Análisis de Ghost of Tsushima, una nueva joya en forma de maravilloso mundo abierto con samurais y katanas

Análisis de Ghost of Tsushima, una nueva joya en forma de maravilloso mundo abierto con samurais y katanas

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Genérico, aburrido, otro mundo abierto… Opiniones que tal vez hayáis escuchado o leído sobre Ghost of Tsushima y que, reconozco, incluso a mí se me han pasado por la cabeza en alguna ocasión. Hay bastante de esas bajas expectativas, pero también un buen saco de buenas razones, para que ahora pueda decir con entusiasmo que lo nuevo de PS4 me ha encantado.

Y no era fácil. Venir de The Last of Us 2 hace que el resto de juegos parezcan poca cosa y las comparativas acaban sucediéndose una tras otra, pero si hay algo que no se le puede negar a Ghost of Tsushima es que cumple con lo que promete. Su acción, exploración y progreso hacen del juego de Sucker Punch una joya para los que gozamos de ese tipo de experiencias.

Los reseñables logros de Ghost of Tsushima

Aunque varios escalones por debajo de la factura de otros juegos de Sony como God of War o el citado juego de Naughty Dog, su empaque, tanto por narrativa como por mecánicas y despliegue, lo convierten en un muy digno competidor de la franquicia Assassin’s Creed a la que no sólo se acerca, sino que también supera en varias de sus ideas y planteamientos.

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Donde sí le da sopas con hondas a cualquier juego del estilo que te venga a la cabeza es en lo técnico. Con tiempos de carga ínfimos -de locura, que no he tenido tiempo ni de pasear por los consejos que aparecen en la pantalla de espera- y un mundo absolutamente arrebatador, Ghost of Tsushima es uno de esos juegos en los que, una vez has entrado en el bucle, es imposible salir.

Tildarlo de bonito es decir poco, y sus paseos a caballo mientras la brisa mueve las hojas y su formidable iluminación te deja estampas para enmarcar, es tan satisfactorio como los combates que, katana en mano, arrojan la mejor cara y evolución de los sistemas de combate a lo Assassin’s Creed o Batman Arkham.

Inevitable tener la sensación de que aquí, a diferencia de lo que suele ser habitual, Sony ha errado el tiro completamente con su promoción. Puede que sea un juego al que tengas intención de venir por Kurosawa, por las historias de samurais o por su ambientación nipona, pero créeme cuando te digo que te quedarás por muchas otras razones.

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Ni por la historia, ni por lo nipón

Con un mapa dividido en tres zonas, la historia del héroe de Tsushima empieza en la punta más al sur del escenario. La región ha sido asediada por los soldados mongoles y ahora toca recuperarla en un viaje que nos llevará hasta el otro extremo de la isla.

Nunca llega a conseguir que la trama o sus personajes alcancen un nivel realmente destacable y, de cogerle cariño a alguien más además de su protagonista, probablemente sea a su villano principal, sin duda uno de los personajes más interesantes del juego.

Las animaciones y cinemáticas no siempre ayudan. Cuando no tira de épica porque la historia así lo requiere, muchas apuntan a lo soso, la chapa y la interrupción que ni esperas ni deseas cuando lo que buscas es continuar tu camino para despejar otra zona o probar una nueva habilidad. Buscando acercarte a ese mundo con escenas costumbristas, a menudo el deleite se acaba haciendo muy cuesta arriba.

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A crear ese aura de misticismo ayuda que el mundo sea muy bonito, sí, pero cuando pasas de los exteriores a los interiores empiezas a ver patrones repetidos constantemente que hunden por completo el potencial de ciudades, casas y campamentos. Visto uno, vistos casi todos, así que sólo el cambio de una región a otra consigue aportar algo de valor y variedad.

