Thrill Kill, o por qué el videojuego más violento y provocador de PlayStation jamás llegó a publicarse de manera oficial
Análisis

Thrill Kill, o por qué el videojuego más violento y provocador de PlayStation jamás llegó a publicarse de manera oficial

1998 fue un año decisivo para la industria del videojuego. En sus 12 meses fueron lanzadas obras maestras y verdaderos rompedores de moldes del calibre de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Half Life, Starcraft, Baldur's Gate... La imaginación y creatividad de los desarrolladores estaba completamente desatada. Incluso en ese alucinante contexto, Thrill Kill estaba llamado a hacer mucho ruido. A no pasar desapercibido. Y muy probablemente lo hubiese logrado si hubiese sido publicado.

Porque si PlayStation abrió nuevas maneras de experimentar el terror y la visceralidad en los videojuegos, la demencial propuesta de ultraviolencia de Thrill Kill ya era -quizás- pasarse de la raya. Paradox Development contaba con que la polémica generase interés en el juego, desde luego, pero que su proyecto fuese cancelado fue un golpe durísimo. Dicho lo cual, y siendo justos, nada de lo anterior quita que Thrill Kill fuese terriblemente decepcionante como videojuego.

Porque es muy probable que si Thrill Kill hubiese sido producido cinco o diez años antes estuviésemos hablando de una de tantas leyendas de los videojuegos. Ese título al que el siempre recurrente primo de nuestro vecino jura haber jugado, pero que nadie ha tenido en sus manos. Ese proyecto cancelado que acabó olvidado en un disco duro o un cajón hasta el fin de los tiempos.

Pero, claro, recordemos que estamos en el año 1998 y eso facilitó enormemente que todo el que tuviese un mínimo de interés en jugar y acceso a internet tuviese la oportunidad de experimentar la experiencia de lucha de Thrill Kill en la PlayStation original. Sobre todo, cuando es altamente probable que fuesen los propios implicados en su desarrollo quienes acabasen facilitando su distribución gratuita cuando ya se había dada por perdida su llegada a las estanterías.

Lo más curioso de todo es que, pese al indefendible despropósito jugable de Thrill Kill a los mandos y su carácter intencionadamente provocador, también buscó aportar nuevos elementos a al género de los juegos de lucha en una etapa en la que no solo estaba experimentando su propia evolución, sino que todavía seguía en fase de ebullición. Ideas que, por cierto, veríamos bien planteadas en los posteriormente lanzados Super Smash Bros. o Power Stone.

Thrill Kill: escapar del infierno o experimentar nuevas cotas de dolor

Thrill Kill Characters

No sabemos cómo es el infierno -o si realmente existe- pero, por lo visto, los días allí son más aburridos de lo que se nos ha representado durante siglos. Lo suficiente, como para que Marukka, la Diosa de los Secretos, decida romper la aparentemente tediosa monotonía del averno organizando un torneo de lucha que reúna a la peor escoria del inframundo.

Los contendientes: psicópatas, asesinos, caníbales y toda clase de alimañas con tendencias homicidas materializadas en una representación física de sus respectivas almas. Todos podrán dar rienda suelta a su oscura naturaleza frente a sus semejantes de la forma que estimen más efectiva. Exponiéndose, a su vez, a las mas retorcidas formas de violencia. ¿El premio? El que siga en pie al acabar el torneo podrá regresar a la vida.

Algunos de los elegidos por Marukka están muy interesados en regresar al mundo de los vivos y continuar su obra, mientras que otros se frotan las manos al pensar en cómo se deleitarán durante este evento de barbarie y depravación en el que todo está permitido. Porque técnicamente todos ya están muertos, pero su propia existencia puede ser todavía más cruel.

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En lo jugable, Thrill Kill daba continuidad a la nueva estela de juegos de lucha en entornos tridimensionales abanderada por SEGA y Namco con dos matices que lo hacían único:

  • Por un lado, se trataría del primer juego de lucha 3D orientado a los combates a cuatro jugadores simultáneos. Es más, podríamos usar un adaptador para conectar cuatro mandos a la consola.
  • Por otro lado, en lugar de agotar la barra de salud de nuestros enemigos, nuestros ataques llenan un medidor de matanza, el cual da acceso a un remate fatal que eliminará instantáneamente a cualquiera que le salga al paso.

