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Cómo Final Fantasy VII se convirtió en el embajador definitivo de los JRPGs en occidente
Cultura

Cómo Final Fantasy VII se convirtió en el embajador definitivo de los JRPGs en occidente

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Final Fantasy VII no fue el primer JRPG que llegó a occidente. Ni mucho menos. Ocho años antes de su lanzamiento, el Dragon Quest original llegaba a las NES estadounidenses como Dragon Warrior, sirviendo de trampolín al  primer Final Fantasy en la consola de Nintendo. Ninguno era pionero del sub-género a este lado del mundo y, pese a que cosecharon un notable éxito en Japón, tampoco levantaron las mismas pasiones en territorio americano.

La especialmente modesta acogida de Final Fantasy en las NES americanas y sus secuelas tendrían un efecto colateral: la saga de Squaresoft arrancaría  en territorio PAL casi una década después y a partir de su séptima entrega. Con todo, es justo decir que títulos como Illusion of Time o Secret of Mana permitieron abordar con maestría la experiencia JRPG en las SNES europeas e incluso disfrutarlas en castellano territorio español. 

Final Fantasy Vii Remake Japon Tienda Lanzamiento Xbox One

Ahora bien, el calado que tuvo la séptima entrega, o más bien, la aventura protagonizada por Cloud, Aerith, Tifa y el resto de miembros de AVALANCHA, consiguió impulsar, tanto en Europa como en América, un género que era casi de nicho por aquellos tiempos. Experiencias que fantasía que incluso no terminaban de cuajar entre los jugadores de otros RPGs como Ishar, Eye of the Beholder y The Elder Scrolls. A menos, claro, que vivieras en Japón. 

Aquel éxito no fue producto de la casualidad. Sony apostó muy fuerte por impulsar la marca de Squaresoft a nivel mundial. Una oportunidad de oro para que brillase con luz propia el magistral trabajo del legendario productor Sakaguchi, su director Yoshinori Kitase y el resto de un equipo especialmente inspirado a la hora de sacar partido a las posibilidades de los CDs y los modelos tridimensionales.

Pero también debido a una afortunada alineación de astros. Incluyendo algo tan improbable como que las relaciones de Squaresoft con Nintendo estuvieran, por decirlo de algún modo, alejadas de encontrarse en su mejor momento. Una situación que la emergente PlayStation supo canalizar para llevarla a su terreno. Y a su público.

Una separación de caminos, sí, pero también el inicio de otra fructífera relación que, con el tiempo y la perspectiva adecuada, explican cómo la licencia más mimada de la actual Square Enix acabó siendo durante décadas la abanderada de una manera diferente de entender los RPGs: a la japonesa.

El precio (y el riesgo) de publicar JRPGS en cartuchos

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Hay un verdadero cúmulo de matices de por medio, pero se podría decir que, tras el desplome en picado del imperio de Atari, una emergente Nintendo of América tomó precauciones para evitar verse en las mismas. Una de las medidas más eficaces -y no por ello exentas de polémica en su época- era el control total de la distribución de su software, es decir, sus juegos. Y eso incluía -sobre todo- el contenido de la NES desarrollado a través de terceros.

En la segunda mitad de los 80, Nintendo consiguió una más que merecida posición privilegiada entre creadores, distribuidores y consumidores. En parte porque todo el mundo quería estar presente en aquellas exitosas consolas, las entonces llamadas Nintendos, pero también por una concienzuda y estudiada distribución y localización de los juegos supervisada de cerca o elaborada desde la propia Nintendo.

 No solo a nivel de traducción, sino a través de ajustes jugables o cambios bastante sonoros.

Dq1 Portadas de Dragon Quest. A la izquierda, la japonesa ilustrada por Akira Toriyama. A la derecha, la versión de USA.

En ocasiones se trataba de poner a Mike Tyson estaba en la carátula de Punch Out! o cambiar los nombres, pero nos referimos más a casos como la secuela de Super Mario Bros. 2, la cual poco tenía que ver con la japonesa. Casos que, a rasgos generales, establecían de manera interna que lo que gustaba a un lado del Pacífico no tenía por qué hacer lo propio al otro lado.

De este modo, se podría decir que los cada vez más numerosos y populares JRPGs producidos en Japón llegaban a Estados Unidos con cuentagotas, como lanzamientos sonda y experimentos en los que dos éxitos seguidos no implican el comienzo de una tendencia. 

Con todo, lo cierto es que eran unos privilegiados en ese aspecto comparados con lo que llegaba a Europa.

