Análisis de Assassin's Creed Mirage: un polémico paso atrás que se siente como un salto hacia delante

Análisis de Assassin's Creed Mirage: un polémico paso atrás que se siente como un salto hacia delante

La nueva estrategia de Ubisoft con Assassin's Creed tira de nostalgia sin olvidarse de las novedades

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Acmirage

Debo reconocer que nunca he dejado de disfrutar la saga Assassin’s Creed. No hay ningún juego que pueda decir: no lo soporto. Es cierto que hay algunos que me gustan más que otros, y que en cierto sentido el cambio de rumbo que tomó la saga  no ha terminado de cubrir el vacío que dejaron experiencias como la segunda parte o Black Flag.

Con esa idea en mente podrás entender hasta qué punto Assassin’s Creed Mirage y la idea de volver a ese pasado de Assassin's Creed más centrado en el parkour y el sigilo sonaba como música para mis oídos. Ahora ha llegado el momento de descubrir si esa ilusión tiene recompensa.

Un paso atrás en la buena dirección

No voy a darle demasiadas vueltas a lo que probablemente muchos estéis esperando. No pretendo que conocer el veredicto de este Assassin’s Creed Mirage sea como llegar al final de Assassin’s Creed Valhalla. Lo he gozado muchísimo.

Para un proyecto que nació como DLC del propio Assassin’s Creed Valhalla, y del que en cierto sentido  ya conocíamos hacia donde podía derivar la historia, cabe reconocer que el trabajo de Ubisoft ha sido lo suficientemente acertado y certero como para alejarnos lo máximo posible de una entrega que era difícil que no se hiciese bola.

Sin entrar en spoilers pero señalando que me ha gustado su enfoque hacia el origen de su historia, para sorpresa de quienes ya conocemos a Basim, han conseguido crear una trama lo suficientemente atractiva e interesante como para que te importe poco saber o no cuál es el destino final de su personaje protagonista.

Errarán el tiro aquí los que crean que el mapa es demasiado pequeño como para resultar atractivo, los que piensen que menos mecánicas es sinónimo de menor calidad, quienes digan que las misiones de perseguir objetivos nunca podrán ser divertidas, y los que, en definitiva, crean que estamos ante un juego menor.

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Sólo acertarán el tiro si en ese último punto hacen referencia explícita al número de horas que tienes por delante. Las 20 horas que anunciaba Ubisoft para la campaña principal se me han quedado en unas 12 tras acudir a algunas misiones secundarias o incluso completar algún objetivo especial.

Hasta qué punto esto puede ser un problema para todos aquellos que buscan en la relación de precio horas es algo que desconozco, pero en cualquier caso la tercera cifra de esa ecuación siempre debería de ser la calidad.

Por encima de todo, aquí quedan ya pocas dudas de que un juego mucho más corto, condensado, bien pensado y ejecutado, puede ser mucho más valioso que una infinita cantidad de horas destinadas a alargar el chicle de la forma más artificial posible.

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El polémico ataque de Assassin's Creed Mirage

Debo reconocer que, en juegos recientes, la fatiga de jugar una misión clónica tras otra cuando llegaba el momento de enfrentarme a una inmensa fortaleza en la que podía salir tirando de espadazos, casi siempre tiraba de ello para agilizar la situación.

Focalizar mucho más la experiencia, en cambio, no sólo ha permitido que el diseño de escenarios, patrullas enemigas, variedad de situaciones, y posibilidades a la hora de encarar cada reto, sean mucho más amplias y cuidadas. También consigue que lo que muchas veces se terminaba convirtiendo en un trámite, ahora sea una aventura mucho más disfrutable.

Que el sigilo haya vuelto por la puerta grande a Assassin’s Creed es en gran parte culpa de ese cambio de foco, pero también de una de esas acciones que desde fuera podría parecer un ultraje a los fans del género.

La magia detrás del asesinato a varios enemigos de un plumazo, tal y como hacíamos en juegos como Splinter Cell, y que a ojos ajenos podría parecer un problema a la hora de dar forma a un gran juego de sigilo, en realidad consiguen potenciar ese acercamiento de una forma brutal.