Sony ya tiene su propio Assassin's Creed

Si bien es cierto que hay muchos momentos para maravillarse con la vista y el universo creado -pedirle al viento que te muestre el camino y ver cómo el aire mece la hierba en la dirección adecuada-, molesta que el conjunto no sea igual de redondo que en esas otras muestras de genialidad. Tal vez algo más de tiempo, probablemente también un poco más de ambición, y las sensaciones en ese sentido habrían sido muy distintas.

Así, el avance de un sitio a otro lo motiva el seguir disfrutando del potencial jugable que persigue. Aquí no vas del punto A al punto B por ver qué te sorprende por el camino -aunque a veces lo haga- sino por volver a blandir la espada o disfrutar de alguno de los retos que propone.

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Mis favoritos en ese último caso han resultado ser las escaladas a los templos. Secciones de plataformeo en los que tirar de salto, exploración y gancho para alcanzar la parte más alta de una montaña y bajarla de forma automática con un nuevo regalo en el inventario.

Simples pero muy disfrutables, esos ascensos son uno de los pocos desvíos a los que no me he podido resistir y, aunque hay muchos más en forma de búsqueda de materiales, mejoras para el personaje o misiones secundarias, ni son imprescindibles para ir de principio a fin de la aventura ni consiguen ser igual de estimulantes.

Un mundo abierto con lo bueno y lo malo que eso supone

Al Fantasma de Tsushima y su pasión por la escalada se han unido, también con el mismo cariño y mimo, una serie de leyendas de la isla que se acercan a lo místico y lo sobrenatural y que sirven para conseguir habilidades o equipamiento especial.

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El arco de un mítico guerrero, la armadura de un samurai elevado a deidad, regalos que te hace el juego presentándose con unas formidables cinemáticas en forma de retazos animados y que mantienen el estilo jugable de la mayoría de misiones del juego.

Este es, como ya habréis adivinado muchos, una sucesión de desafíos que implican llegar a un punto y acabar con los enemigos que hay allí. De tanto en tanto, alguna variación en forma de objetivos adicionales -por ejemplo, asesina a cinco enemigos desde las alturas- o inconvenientes que implican tener que tirar más del sigilo que del espadazo.

Afortunadamente para los que gusten de un estilo u otro, las limitaciones en ese sentido son mínimas y casi siempre podrás encarar las misiones como realmente quieras. En mi caso, por ejemplo, la acción a base de parrys, esquivas y golpes especiales han primado frente a todo lo demás.

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Y es que aunque las herramientas para gozar del sigilo están ahí, desde bombas de humo hasta asesinatos encadenados, los combates tú a tú han resultado ser tan gratificantes que pocas veces me he podido resistir a un enfrentamiento. Incluso en los caminos a caballo, cuando de repente aparecen un grupúsculo de enemigos que podrías evitar cabalgando hacia delante, nueve de cada diez veces he parado a darles lo suyo.

Los duelos de katana, su gran baza

Sorprende aún más porque en realidad no revoluciona ningún concepto, sólo toma buenas ideas de aquí y de allí para crear un sistema de combate tan cómodo como entretenido. Es uno de esos juegos en los que la torpeza inicial se convierte en maestría a medio camino del final, y los grupos de tres o cuatro enemigos que te asustaban horas antes se convierten en un sangriento festival. Incluso cuando hay docenas de ellos.

Al uso básico de la katana, combos de ataque rápido, combos de ataque fuerte, parry y esquiva, se van sumando poco a poco nuevas habilidades que desbloqueas a tu ritmo y gusto. Será difícil que no tengas un punto de mejora nuevo tras cada misión y, con ellos, puedas ir decidiendo qué es lo siguiente que vas a sumar a tu repertorio.

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Contraatacar a un tipo de arma que antes requería esquiva, un nuevo combo que requiere una pulsación larga con pausa antes de continuar aporreando el botón, la posibilidad de recuperar vida con cada esquiva… Nunca llegan a ser tan complejos como los que podrías ver en un hack’n slash, pero en su gran mayoría son grandes ayudas para el combate y la exploración.

