kombat: Special Forces es el punto de origen de toda la saga del fatality, mostrando los acontecimientos anteriores a Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero y arrojando cierta luz sobre todos los cabos sueltos entre los primeros Mortal Kombat, empezando por la aparición de Kano y sus socios del Dragón Negro. Fundamentando el trasfondo de éstos desde el punto de vista de las Fuerzas Especiales.

Sobre el papel, Midway tenía entre manos una pieza clave del puzle argumental de la saga Mortal Kombat. En la práctica, un juego de acción a medio terminar que lanzó como pudo en PlayStation echando por tierra la marca. Las versiones de Nintendo 64 y la iniciativa de llevarlo a DreamCast fueron canceladas tras la marecidamente mala acogida del juego. Y, sin embargo, a pesar de todo, con Mortal Kombat: Special Forces también se ampliaron los límites de la franquicia.

Mortal Kombat: Shaolin Monks

  • Fecha de lanzamiento: 2005
  • Plataformas: PS2 y Xbox

Podría parecer que Mortal Kombat no tuvo atino a la hora de expandirse hacia nuevos géneros (más allá de extras tan divertidos como el Puzzle Kombat o Motor Kombat), pero se suele decir que a la tercera va la vencida. Y en el caso de la franquicia de Midway, nos referimos a Mortal Kombat: Shaolin Monks. Un juego de acción y aventura con algunos saltos de por medio, pero también uno de los títulos que más y mejor han calado entre los fans de la saga.

Más que una precuela o historia original, Mortal Kombat: Shaolin Monks es una suerte de reinterpretación de los acontecimientos que parte desde el final del Mortal Kombat original y se extiende hacia la secuela. Un juego de acción con elementos de aventura y beat'em up cooperativo centrado en los luchadores  Liu Kang y Kung Lao, aunque a través de desbloqueables, trucos y modos adicionales sumamos personajes adicionales.

Con todo, Midway por fin acertó de pleno con el elemento clave de cara a llevar la saga más allá de su zona de confort: a diferencia de Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero y Special Forces, la jugabilidad se sentía cómoda e intuitiva, ofreciendo algo más que fanservice: un juego de acción y aventura que realmente estaba a la altura de los juegos de lucha. 

Eso sí, como afirmó en varias ocasiones Ed Boon, el co-creador de la saga junto a Tobias, la razón de ser de este juego no era únicamente apostar por hacer cosas nuevas, sino explorar mucho más en la historia de Mortal Kombat. Y no lo vamos a negar: también fue un grato reencuentro con Liu Kang tras su trágico destino al comienzo de MK: Deadly Alliance. 

En palabras de David F. Zucker de Midway, Shaolin Monks iba a consolidar el plan de la compañía para poder relanzar la saga. En palabras textuales, se pretendía lanzar un nuevo título ambientado en su universo al año, y eso tenía cierto sentido ya que en muchos aspectos la franquicia era su gallina de los huevos de oro y podían alternar nuevas entregas de lucha con otros títulos más experimentales. La otra realidad es que la compañía venía arrastrando graves problemas financieros y no podía sostenerse únicamente en una franquicia.

Mortal Kombat: Shaolin Monks triunfó donde otros fracasaron o se quedaron a medias, ganándose el cariño de fans y una buena acogida comercial. Era una experiencia 100% Mortal Kombat con fanservice para satisfacer al más acerrimo apasionado por el universo del fatality, pero también uno de esos juegos de acción cooperativa que pedían ser jugados a dos mandos. Además, claro de ofrecer su propio modo Versus. Sin embargo, a Midway todavía le quedaba una última gran sorpresa que dar.

Mortal Kombat vs. DC Universe

  • Fecha de lanzamiento: 2008
  • Plataformas: PS3 y Xbox 360

Técnicamente, Mortal Kombat vs. DC Universe es la octava entrega numerada de la saga. Entre otros motivos, porque sin este crossover de ensueño entre la saga de Midway y los personajes de DC Comics no nos salen las cuentas al numerar los juegos. En la práctica, se trata de un puente entre las dos grandes etapas de la franquicia y el paso previo antes de que la toda franquicia encontrase un nuevo hogar en Warner Bros. Lo cual le da más epicidad al evento que entrelazó los destinos de Scorpion y Batman.

Creado con Unreal Engine 3, la primera entrega de Mortal Kombat para PS3 y Xbox 360 podía presumir de ofrecer un apartado visual realmente único con personajes detallados cuyo aspecto y vestimenta refleja los efectos de cada arduo combate. Pero es que, además, Ed Boon y el equipo de Midway hizo concesiones en ambas sagas para que ofrecer un evento capaz de alucinar a los apasionados de cada facción.

Con todo, y en honor a la verdad, pese a las nuevas ideas y mecánicas de Mortal Kombat vs. DC Universe, hubo un efecto colateral de cara al espíritu de la saga: los héroes de DC como Superman o Wonder Woman no podían tener Fatalities, y los movimientos de algunos villanos fueron censurados para lograr una clasificación de juegos para mayores de 13 años.

Estamos de acuerdo en que los tres juegos anteriores ampliaron los límites de la saga de lucha Mortal Kombat ofreciendo una mayor profundidad al colosal trasfondo que había en ella. En sus historias entre historias y a todo lo que quedaba reducido a cuatro frases entre combates o entre cinemáticas de apertura y cierre. El gran hito de Mortal Kombat vs. DC Universe es cómo se tomó una dirección diferente, expandiendo la saga más allá del universo original. Una barrera que se cruzará de manera asidua tras la caída de Midway y la resurrección de la franquicia plenamente integrada en Warner.

Y, si bien, desde la novena entrega de Mortal Kombat (lanzada en 2011) hemos visto cómo el contexto, la trama y el trasfondo de los personajes se ha ampliado de manera épica con unos modos historia que están a la vanguardia de los juegos de lucha, y con mucho margen, lo cierto es que esas producciones que ya compiten con las películas de Hollywood en escala y ambición casi nos han dejado sin alternativas para ver a los protagonistas coquetear con otros géneros.

Sabemos que Warner tiene entre manos un RPG para móviles llamado  Mortal Kombat: Onslaught que promete combates estratégicos. Pero, claro, lejos queda la iniciativa de mostrar las historias jamás contadas de la saga del Fatality desde perspectivas completamente nuevas y originales. Aunque, ¿quién sabe? ahora que el Dios del fuego Liu Kang ha reescrito el universo, tocará buscar el modo para que los fans nos pongamos al día. Por ejemplo, una nueva y esperada secuela para Shaolin Monks.

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