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Del salón al EVO: cómo Super Smash Bros. se convirtió en un juego de lucha competitivo casi sin querer
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Del salón al EVO: cómo Super Smash Bros. se convirtió en un juego de lucha competitivo casi sin querer

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Una broma recurrente en la comunidad de los juegos de lucha es que Smash Bros. es un party game, y en realidad no les falta razón. No es ningún misterio que la saga nació como tal. Su creador, Masahiro Sakurai, quiso idear un juego de lucha alejado de las convenciones establecidas por Street Fighter II, cuyas secuelas y clones habían saturado el mercado en los noventa. 

El creativo japonés dio con una idea de oro al diseñar un sistema mucho más centrado en la movilidad y el juego aéreo que de costumbre, con cierto componente plataformero incluso. Las peleas podían ser de hasta cuatro jugadores simultáneos, por lo que elaborar complejos sistemas de técnicas y movimientos típicos del 1 vs 1 era inviable. 

En su lugar, los controles eran cristalinos, fáciles de interiorizar e idénticos entre luchadores. Si a todo eso le sumamos el sistema de porcentajes y que lo normal era que los luchadores salieran volando del escenario de un tortazo, ya había buenos ingredientes para crear combates alocados en los que el caos y la improvisación eran sus elementos más distintivos. Pero aún faltaban los condimentos.

Una de las mayores influencias para Smash Bros., probablemente más que ningún juego de lucha, es Mario Kart. Primero, porque tener un plantel de personajes reconocible por casi cualquier jugador de videojuegos ayudó a atraer no solo al público acostumbrado a las tortas virtuales, sino también a muchísimos usuarios de las sagas clásicas de Nintendo. Y segundo, por los objetos, ese añadido revolucionario que permitió a Mario Kart hacerse un hueco en el anquilosado mundo de las carreras. 

Smash Bros Ultimate

Todo era aleatoriedad. Situaciones totalmente inesperadas que daban la vuelta a la partida en cuestión de segundos. Diversión y risas para toda la familia. Incluso hoy en día, cuando la vertiente profesional de Smash es más grande que nunca, Sakurai sigue defendiendo que este es un juego para todo el mundo:

Los juegos de lucha tienen ya a un montón de jugadores, así que pueden resultar un poco intimidantes. Fundamentalmente, este es un juego casual, así que estoy contento solo con que la gente se divierta, sin que nadie se asuste. He creado el juego con esa intención.

Actualmente los juegos de lucha son bastante más amables, o al menos hacen más por intentar que aprendas a jugar. Pero en aquel entonces, iban destinados siempre a los expertos. Había una barrera de entrada casi impenetrable, así que Sakurai quiso crear una obra donde esta no existiera.

Lo consiguió, pero, en la más profunda de las ironías, también fue el artífice de una de las escenas competitivas más duras que existen. Y lo hizo completamente sin querer. En 2001 llegó Super Smash Bros. Melee, secuela del título original para Nintendo 64. A partir de ahí, la saga se dividiría en dos.

Super Smash Bros. Melee

Se sientan las bases

La intencionalidad inicial era la de seguir siendo un título amigable y desenfadado, pero muchos usuarios encontraron en él algo más. Con el propósito de conocer a otros fans de todo el mundo, estos crearon el foro Smash World, hoy llamado SmashBoards.

Allí se reunían para hablar de su pasión común, pero con el paso del tiempo la conversación fue evolucionando cada vez más. Los jugadores desgranaban los entresijos de Super Smash Bros. Melee mientras descubrían mecánicas insólitas y acuñaban conceptos. 

El interés por las partidas casuales y con objetos quedó desplazado, y se empezó a discutir sobre hitboxes, frame data, tier lists, y todas esas cosas que a día de hoy son tan propias del entorno competitivo. Se dedicaron en cuerpo y alma a dominar el título, llegando hasta tal punto que  incluso inventaron nuevas técnicas en base a exploits en los que los desarrolladores ni siquiera habían reparado. 

El entorno competitivo de Melee comenzó a cimentarse sobre estos vacíos legales de sus mecánicas. Eran muy ventajosos, pero solían requerir un altísimo nivel de habilidad (véase el wavedashing). Además, el título era tan rápido que la mayoría de personajes quedaron en desuso por no adaptarse a este metajuego. Normal, puesto que originalmente estaban pensados para un tipo de combates muy distintos. 

Ni que decir tiene que aquí no se utilizaban objetos. Las peleas, salvo en categorías específicas de algunos torneos, eran de 1 vs 1, y los escenarios siempre solían ser los más simples. En pos de la competitividad más justa, había que eliminar todo elemento aleatorio posible. De ahí surgió el famoso meme de "No Items, Fox Only, Final Destination". Eso sí, si Smash no se hubiera diseñado con esa visión tan de juguete, que permitía cambiar las reglas a voluntad desde el minuto uno, esta nueva dimensión más fiera y precisa se habría quedado en nada. 