Lógicamente, y como todo juego de lucha, el auténtico peso de la propuesta de Paradox reposaba en su selección de luchadores. Diez almas malditas con un trasfondo muy elaborado, aunque un repertorio de ataques y una movilidad realmente decepcionantes. Eso sí, en Thrill Kill inicialmente sólo teníamos acceso a ocho de ellas.

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  • Cleetus el caníbal, el cual murió por comer carne en mal estado. Lucha convenientemente armado con una pierna ajena y, como es de esperar, también muerde.
  • Belladonna, bibliotecaria de día, dominatrix de noche y asesina a tiempo parcial. Su estilo de combate no solo es brutal, sino bastante revelador.
  • Imp es muy pequeño, pero matón. Lo que le falta en estatura le sobra en mala leche, y odia desde lo mas profundo de su alma a las personas altas. Eso sí, utiliza zancos y los usa como arma.
  • Mammoth fue un cartero en vida que acabó perdiendo los papeles. El aspecto que su alma eligió para la ocasión luce y se mueve como un enorme simio, lo cual lo hace peligroso a las distancias cortas.
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  • Tormentor es la nueva identidad del alma que una vez fue conocida como el juez William Whitefield. ¿Su crimen en vida? Absolvía a criminales con el propósito de secuestrarlos y torturarlos por su cuenta y de manera sádica.
  • Oddball, como los anteriores, también tenía una doble vida y tendencias homicidas: aprovechaba su información privilegiada como analista del FBI para cometer asesinatos en serie. Que luche con una camisa de fuerza y sin brazos no lo hace menos peligroso.
  • Violet fue una funambulista profesional atormentada por su pasado que, tras ser agredida sexualmente, decidió tomar la justicia por su mano. Sus habilidades circenses y su flexibilidad insólita la definen en el terreno de combate.
  • Dr. Faustus mató y desfiguró intencionadamente a incontables pacientes. Y lo seguiría haciendo si su última intervención no se hubiese vuelto en su contra. Además de su bisturí, el Dr. Faustus cuenta con una enorme boca de metal.

Además de retorcidos finales para los personajes iniciales y otros contenidos extra, Thrill Kill da la posibilidad de sumar dos luchadores adicionales: el pirómano Cain y Judas, un ser que aúna el alma de dos gemelos depravados. Además, y como es de esperar, el acto final del tradicional modo Arcade incluye un enfrentamiento con la mismísima Marukka. Aunque, claro, para lograr todo lo anterior deberemos superar la tortura que es exponernos a jugar al propio título.

Cuando la controversia es el reclamo y la jugabilidad el verdadero problema

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No se puede decir que el esquema de controles de Thrill Kill sea realmente complejo: dos tipos de puñetazos, dos tipos de patadas, un botón de agacharse y otro para cubrirse, con la posibilidad de realizar lanzamientos y contraataques. Más o menos lo mismo que Mortal Kombat. Sin embargo, el resultado deriva en combates caóticos -en el peor de los sentidos-,  movimientos muy torpes y combates mediocres.

El apartado visual de Thrill Kill no jugaba en la misma liga que otros juegos de lucha contemporáneos para consolas, pero tampoco desentonaba con el grueso de producciones no tan ambiciosas que se realizaban para una 32 bits de Sony cuyas estanterías de juegos estaban a rebosar. De hecho, a base de texturas ofrecía de manera bastante resultona un catálogo propio de trajes alternativos.

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Además, pese a que los escenarios son muy simples, la ambientación está lograda. Cada uno de los entornos de juego irradia esa estética deprimente, sucia y siniestra que acentúa el propio diseño y comportamiento de los personajes. Haciendo que, para la época, el conjunto fuese tan original como desagradable e intencionadamente provocador.

Lo malo es que más allá de estos aspectos, y el contexto argumental individual y en conjunto, Thrill Kill no acaba aportando mucho más como juego. Una notoria flaqueza que se busca compensar con generosas dosis de ultraviolencia.

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Si bien, la idea de replantear el desarrollo y resolución de las partidas sin depender de las tradicionales barras de salud asegura que se desate mucha más barbarie durante los combates, la realidad es que la torpe movilidad de cada personaje, su mal ajustada ejecución de movimientos únicos y la no muy acertada de manera de eliminar al resto de oponentes en pantalla uno por uno condiciona severamente el posible atractivo del juego.