Final Fantasy Nes Castle Captura de Final Fantasy, inédito en Europa

Si, había juegos que funcionaban realmente bien (comercialmente) tras una serie de cambios, licencias y censuras. Pero eso no quitaba que, más allá de reimaginar las portadas para que no fueran tan a la japonesa, se produjeran tiradas modestas de cartuchos que -paradójicamente- difícilmente corresponden al esfuerzo extra a la hora de localizar cada juego. Y, en el viejo continente la cosa era todavía más delicada.

Si bien el adaptar el idioma exigía un trabajo extra a la hora de producir cualquier juego, en las consolas Europeas suponía una riesgo mayor. Una enorme barrera que se interponía constantemente entre los títulos de aventuras, y - por cuestiones de lógica- derivada en la ausencia de joyas en territorio PAL. Por ponernos en contexto:

  • Los juegos de NES que llegaban en español eran muy, muy pocos. Algunos de ellos era por cuestiones de pura lógica, como Maniac Mansion. Mientras que otros, como el caso de Asterix, se debía a que el estudio de desarrollo era español.
  • Con el tiempo y los nuevos sistemas fue cambiando, aunque conviene recordar que la primera versión en castellano de Link’s Awakening que llegó a España (de manera oficial) fue el remake de Switch. Ni siquiera los consagrados A link to the Past o Ocarina of Time fueron lanzados en la lengua de Cervantes originalmente.

¿Realmente suponía un problema lanzar JRPGs no traducidos del inglés? Sin alejarnos demasiado del anterior ejemplo de Game Boy, no es ninguna locura especular que el impacto de los primeros Pokémon no hubiera sido el mismo si, como la mayoría de JRPGs de la época que llegaron, vinieran en inglés, francés y alemán. 

Afortunadamente, esa tendencia cambió en los 90.

Tanto en SNES como en Mega Drive recibieron muchas versiones multilenguaje de varios títulos clave. Es más, JRPGs como Terranigma o Illusion of Time llegaron al Cerebro de la bestia totalmente traducidos al castellano. Con todo, y pese a que despertaron una enorme expectación acorde al despliegue que Nintendo hizo, no podían compararse en cifras con otros grandes clásicos contemporáneos.

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Así, sagas de primera categoría como Dragon Quest o Final Fantasy no fueron publicadas en territorio europeo. Pero tampoco clásicos de culto como el esencial Chrono Trigger. Uno de los máximos referentes del JRPG. Es más, el último juego que llegó en español a la 16 bits de Nintendo fue Lufia. Lo divertido es que estamos hablando de 1998 y  que -pese a su nombre- se trataba de una secuela que fue publicada en Japón tres años antes.

Ahora bien, un año antes hubo un revulsivo: en 1997 Sony y Squaresoft publicarían en PlayStation la primera entrega de la saga Final Fantasy en el viejo continente. Y aquello fue un antes y un después.

Final Fantasy VII, o el arte de llegar en el momento preciso al público adecuado

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Durante años se ha debatido largo y tendido sobre el supuesto desarrollo de una primera versión de Final Fantasy VII para N64, pero la realidad es algo distinta. Si bien es cierto que se comenzó a trabajar en el proyecto muy poco después de la sexta entrega, los primeros prototipos del juego nos muestran entornos y sprites en 2D no se alejaban demasiado de lo que se podía hacer en SNES.

De hecho, lo único que Square produjo para la consola de 64 bits fue una prueba técnica con los personajes de FF VI, la cual puedes ver justo aquí.

Con todo, la producción no comenzaría hasta después del lanzamiento de Chrono Trigger, ya metidos en 1995 y con las consolas de 32 bits sobre la mesa. Unos sistemas cuyo hardware no solo permitían alcanzar nuevas cuotas narrativas a través de cinemáticas y personajes con modelos tridimensionales. Pero también -y eso es esencial- tramas mucho más adultas.

Un año después, en 1996, Square hizo oficial el anuncio de Final Fantasy VII causando un enorme impacto: 

  • Por un lado, el astronómico presupuesto no pasó desapercibido: nada menos que 45 millones de dólares que servirían para dar forma a la visión de género vanguardista del equipo de Sakaguchi y Kitase. Algo que lo desmarcaría del resto de JRPGs.
  • Por otro lado, la saga se mudaba a PlayStation. Y no solo Final Fantasy: Square hizo oficial que todas sus licencias verían la luz en la consola de Sony.

Por no hablar, claro, de la irresistible oportunidad que les daba PlayStation de introducir la saga Final Fantasy en el mercado europeo por todo lo alto. 

Un lanzamiento que, por cierto, fue generosamente arropado en todos los medios existentes aunados bajo un slogan inigualable: “la superproducción más esperada de todos los tiempos”.