Pero el caso es que, por muy party game que fuera, si querías enfrentarte a estos tíos tenías que estudiarte el juego al milímetro y practicar combos a la velocidad del rayo. La escena competitiva fue ganando popularidad, pero dada su naturaleza completamente fortuita, Nintendo no la estaba apoyando. Melee estaba movido únicamente por la pasión de su entregadísima comunidad, así que los torneos comenzaron siendo de un perfil muy bajo

Los esquemas se rompieron cuando llegó Super Smash Bros. Brawl en 2008. La nueva entrega trajo más personajes, escenarios, modos de juego, y también una jugabilidad mucho más lenta y arbitraria de lo esperado. Smash como eSport seguía siendo terra ignota para Sakurai, así que hicieron lo que mejor sabían hacer: un party game

Como tal cumplía perfectamente. Era mucho más loco y accesible, pero para los puretas de Melee eso era lo peor que podía pasar. Su ritmo pausado hacía que las peleas fueran menos agresivas, y mecánicas como el tropiezo aleatorio para todos los personajes mandaban al traste cualquier atisbo de equilibrio, nunca mejor dicho. La guinda sobre el pastel la puso Meta Knight, el luchador más roto que ha existido nunca en la saga, que dominaba en todos los torneos. Igual que en la anterior entrega, el personaje no había sido diseñado para un juego de lucha serio.

A raíz de esto, la brecha entre las dos vertientes de Smash era más acuciante que nunca. Los usuarios de Melee se quedaron sin los torneos oficiales que tanto trabajo les había costado alcanzar, ya que en estos ahora se jugaba Brawl, juego del que habían decidido renegar. Eso algunos, ya que otros, en cambio, optaron por buscar la solución por su cuenta y crear un mod para la última entrega llamado Project M, que básicamente le añadía la velocidad y las mecánicas de Melee.

Super Smash Bros Brawl

Renacimiento y ascenso hasta lo más alto

El año 2013 supuso un antes y un después. Para aquella edición, la organización de EVO permitió que el último juego del torneo fuera elegido por la comunidad en base a un concurso benéfico. Tras un impresionante esfuerzo, los usuarios consiguieron que Super Smash Bros. Melee entrara en EVO.

Pero a Nintendo esto no le gustó, puesto que preferían promocionar la última entrega, así que prohibieron su retransmisión del torneo antes de que se celebrara. No obstante, las críticas de los fans fueron tan contundentes, que la compañía se retractó a las pocas horas. Así pues, Melee consiguió mantenerse en EVO durante seis años, y su comunidad pudo demostrar por fin al mundo entero de lo que era capaz este juego.

Incluso llegó a convivir con Super Smash Bros. for Wii U, teniendo cada uno su propio torneo en el evento. La cuarta entrega arreglaba algunos de los errores de Brawl, pero traía otros cuantos de su propia cosecha. Aun así, se hizo un hueco como la alternativa amigable a Melee para aquellos que quisieran adentrarse en Smash competitivo. 

La conclusión lógica

Llegados a este punto, uno podría pensar que Super Smash Bros. es un despropósito que no sabe muy bien qué quiere ser. Y en parte así es. Sus dos personalidades han estado saboteándose la una a la otra continuamente. Los logros de Melee fueron muchos, pero en el fondo estamos hablando de una comunidad que rompió el juego hasta hacerlo casi inaccesible; todo lo contrario de lo que quería Sakurai. Es más, si me preguntas a mí, opino que la saga es más divertida como party game

Con todo, hay algo en la lucha competitiva que no se puede encontrar en ningún otro lado. La emoción, la rivalidad, la gratificante sensación de ver cómo vas mejorando y haciendo el juego cada vez más tuyo. Es posible tener un Smash que sea ambas cosas sin que haya que sacrificar ninguna, y por suerte, ahora lo sabemos. Ha tenido que llegar Super Smash Bros. Ultimate para demostrárnoslo.

La última iteración ha sabido aunar lo casual y lo hardcore de una forma espéndida. Esta vez ha sido desarrollado teniendo la vertiente competitiva en mente, y no solo vuelven algunas mecánicas de Melee, sino que las aplica de manera que no estén desequilibradas y sean sencillas de ejecutar. Además, el plantel de personajes, aun con sus tiers reglamentarios, está más igualado que nunca. Ultimate es más profundo que Smash 4 y al mismo tiempo más accesible que Melee. Todo ello sin olvidar sus raíces, porque no deja de ser un party game divertidísimo.

Smash Ultimate

Pero, al fin y al cabo, nada habría sido posible sin esa incombustible legión de seguidores. En el momento en que le pusieron las manos encima a Melee, el juego dejó de ser de Nintendo o de Sakurai, y pasó a ser de ellos. Smash como saga competitiva ha estado muy pero que muy desequilibrada debido a sus propios conflictos de identidad, y aun así, ha seguido adelante gracias al apoyo de su público. Solo ellos tenían fe en que aquel juego tan bobalicón en el que Mario y Pikachu se pegaban tollinas podía llegar a convertirse en un deporte serio.

Melee está roto, pero su legado ha sido crucial. Todo se reduce a la comunidad. Gente que encontró su lugar en estos juegos, formaron su propio espacio social, y los encumbraron hasta lo más alto. Aunque a veces sean más intensos de la cuenta, Super Smash Bros. le debe mucho a sus jugadores, y estos a su vez, le deben mucho a Smash.

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