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El DLC de 500.000 libras de Yooka-Laylee, o cómo engañarnos como a bobos gracias a Kickstarter
Aventura - Plataformas

El DLC de 500.000 libras de Yooka-Laylee, o cómo engañarnos como a bobos gracias a Kickstarter

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'Yooka-Laylee', ese proyecto de Kickstarter que tiene como objetivo revitalizar la franquicia 'Banjo-Kazooie' de la mano de otros personajes, sigue en boca de todos gracias a una espiral de locura con la que el equipo de Playtonic Games ya ha alcanzado la friolera de millón y medio de libras.

Eso significa que los incentivos para que los usuarios sigan poniendo dinero están más que superados (el último era de millón y medio y estaba destinado a ofrecer banda sonora orquestal) y que hace falta algo más para que la vorágine de tirarle dinero a la pantalla siga su curso. ¿Un DLC gratuito para los mecenas, por ejemplo? Hasta aquí todo bien, de no ser porque ese nuevo escalón en la búsqueda de financiación salta a los dos millones de libras. Recapitulemos, que la cosa tiene tela.

Dos millones de libras para Yooka-Laylee

Yooka2

Playtonic Games, el equipo artistas, diseñadores y programadores que ha decidido embarcarse en esta aventura tras pasar por varios desarrollos de Rare, pedía 175.000 libras para crear 'Yooka-Laylee'. Es decir, para dar vida al juego y ponerlo a la venta en PC necesitaban esa cantidad.

A partir de ahí se van sumando objetivos: 100.000 libras más para tener un jefe final en cada nivel, 55.000 para incluir un desafío antes de esos citados jefes, 65.000 más para ofrecer nuevas mecánicas, y así sucesivamente hasta la cifra de millón y medio que comentábamos.

La idea es que esas metas sirvan de guía a los usuarios que apoyan el proyecto para decirles "eh, si queréis que incluya traducción a otros idiomas voy a necesitar X" o "el multijugador nos cuesta X y sin ese dinero no podremos sacarlo adelante".

Al fin y al cabo la idea de Kickstarter es financiar un proyecto que de otra forma no podría llegar a buen puerto. Financiar, no pagarle la hipoteca a nadie, de eso ya se encargará el juego si sale bien.

Así que volvamos a las cifras. Nos habíamos quedado en el millón y medio y un apoyo por parte de los usuarios que ya ha superado esa cifra. ¿Qué más incluir a la mezcla cuando todo lo demás ya está más que financiado? Pues un DLC que será gratuito para los mecenas, lo que se traduce en una estrategia de precompra del juego disfrazada de supuesto regalo.

Yooka

Hasta aquí todo bien, el problema viene cuando el nuevo objetivo es de 500.000 libras. Vamos a ver si nos centramos, ¿poner el juego en la calle costaba 175.000 libras y para crear un DLC se necesitan 500.000? ¿Pero es que nos hemos vuelto locos o qué?

Kickstarter: ese nido de buitres

Me reservo mi opinión sobre si lo mostrado en el vídeo de presentación del proyecto merece o no todo el apoyo que está teniendo, aunque no puedo evitar comentar lo descabellado que me parece, pero que Kickstarter se haya convertido en una barra libre en la que sacarle el dinero a los usuarios a base de disparar balas de nostalgia está muy feo.

Volvemos a lo de siempre, que cada uno hace con su dinero lo que le viene en gana y todos somos libres de apoyar la creación de una ensalada de patata si eso nos ayudará a dormir mejor por las noches, pero empieza a ser necesario que alguien le ponga freno a esta locura, que los proyectos se cierren una vez hayan conseguido su financiación y que Kickstarter no se convierta en la plataforma de propaganda que es hoy en día.

Lo digo por una simple razón, porque proyectos como estos o el reciente 'Bloodstained: Ritual of the Night’, puede que o tuviesen el dinero a tiro de piedra o ya estaba sobre la mesa, así que lo único que hacen es eclipsar a proyectos más o menos pequeños que merezcan una atención similar para asegurarse precompras y promoción con cantidades que poco o nada tienen que ver con el coste real del desarrollo.

Luego pasa lo que todos ya conocemos, que las verdades a medias acaban convirtiéndose en situaciones como la de Oculus Rift vendiéndose a Facebook, la de Peter Molyneux dándole la espalda a los mecenas de 'Godus' o los siete millones de dólares adicionales que cosechó OUYA antes de acabar casi en bancarrota.

Ojalá las compañías dejen de intentar tomarnos el pelo y nosotros acabemos de una vez por todas con el vicio de ponérselo tan fácil. Si los creadores que estaban detrás de 'Banjo-Kazooie' y'Donkey Kong Country' necesitaban 175.000 libras para crear un juego más o menos redondo y acabarán consiguiendo dos millones, espero que 'Yooka-Laylee' se convierta en uno de los mejores plataformas de la historia. De lo contrario entenderé que alguien se está riendo en nuestra cara una vez más.

En Kickstarter | Yooka-Laylee

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