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Hemos jugado a Outriders, el giro hacia el looter-shooter de los creadores de Bulletstorm
Análisis

Hemos jugado a Outriders, el giro hacia el looter-shooter de los creadores de Bulletstorm

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Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment... Sabía mal ver a People Can Fly atados a Epic colaborando en desarrollos que no fueran propios, así que cuando el estudio anunció que volverían a ir por libre fue inevitable emocionarse un poco. Ahora no sólo sabemos qué tenían entre manos, también lo hemos probado.

Outriders se ha convertido en la apuesta del estudio para volver a volar, esta vez acompañados de Square Enix. Un giro que, además de virar hacia un shooter con tintes RPG, abandona el tono y mala leche al que nos tenía acostumbrados el equipo. Una apuesta que, desde luego, se antoja arriesgada.

Un pedacito de cada éxito

Tras dos horas con la demo que tenéis en vídeo a continuación -a falta de un prólogo que sitúa los acontecimiencontetos- hacernos una idea de lo que nos espera en Outriders es bastante más fácil que con el goteo de información y vídeos que People Can Fly ha liberado durante los últimos meses.

Pese a que dicen estar lejos del juego como servicio, asegurando que no habrá microtransacciones u otro tipo de modas de monetización, es relativamente fácil ver en Outriders retazos de juegos que sí se han acogido a esa idea. Sobre el papel afirman que su influencia más clara es Diablo. A los mandos se palpa una mezcla de manual entre Gears of War y Destiny.

Del primero recoge los tiroteos y las coberturas. Oleadas incesantes de distintos tipos de enemigos -el cuerpo a cuerpo, el del tiro a distancia, el que lanza granadas- a los que dar caza con las armas que lleves en el inventario.

Del segundo una inspiración que se hace evidente hasta en los menús donde controlas tu inventario. Planeta alienígena, conflicto entre razas, misiones principales y secundarias, áreas más o menos abiertas interconectadas, distintas clases, looteo y habilidades en forma de poderes tan místicos como devastadores. Outriders se esfuerza por hacer de eso último su principal bandera.

Trickster

Los poderes, su mejor baza

Con distintas clases disponibles -habrá cuatro pero sólo llegamos a probar tres de ellas- podemos elegir entre el tanque que hace uso de las rocas para protegerse y crear ataques amplios, el mago que se vale del fuego para achicharrar enemigos a distancia, y el asesino que se infiltra en líneas enemigas para dar un espadazo espiritual.

Da gustico ver cómo un enemigo se eleva mientras se achicharra con tus poderes.

Pese a ser posible jugarlo de cabo a rabo en solitario, es en el juego cooperativo y en la combinación de poderes donde brilla especialmente. Yo los ralentizo, tú te lías a mamporrazos con ellos mientras estás protegido por tu escudo y otro lanza una explosión cuya onda expansiva eche para atrás a los que se salgan de la prisión temporal.

Aunque huelen a limitados -al menos en lo que pudimos ver en la previa- los poderes son sin duda alguna el punto más interesante y reconfortante de Outriders. Da gustico ver cómo un enemigo se eleva mientras se achicharra, o cómo puedes colarte entre varios enemigos para pegar un espadazo que deje temblando a varios de ellos.

Tanto peso mantiene la idea que, al menos durante esos primeros compases, el uso de las coberturas acaba volviéndose bastante anecdótico. Los niveles, en su mayoría pasillos camuflados más o menos amplios, sin duda invitan a ello. Tú en una punta y los enemigos saliendo por la otra. Pero salir de esa protección y tirarte de cabeza en plan kamikaze acaba siendo más dinámico y divertido que ir avanzando poco a poco de trinchera en trinchera.

Un buen planteamiento con mucho por demostrar

Queda por ver si, como suele ocurrir en estos casos -el típico miedo a que un periodista manco te arruine la presentación porque no puede avanzar con facilidad-, la dificultad final del juego nos pone más contra las cuerdas. Más allá de eso, sólo una suerte de jefe final con el que se cerraba la demo conseguía obligarte a replantear tu estrategia para acabar con él.

Ciertas dudas plantea también cuántas áreas estarán a nuestra disposición y, más que el número, la variedad de escenarios y enemigos que veremos en las mismas. No hubo oportunidad de conocer qué tienen pensado para el endgame, pero la estructura de misiones no parece invitar demasiado a repetir retos en busca de mejor loot y experiencia.

Singleplayer

Se echa mucho de menos el componente canalla, un tono que demostraron dominar a la perfección en Bulletstorm y supieron reducir a necesidad en Gears of War: Judgement. Poco de eso se ve aquí más allá de algún comentario jocoso en alguna de las conversaciones con árboles de diálogo. Otro de los elementos que también difuminaba bastante sus intenciones reales.

Con todo ello Outriders se plantea como un cóctel de buenas ideas bien implementadas, pero al que la escueta demo de la porción inicial parecía hacerle más mal que bien.

Aquí se prometen cientos de armas, de poderes y opciones de personalización para aburrir, pero también jefes gigantes y momentos épicos que sólo pudimos llegar a intuir en vídeos o conocer por boca de los desarrolladores.

Puede que Outriders no sea el Bulletstorm 2 que muchos esperábamos, pero eso no quita que People Can Fly y Square Enix tengan entre manos una idea con potencial. Ahora queda por ver hasta qué punto han conseguido acertar cuando el juego llegue a la nueva generación y la actual a finales de año.

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