La idea de marcar enemigos, hasta cinco en total, y que a golpe de botón Basim se desplace como un fantasma hasta ellos para asesinarlos mientras el tiempo se detiene, es una jugada tan espectacular y útil que terminarás deseando poder realizarla todas las veces posibles.

Pero el truco está en que para conseguir rellenar la barra de progreso que te permitirá realizar la acción el sigilo será tu mayor aliado, y sólo los asesinatos que realices sin ser descubierto contarán para ir aumentando el número de enemigos que, como una suerte de premio gordo, te permitirán realizarlo.

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Os aseguro que llegar hasta una contienda plagada de enemigos y que, mientras tus compañeros se las ven y se las desean para acabar con ellos, tú vayas saltando de pescuezo en pescuezo rebanándolos sin contemplación, es una auténtica gozada.

No sé hasta qué punto las ganas que había de llegar a este juego han sido culpables de que disfrute cada asalto en silencio a un campamento enemigo de la forma que he llegado a hacerlo, pero por otro lado sí puedo confirmaros que altas expectativas y Rubén Márquez no suelen ser dos conceptos que casen demasiado bien, así que es una buena forma de tomar consciencia de hasta qué punto han acertado con este juego.

Un parkour soberbio

Donde no hay duda posible sobre la calidad y el cariño empleado es en el parkour. De ponerle algún pero, personalmente sigo pensando que, por agilidad y cantidad de opciones, desde lo de atravesar edificios entrando por una ventana y saliendo por la siguiente hasta tener a golpe de botón la facilidad de realizar el parkour en forma ascendente o descendente, Assassin’s Creed Unity sigue siendo el gran rival a batir.

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Pero no es menos cierto que un tema son las mecánicas en sí mismas, el cómo y de qué forma nos movemos de aquí para allá, y otra bien distinta el diseño de escenarios en el que se apoya. Y aquí, amigos míos, aquí espero que lo terminéis disfrutando tan fuerte como yo porque, de verdad, qué bendita maravilla es Bagdad.

Cuando vas de una punta otra del mapa te das cuenta de hasta qué punto cada maldito edificio tiene una línea especialmente diseñada para que puedas llegar de A a B sin tocar el suelo, y empiezas a apreciar el mimo que hay puesto en el diseño de la ciudad y sus zonas elevadas.

De la misma forma que ocurre con el ataque especial, el juego se encarga de empujarte siempre hacia arriba gracias a unos enemigos que tardan mucho más en dejar de buscarte. Si quieres escapar, sí o sí vas a necesitar salir de su perspectiva saltando entre edificios y aprovechando todas las herramientas que tengas a tu disposición para intentar despistarlos.

En ese sentido es una lástima que ni haya más novedades de parkour ni se use con gran entusiasmo ideas como las que mostraron en aquél primer tráiler, haciendo uso de la pértiga o echando abajo estructuras para cerrar un camino. He tenido que escapar muchas veces de alguna liada o de haber cerrado una misión de la forma más ruidosa posible, y puedo contar con los dedos de una mano las veces que he tenido oportunidad de sacarle partido a esas dos opciones.

Otro gran acierto en este sentido está en un sistema de persecución policial que, heredado de las estrellas de GTA, va dando forma a una barra de progreso con la que los enemigos estarán más o menos atentos a tus acciones dependiendo de hasta qué punto suba.

Pero a diferencia de lo que ocurría en el juego de Rockstar, aquí no nos vale con pasar desapercibidos durante un tiempo. Para ver cómo se reduce esa barra tendremos que acudir a los voceros que hay por el escenario sobornándolos con monedas especiales (ahora vamos a ello) para que hablen de otros temas, o destrozar los carteles con nuestra cara que terminen repartidos por el mapa conforme se intensifica nuestra búsqueda.

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Vamos, que no sólo se limita a un corre y escapa, sino que tarde o temprano tendrás que mezclarte entre la gente, que te acusará con el dedo y llamará a la autoridad cuando te vean, para intentar reducir tu nivel de se busca.

