Ridge Racer 6, de ser uno de los primeros exclusivos de Xbox 360 a una pieza de coleccionismo por su retrocompatibilidad

Ridge Racer 6, de ser uno de los primeros exclusivos de Xbox 360 a una pieza de coleccionismo por su retrocompatibilidad

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Ridge Racer 6

El juego con el que estrené la primera PlayStation fue Destruction Derby, pero tardé pocos días hasta que la acompañé con una de las mejores conversiones de la época, el inolvidable Ridge Racer. Un arcade de carreras con un número limitadísimo de circuitos, como era habitual por aquel entonces (Daytona USA en SEGA, sin ir más lejos), salvo que en realidad lo hacía dentro de una ciudad.

Es un clásico al que le tengo muchísimo cariño, como es lógico. De hecho aún conservo su versión Hi-Spec que vino de regalo con Ridge Racer Type 4. Es por ello que cuando Microsoft anunció la última remesa de retrocompatibles busqué como loco el Ridge Racer 6 de Xbox 360 (con precios infladísimos) para pegarme un buen chute de nostalgia a la vez que comprobaba qué tal se desenvolvía en Xbox Series X y de paso hasta qué punto el paso del tiempo hizo mella en él.

Todo un icono de PlayStation, ahora en Xbox 360

Ridge Racer 6

Estamos hablando de un juego de 2005... Y se nota. Supuso el salto a una consola de nueva generación y como uno de los emblemas en sus primeros meses de vida. Sucedió con el primer Ridge Racer en PlayStation, Namco repitió con Ridge Racer V en PS2 y sorprendió con este Ridge Racer 6 en Xbox 360, siendo a la postre el debut de la saga en una consola de Microsoft. Y en exclusiva, ojo.

Tampoco es que (por desgracia) la saga pasase por su mejor momento, al llevar tiempo sin replicar el éxito de sus inicios, pero si comparamos los números brutos del primero de 1993 con éste de 2005, el salto fue más que notorio al contar con 130 vehículos y 15 circuitos diferentes. Y eso que reutilizaba trazados en algunos, sin contar el modo espejo. Pero esa cualidad de reaprovechar, ampliando o acortando las pistas de un mismo escenario siempre fue parte de su atractivo, compartido por otros clásicos del género como el cuqui GTI Club de Konami.

Viéndolo en perspectiva, sí que se le podía achacar la poca evolución en cuanto a su estilo de conducción se refiere. Pero renunciar a ese estilo tan arcade, con un derrape tan exagerado y sencillo de ejecutar, era traicionar su verdadera esencia. Por eso rejugar ahora Ridge Racer 6 desde Xbox Series X me evocó parte de lo que sentí con Ridge Racer en PlayStation: los derrapes siguen igual. Y a nivel personal agradezco estas propuestas tan típicas de recreativas en medio del auge de los eSports con esa profesionalización en torneos y volantes prohibitivos.

Lamentablemente, a raíz de su "corte del director" al año siguiente en exclusiva para PS3 (Ridge Racer 7), la saga empezó a caer en barrena en años posteriores con pachi-slots, entregas para consolas portátiles (la de PS Vita cuenta con una de las peores valoraciones de su historia) o ese experimento llamado Ridge Racer Unbounded que intentó replicar sin éxito la fórmula de los Burnout. Y sí, también hubo juegos en dispositivos móviles, llevando a lo tonto cinco años sin otro juego.

Pero volviendo a esta sexta entrega numerada en Xbox 360, sin ser ni mucho menos el mejor juego de lanzamiento de la consola de Microsoft (Project Gotham Racing 3 se mea en la obra de Namco), tenía lo suficiente para atraer a toda esa gente que creció con las carreras de la compañía nipona. Un claro ejemplo de ello lo teníamos con su cinemática, donde aparecía Reiko Nagase; pero también por el minijuego de Pac-man antes de comenzar el verdadero juego con las carreras.

Había, por contra, algo que ya no resultaba familiar (para bien y para mal). El menú de su campaña contaba con un sistema de progresión un tanto extraño que podía abrumar al principio: una serie de circuitos "conectados" donde seleccionábamos el orden a completar. Podíamos "encadenar" carreras, una tras otra, o ir sobre seguro (ni prisas) de una en una. Todo para ir desbloqueando una serie de extras.

Ridge Racer 6

Ya no había un orden preestablecido para los circuitos, sino que dependía de la ruta del "mapa" (imagen superior) que escogiésemos entre distintos caminos, con el aliciente de esos interrogantes que nos reportaban vehículos u otra serie de premios al completar todos los circuitos que los rodeaban. Y la cifra de "pruebas" superaba el centenar, de ahí lo expuesto de abrumar al principio con tanta cosa.