Con todo a favor, Final Fantasy VII solo necesitaba cumplir las expectativas en occidente. De hecho, por aquel entonces -y como comentamos- su éxito en Japón no podía ser considerado un indicativo de la acogida que tendría. Y lo cierto es que no solo arrasó a nivel mundial: caló tan fuerte que incluso consolidó el propio género.

El trampolín de todo un género más allá de Japón

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La traducción de Final Fantasy VII tenía sus más y sus menos, y tampoco se puede decir que en lo jugable inventara la pólvora frente a lo visto. Pero para millones de jugadores, el viaje de Cloud fue la ventana hacia un nuevo tipo de experiencia.

¿Las claves? Una historia ambiciosa, épica y conmovedora, cargada de emociones y personajes a los que es imposible no sentirse ligado. Momentos dulces y amargos que calan poco a poco en el jugador hasta convertirse en recuerdos propios.

Lógicamente, ese tipo de experiencias tuvieron una acogida estupenda entre los usuarios de PlayStation que, poco a poco, estaban descubriendo contenidos muchos más adultos a través de propuestas excepcionales como Resident Evil o Metal Gear Solid.

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Ahora bien, tal y como habían previsto Square y Sony, un cosa es que Final Fantasy VII fuese tan especial, y otra no aprovechar un rebufo de diez millones de copias vendidas a nivel mundial, abriéndose las puertas de par en par a la hora de editar y localizar nuevos JRPGs y sagas de culto por todo occidente.

La propia Square lanzó una generosa línea de títulos a la que ya había comenzado a dar forma durante el desarrollo de FF VII. No solo estamos hablando de los muy celebrados Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX, sino de juegos del calibre de Vagrant Story.

Y no fue la única: Grandia de Game Arts, Alundra Matrix Software o  Legend of Dragoon de la propia Sony se subían al carro. Y, aprovechando el tirón, vinieron muchos más.

Siendo claros: no sería justo decir que Final Fantasy VII impulsó un Suikoden que Konami puso sobre la mesa meses antes o las secuelas de una saga como Breath of Fire que -por decirlo de algún modo- siempre ha estado disponible a nivel mundial, pero es incuestionable que a partir de 1997 la predisposición por los JRPGs era realmente diferente.

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¿Lo mejor? A diferencia de otros géneros, aquello no se quedó atascado en la época de los 32 bits: con la Dreamcast, la PS2, la GameCube y la Xbox seguirían llegando nuevas entregas de Final Fantasy y otros JRPGs esenciales en occidente. 

Hay muchísimo a destacar, claro, como muy largamente esperada llegada de la serie Dragon Quest al viejo continente en abril de 2006 con el inolvidable El periplo del Rey Maldito o un crossover que tan inesperado como mágico: las películas de Disney y los personajes de Square entrelazaron sus destinos en múltiples ocasiones a través de la prolífica saga Kingdom Hearts. La muestra definitiva de que ese tipo de experiencias ya no eran de nicho.

Así hasta, el día de hoy. En el que un merecidamente nominado a mejor juego del año Persona 5 coincide con nuevas propuestas, como el imprescindible Octopath Traveller, y ambos con nuevas entregas, reediciones, reboots… Y remakes.

Objetivo: igualar al juego que emocionó a toda una generación

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Llegados a este punto se puede dar a entender que el éxito de Final Fantasy VII se debe al despliegue mediático que se generó en torno al mismo. Nada más lejos de la realidad. La manera en la que Square Enix arropó el propio Final Fantasy XV durante meses antes de su lanzamiento fue demoledora, y mucho nos tememos que el príncipe Noctis no ha tenido el calado de Cloud o Squall.

Square Enix continúa explorando nuevas maneras de abordar los RPGs y darles un marcado matiz Made in Japan. Bien a través de experiencias exquisitamente singulares como el referido Octopath Traveller o abordando experiencias tan diferentes como Nier: Automata o Dragon Quest Builders 2.

Entonces, ¿es posible replicar el impacto de Final Fantasy VII? Bueno, actualmente se está trabajando en ello.

Si bien la llegada de Final Fantasy VII a una consola de Nintendo suponía un hito en sí mismo, se espera que el círculo se complete a principios de 2020 con el lanzamiento de Final Fantasy VII Remake, una entrega diseñada con el objetivo de actualizar el espíritu y la ambición del clásico para toda una nueva generación de jugadores.

No obstante, lo que de verdad limita a Square Enix ya no es una tecnología que acote  la creatividad o la ambición de un Tetsuya Nomura que estuvo implicado en el original y el equipo a su cargo, sino el peso y la responsabilidad de igualar las sensaciones de entonces

Causar con nueva fuerza un impacto tan grande que resuene a través de los años y de un fuerte impulso al género. Y, siendo sinceros, se trata de un verdadero desafío.

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