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Análisis de Fire Emblem Fates: Estirpe, el camino idóneo para los descarriados
Análisis

Análisis de Fire Emblem Fates: Estirpe, el camino idóneo para los descarriados

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Hace unos días analizamos 'Fire Emblem Fates' empezando por 'Fire Emblem Fates: Conquista', el capítulo más exigente y complicado de esta particular odisea de Intelligent Systems. Hoy toca 'Fire Emblem Fates: Estirpe'.

Es, de largo, la historia más llevadera y que menos quebraderos de cabeza nos va a dar, incluso aunque lo juguemos en modo Difícil con el estilo Clásico activado (con las muertes permanentes). Entre Estirpe y Conquista media un abismo: es como comparar los inicios de la saga con lo que vino después.

Mientras uno, 'Fire Emblem Fates: Conquista', no nos da prácticamente ni un solo momento de respiro ni apenas misiones secundarias para intentar crear un equipo más competitivo para nuestro avatar, Corrin, 'Fire Emblem Fates: Estirpe' es más permisivo y seremos nosotros los que llevaremos el ritmo de la historia, teniendo todo el tiempo que deseemos para desarrollar a nuestras unidades.

El camino de los Hoshido es el más asequible

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Es increíble la diferencia que radica entre una historia y otra. Mientras que en Conquista volvíamos con los Nohr tras saber que no era la familia de sangre de Corrin, en Estirpe aprovecharemos el tiempo perdido con los Hoshido, que sí es familia de sangre. Los Nohr tienen fama de oscuros, mientras que los Hoshido, de nobles. Aunque no es la única diferencia que hay entre ambas casas.

El estilo de los Hoshido es más oriental, con ninjas que usan sus shurikens para reducir las defensas del rival, y en donde pasaremos a recibir otras denominaciones para armas básicas. Aquí no hay lanzas, sino naginatas, ni tampoco arcos, sino yumis, entre otros cambios. Aunque a efectos prácticos sigan siendo el mismo tipo de armas, con sus pros y sus contras y el mismo poder.

'Fire Emblem Fates: Estirpe' es también el camino más lógico que podría tomar cualquiera al descubrir que el avatar, en su niñez, había sido apartado de su familia de sangre. Y eso que los Nohr no lo hicieron del todo mal en ese tiempo...

Porque como vimos en Conquista, Garon es un villano sin escrúpulos. Con los Hoshido, Corrin está en un ambiente más familiar y que realmente desea la paz, sin necesidad de que le pongan a prueba constantemente. Y por lo tanto, es un videojuego mucho más asequible que no nos costará tanto dar por finiquitado.

Fire Emblem Fates: Estirpe, sus principales cambios

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Aparte de la estética, más oriental, que se ve reflejada especialmente en Mi Castillo, la base de operaciones de Corrin y los suyos, hay varias cosas que llaman la atención poderosamente respecto a Conquista. Para empezar: aquí ya no estamos obligados a seguir la historia sin descanso al contar con desafíos.

No es que en Conquista no los hubiese, sino que en Estirpe podemos buscar en cualquier momento desafíos (tras soltar unas monedas del propio juego) para combatir en escenarios que hayamos superado previamente. Es más, en muchas ocasiones no hará falta ni buscarlos, sino que se nos presentarán por el mapa, pudiendo escoger el que más nos convenga en cualquier momento.

Por si esto fuera poco, estas misiones secundarias cuentan con un par de objetos ocultos que nos pueden reportar dinero u objetos. Y si a eso le unimos que las podemos repetir cuantas veces deseemos, tenemos la forma ideal para subir con calma a todos nuestros aliados y desarrollar al máximo sus conversaciones para que algunospuedan tener descendencia, como en 'Fire Emblem: Awakening'.

Además de las facilidades que nos brinda 'Fire Emblem Fates: Estirpe' para ir a nuestro ritmo hay que sumarle otro tipo de ventajas no vistas en Conquista. Por ejemplo, que por defecto el bastón de curar (aquí, "fasto") cura hasta dos casillas adyacentes, lo que es todo un seguro de vida para nuestros aliados. Y para rizar el rizo, los enemigos cuentan con poquísimas habilidades o directamente ninguna, al contrario que en Conquista. Por momentos, os dará la sensación de "modo fácil".

Curiosamente, su pico de dificultad, al igual que en la senda de los Nohr, dará comienzo en el capítulo 10, pero ni por asomo es de la complejidad de aquel. Tendremos trampas por el mapa que nos dificultarán más la travesía, pero no se nos apretarán tanto las tuercas. O no tan inhumano como en Conquista.

La historia por la que habría que comenzar primero

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'Fire Emblem Fates: Conquista' es el más impactante, de eso no hay duda, especialmente por ponernos en el bando de los malos (que no son tan malos, a excepción de Garon y algún otro, claro), pero si hubiese que comenzar por un capítulo de 'Fire Emblem Fates', lo ideal sería por Estirpe, desde luego.

Nos permitirá conocer más a fondo la familia original de Corrin y también seguir haciendo migas, desde un principio, con Azura, uno de los personajes más importantes de todo el juego, aparte de ser una excelente aliada gracias a su habilidad para cantar y su dominio con la lanza. En Conquista llega más tarde y ya no es lo mismo. Igual que con otros personajes, como el arquero Takumi.

Pese a todo y las muchas diferencias que hay entre las dos familias, y por lo tanto, entre ambos juegos, también hay puntos en común, como todos los desvíos en forma de misiones secundarias en donde podremos conseguir más aliados, como la joven Mozu, una aldeanada con la ya clásica habilidad "Promesa" para mejorar sus atributos al subir de nivel, o las invasiones del castillo o los reinos siderales.

Por comentar algo que no hayamos dicho en 'Fire Emblem Fates: Conquista', está el tema de la prisión. Al contrario que en otras entregas, y salvando varios aliados puntuales, a buena parte de los aliados potenciales deberemos capturarlos mediante la habilidad de algunos personajes. Lo curioso es que podremos apresar/raptar tanto a los enemigos con rostro (los que serían personajes con historia y que darían pie a conversaciones entre aliados), como a enemigos estándar. Para ambos casos, de todas formas, será indispensable la construcción de una prisión en Mi Castillo. Y después habría que sobornarlo (con dinero) o persuadirlo (con un aliado) para que se acabe por unir definitivamente.

En definitiva, se podría decir que 'Fire Emblem Fates: Estirpe' sigue la estela de 'Fire Emblem: Awakening' de un modo más marcado, sin esa exigencia tan acusada de Conquista, que puede echar para atrás a los menos curtidos en la saga (o incluso, a los que se crean expertos), con todo lo bueno que ya tiene de por sí la saga de Intelligent Systems y el novedoso aporte de Mi Castillo.

Imprescindible

Fire Emblem Fates: Estirpe

Fire Emblem Fates: Estirpe

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador Sí, local y online (dos jugadores)
Desarrollador Intelligent Systems
Compañía Nintendo
Lanzamiento 20 de mayo de 2016
Precio 34,90 euros

Lo mejor

  • Ideal para los fans de Fire Emblem: Awakening
  • Ver la historia desde la senda de la paz
  • Duradero y adictivo como pocos
  • Excelente traducción al castellano y gran BSO

Lo peor

  • El modo Difícil es quizás demasiado permisivo

En VidaExtra | Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista, el más rompedor e impactante de la saga

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