Dicho lo cual, y como es de esperar dado su innovador planteamiento a cuatro luchadores, el otro gran reclamo -además de la propia ultraviolencia en sí- es el multijugador. Es más, además del modo Arcade y el tradicional Versus, Thrill Kill apuesta por un modo por equipos en el que podemos improvisar combates por parejas, de tres contra uno y el tradicional todos contra todos.

Con esos elementos por delante y un inesperado cambio de menos de la propiedad intelectual, ¿merecía la pena que los nuevos editores lanzasen Thrill Kill al mercado? Electronic Arts sopesó los pros y los contras y, pese a estar prácticamente terminado, decidió dejar a esos personajes infernales en el temido limbo de los videojuegos. Y, sin embargo, éstos seres del inframundo lograron escapar.

Thrill Kill, o por qué el videojuego de lucha más provocador jamás llegó a publicarse de manera oficial

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Durante años se ha dicho que el alto grado de violencia de Thrill Kill fue lo que hizo que no llegase a las estanterías. Algo de eso hay, desde luego, pero no es toda la historia que hay detrás de su cancelación: aquel juego era malo y, además, muy problemático para su nueva distribuidora. Una Electronic Arts que, además, estaba inmersa en plena expansión comercial.

Thrill Kill fue desarrollada por Paradox bajo el abrigo de Virgin Interactive, quienes tenía una cartera de licencias brutal durante la década de los 90 que iba desde el mítico Aladdin de Mega Drive a los mega-exitazos de una Capcom en racha. Un panorama que cambiará por completo en la segunda mitad de 1998.

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La emergente Electronic Arts absorbió el grueso de proyectos de Virgin Interactive en Norteamérica, lo cual derivó en la adquisición de sus licencias y estudios propios (como Westwood Studios), así como los juegos en producción y ya anunciados. Entre ellos, un incómodo Thrill Kill que se promocionaba intencionadamente como una oda a la ultraviolencia. Desde muchos puntos de vista, incluida la popularidad de su sello EA Sports, aquel juego no les aportaba demasiado.

A esto hay que sumar un malestar interno dentro de la Paradox que intentó acomodarse a las circunstancias. Si bien, el recién estrenado sistema de clasificación por edades no supondría una barrera, algunos desarrolladores quedaron decepcionados por las iniciativas de Harvard Bonin, productor del juego, para cambiar su clasificación en la ESRB. Se dice que, a modo de mofa, modelaron al ridículo Imp a su imagen y semejanza.

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Así, mientras que la publicidad de Thrill Kill era increíblemente provocadora, incluso para los estándares de la época, durante la época en la que Paradox formaba parte de Virgin, el proyecto quedó descartado y desechado tras el cambio de manos de la licencia. Un movimiento lógico si se mira en perspectiva, pese a que el juego estaba terminado al 99% y ya se estaba empezando a plantear la secuela.

Sin embargo, antes de embarcarse en el siguiente proyecto, ya con EA, varios de los desarrolladores de Paradox -o al menos, personal implicado en el proyecto- decidieron liberar a sus propias criaturas del infierno subiendo a internet el juego prácticamente acabado cuando ya no había vuelta atrás. Y que se existiese el rumor de que el Thrill Kill no fue lanzado porque había sido prohibido ayudó a que su distribución por la red de redes se extendiese como la pólvora.

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Jamás sabremos el impacto comercial que Thrill Kill hubiese tenido de haber llegado a las tiendas. La polémica habría alimentado sus ventas, desde luego, pero como juego era una enorme decepción, incluso para la época. Lo que está claro es que el hecho de solo poder conseguirse de maneras no convencionales a través de copias obtenidas misteriosamente a través de los referidos primos del vecino era un atractivo en sí mismo.

Llegados a este punto toca hacer la pregunta de rigor ¿Qué hacía diferente Thrill Kill al también polémico Mortal Kombat? Bueno, el juego de Paradox era condenadamente malo y su verdadero reclamo era la violencia y el hecho de ser polémico, mientras que el Mortal Kombat original y sus secuelas eran juegazos de lucha aderezados con una brutalidad pocas veces mostrada de manera tan explícita en los videojuegos. Porque, a diferencia de Thrill Kill, la excelencia de Scorpion y compañía en las arenas de kombate fue lo que verdaderamente lo convirtió la saga del fatality en un clásico de culto.

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