Con armas adicionales que complementan esas ideas, desde los kunais que aturden a los tochos y aniquilan a los débiles, hasta el arco y sus disparos a cámara lenta, su árbol de habilidades no es uno de esos en los que pasar un buen rato decidiendo dónde gastas tus puntos porque te gusta absolutamente todo, pero sí de los que invitan a ahorrar para conseguir esas habilidades que estás deseando ver en acción.

Un juego para fliparse

Más flojas resultan ciertas ideas adicionales que convierten a Ghost of Tsushima en ese tipo de juegos con una veintena de mecánicas y objetivos a tener siempre en cuenta. Hay, por poner el ejemplo más claro, la posibilidad de desbloquear distintos tipos de técnicas de combate con nuevas ramificaciones de habilidades.

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Aniquilando jefes de base irás abriendo nuevos estilos de lucha con los que el Fantasma cambiará su posición para, por ejemplo, luchar mejor frente a un lancero que contra un espadachín. La idea es buena, tener nuevos combos a tu disposición también, pero el resultado es tan anecdótico que lo he acabado usando más por la diversión de ver cómo cambiaban las animaciones que por lo útil que podía llegar a resultarme.

Otras ideas, en cambio, han resultado ser una genialidad. Los combates contra jefes, pese a no ser especialmente complicados, tienen su qué. Es una forma de poner a prueba lo aprendido y gozar de una cámara más cinemática mientras se suceden los espadazos y los choques de katana con chispas saltando.

La mejor, sin embargo, es la posibilidad de retar a los enemigos cuando llegas a un campamento o te encuentras a un grupo perdido por ahí. Pulsando hacia arriba entrarás en un modo duelo en el que mantener pulsado el botón triángulo hasta que el enemigo te ataque -no antes, y menos aún después-, momento en el que lo rebanarás a la espera de un segundo contrincante.

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Es, en definitiva, un juego que ante todo favorece el fliparse. El poner tus bemoles sobre la mesa para decir "aquí estoy yo", despedazando enemigos uno tras otro, frenando de forma estilizada sus ataques y consiguiendo que el resto se acabe acobardando y cayendo al suelo del susto. Le da sentido a aquello de ser el Fantasma de Tsushima. Hasta tiene una acción para limpiar la sangre de tu espada de un golpe seco y volver a enfundarla.

La opinión de VidaExtra

Ghost of Tsushima no es el juego de 2020 que esperaba con más ganas y, de hecho, es casi imposible que supere en relevancia a lo conseguido por The Last of Us 2 tanto a nivel de crítica como de éxito comercial o despliegue técnico. Pero haber llegado en el momento equivocado no lo hace menos disfrutable, y tampoco me ha impedido gozarlo como un crío frente a un anime de samurais.

Su historia y todo lo que le rodea, desde la mayoría de los personajes hasta sus animaciones o el trabajo de las cinemáticas, choca de lleno contra lo que sin duda alguna es un despliegue visual para enmarcar con unos tiempos de carga sencillamente alucinantes.

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La guinda la ponen un sistema de combate y progresión tan divertidos como adictivos que, sin quejas por hacer constantemente lo mismo o tener la sensación de que te están colando relleno por todos lados, te mantiene enganchado de principio a fin. Tal vez no por ver cómo termina la historia, sino por descubrir qué nuevo ataque o artilugio te permite seguir aniquilando enemigos.

Ghost of Tsushima, como los espíritus de las películas, parecen una tontería hasta que los tienes delante y te hacen saltar del sofá. Allí por puro terror. Aquí por haber eliminado a 20 soldados mongoles sin que te rocen ni un pelo.

Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Sucker Punch
Compañía Sony
Lanzamiento 16 de julio
Precio 64,99 euros

Lo mejor

  • Un despliegue visual
  • Tiempos de carga muy sorprendentes
  • Una gozada a nivel jugable

Lo peor

  • El juego palidece cuando los secundarios aparecen en escena
  • Algunas acciones básicas muestra un fundido a negro en vez de su correspondiente animación
  • Su endgame resulta menos interesante

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