Más pequeño y más corto, pero mejor ejecutado

Con una campaña mucho más clara, más centrada en pocos objetivos y abandonando la idea de grandes misiones secundarias desde las que desentrañar más detallitos de la historia, ese hueco destinado a sumar horas lo suplen una serie de encargos que, en forma de contratos de asesinato, nos permitirá descubrir nuevas localizaciones que no se aprovechan en la historia y, de paso, poder acceder a premios en forma de pagos especiales con monedas o recursos.

Si por cualquier razón lo de cumplir esas misiones te da cierta pereza, el juego cuenta con un sistema de robo que, con un pequeño minijuego de pulsar el botón en el momento correcto,  también puedes acceder a esas citadas monedas especiales, pero que no te garantizan que vayas a conseguir justo la que estás buscando en cada asalto.

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La intención es que luego puedas aprovecharlas para objetivos como el del vocero, poder completar misiones de la campaña de forma más fácil al acceder a otras opciones de diálogo, o incluso recurrir a rebajas en las tiendas para poder sumar nuevas armas y equipamiento de forma fácil y rápida.

Cabe destacar que, a diferencia de lo que veíamos en Valhalla y en otros juegos anteriores, aquí no vamos a estar cambiando constantemente de armas porque no hay una sobredosis de numeritos implicados en el daño que podamos llegar a hacer, todo se reduce a aprender a atacar, controlar el parry, y saber aprovechar oportunidades como las que nos ofrecen las distintas herramientas que vamos desbloqueando en forma de cuchillos que lanzar o bombas de humo en las que perdernos.

Sin embargo, para apoyar una exploración que por una mera cuestión de tamaño termina siendo bastante más comedida que en otros juegos de la saga, sí podremos dar con cofres protegidos por la guardia real y tumbas perdidas en las que acceder a una espada o una daga especial.

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Añadidos que, pese a poder mejorarse a base de piezas para sumar algo más de ataque o defensa (nada que suponga una locura), cuentan con habilidades únicas capaces de permitirnos rellenar vida con las muertes o acelerar el proceso de aumentar la barra de especial. Detallitos que no cambian por completo la experiencia que te espera en Assassin's Creed Mirage, pero sí hacen que sea más fácil adaptar su jugabilidad al estilo que más te guste.

La opinión de VidaExtra

Quedándose lejos de ser una revolución, pero acercándonos una nostalgia que, a base de simplificar las cosas, ofrece una aventura más condensada y mejor aprovechada, lo cierto es que podría ponerle pocas pegas a que el camino de los siguientes Assassin’s Creed siga esta estela en vez de volver a los mundos mastodónticos con cientos de cosas por hacer.

Entiendo el encanto detrás de la idea y por qué llegan a funcionar tan bien entre el público, y comprendo hasta qué punto haya jugadores que puedan estar con la mosca detrás de la oreja tras la intención de Ubisoft de coger lo que era un DLC y convertirlo en un juego completo. Sin embargo, tras una experiencia de lo más disfrutable, si estás mínimamente emocionado por este cambio de ritmo y estilo veo difícil que no termines Assassin's Creed Mirage con una sonrisa.

Precio de Assassin's Creed Mirage

Assassin's Creed Mirage está disponible para PC, PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox Series S por un precio recomendado de 49,99 euros y se lanza el 5 de octubre de 2023. El juego llegará también de lanzamiento a Ubisoft+.

Assassin's Creed Mirage Launch Edition (PS4)

Duración de Assassin's Creed Mirage

Completarlo al 100% puede llevarte hasta las 20 horas que reconocía Ubisoft, pero si lo que buscas es juguetear con la campaña y hacer alguna que otra misión secundaria, Assassin's Creed Mirage se quedará cerca de las 12 horas.

cover

Assassin's Creed Mirage

Plataformas PC, PS5, PS4, Xbox Series S y Xbox Series X (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento 5 de octubre de 2023

Lo mejor

  • Un sigilo divertidísimo
  • Historia más pequeña y acertada
  • El parkour es fantástico

Lo peor

  • Su duración puede resultar escasa a algunos
  • Pocas novedades y sorpresas

En VidaExtra | El origen de Assassin’s Creed: la historia real de la Orden de los Hassasin y el nacimiento de la palabra asesino

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