¿Y qué hay de los circuitos? Como hemos dicho, su cifra real era de 15 pistas. Si contábamos el modo invertido se disparaba a las 30. En cuanto a sus nombres, no siempre dejaban clara la similitud con otros trazados (había localizaciones que repetían, pero con rutas distintas), de ahí que a veces sintiésemos el inevitable déjà vu en las primeras pruebas. Incluso por tirar del modo invertido muy pronto.

  • Lakeshore Drive
  • Rave City Riverfront
  • Southbay Docks
  • Island Circle
  • Surfside Resort
  • Highland Cliffs
  • Harborline 765
  • Aviator Loop
  • Seacreast District
  • Laketop Parkway
  • Midtown Parkway
  • Airport Lap
  • Sunset Heights
  • Crossbay Tunnel
  • Downtown Rave City

Cada uno contaba con una longitud distinta, lógicamente, al igual que una serie de curvas que resultaban más o menos complicadas. Pero en realidad, como en todo Ridge Racer, no había curva difícil gracias al derrape, puesto que era como usar un compás: el coche no perdía la dirección (salvo que se nos fuese la mano), tan solo reducía un poco la velocidad punta. Y para su ejecución había que soltar el acelerador un instante y volver a acelerar para empezar a derrapar y enderezar.

Tan solo mediaba un abismo a la hora de controlar un bólido según su clase. La clase principiante (por la que había que pasar obligatoriamente) era la clase 1, mientras que para la clase 4 se reservaban los superbólidos. Estos eran sumamente rápidos y con ellos cualquier circuito que nos parecía fácil se complicaba sobremanera a la hora de derrapar por culpa de su gran velocidad.

Ridge Racer 6, una segunda juventud... extraña

Ridge Racer 6

Ya en cuanto al número de contrincantes, había 14 por carrera y con tres vueltas para cada prueba. Pero tampoco faltaron los icónicos duelos directos contra una serie de superbólidos, como antaño. Además, tampoco había licencias oficiales para los vehículos, aunque estaban basados en marcas conocidas. Y como es habitual en la saga, decorados con motivos en ciertas ocasiones que rememoran varios clásicos de Namco. El nivel de guiños en Ridge Racer 6 fue bastante alto.

Para muestra, la captura de arriba, con ese marcador lateral con Pac-man. Y si hablamos de decoración, había incluso de The Tower of Druaga o SoulCalibur, por citar un par. Jugablemente era 100% Ridge Racer, salvo por el añadido del nitro de las últimas entregas, que se recargaba al derrapar. Ahora bien, había pruebas donde se deshabilitaba para una experiencia más clásica que casa más conmigo.

Por sensaciones, pese al "salto generacional" de aquellas, había homenajes, en cierto modo, en el diseño de circuitos, recordando vagamente a los de entregas pasadas. Pero como dijimos, se echó en falta que fuese más rompedor y no tan continuista, amén de suponer un salto generacional más palpable, claro está. Eso sí, contó con posibilidad de disputar partidas online gracias a Xbox Live Gold.

Pac-man

Jugarlo desde Xbox Series X, por muy fluido que vaya, no oculta su aspecto de juego de la primera hornada de Xbox 360, donde Namco no aprovechó todo su potencial. Y viendo su reciente retrocompatibilidad apena descubrir que se retiró del mercado digital hace tiempo, salvo en la Store de Estados Unidos, donde se puede conseguir por sólo 9,99 dólares. No, Ridge Racer 6 ya no está en Europa.

Y dentro del mercado de segunda mano está agotadísimo en todas las tiendas, mientras que si recurrimos a portales como eBay o Wallapop su precio se está inflando, con pujas que van desde los 50 euros a compras directas por 100 euros o más. En mi caso el más barato que pude comprar precintado estaba en casi 80 euros, versión NTSC-USA. Es el efecto que provoca la retrocompatibilidad, sobre todo cuando se trata de juegos que salieron para una gran consola hace 16 años.

También depende, obviamente, de la tirada que tuvieron esos videojuegos en su momento, entre otros factores. Porque con Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie desde luego que no ha ocurrido esa locura de precios. Sea como fuere, mi afán coleccionista ha pesado más por el cariño que le tengo a los Ridge Racer. Y también porque no parece que vaya a haber un nuevo capítulo a corto plazo. Otro día hablamos de la situación de los SEGA Rally... ¡Maldita sea!

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