Sierra, su alucinante legado y por qué Microsoft debe resucitarlo: de Mystery House y King's Quest a Phantasmagoria
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Sierra, su alucinante legado y por qué Microsoft debe resucitarlo: de Mystery House y King's Quest a Phantasmagoria

Dicen que el dinero mueve montañas, pero hay una Sierra muy concreta que ni los más ambiciosos y locos planes de desarrollo de Activision Blizzard consiguieron impulsar. Al menos, como se merecía. Las prioridades del titán de los videojuegos siempre han estado claras y a la vista está que traer de vuelta las sagas de Sierra Entertainment no estaban entre ellas. Por suerte para todos, la entrada de Microsoft (y Xbox) en la ecuación da una perspectiva diferente a su legado.

Sierra Entertainment, la cual fue conocida por Sierra On-Line, Sierraventure y On-Line Systems; acabó en Activision Blizzard a base de una serie de carambolas. La historia corta es que acabó acabó bajo el paraguas de Vivendi y ésta última fue adquirida en 2008 por la compañía de Call of Duty. Una jugada estupenda para éstos, ya que heredaron sagas como Crash Bandicoot y Spyro, así como equipos del calibre de High Moon Studios y Radical Entertainment. Incluso series que son historia del videojuego, como King's Quest.

Sin embargo, aquella adquisición supuso también un punto de inflexión. Tras la compra de Vivendi, Sierra, la compañía creadora de la primera aventura gráfica de la historia, comenzó a apagarse poco a poco. Y lo mismo se aplicó al grueso de sus iniciativas online y a prácticamente la totalidad de los juegos ya anunciados. De hecho, un número demasiado elevado de proyectos acabaron en manos de terceros.

  • De partida, y siendo justos, los juegos en desarrollo relacionados con Crash, Spyro o el Prototype original, tuvieron continuidad por parte de Activision. Y no se puede decir que le haya ido mal a estos personajes.
  • Por su parte, por el camino se le dio nuevo hogar a las adaptaciones de Scarface o las Crónicas de Riddick y hasta sagas que podían haber desaparecido -y todavía siguen en activo- como Evil Genius.
  • También hubo traspasos delicados, como el caso de Brütal Legend a EA. Uno de los proyectos más ambiciosos y personales de Tim Schafer y Double Fine, y quizás su desarrollo más polémico.
  • Por su parte, varios estudios cómo Massive Entertainment y Swordfish Studios se integraron en otras grandes compañías como Ubisoft y Codemasters respectivamente.

Puede sonar radical, pero Activision Blizzard adquirió Vivendi y en lo referente a Sierra se quedó con lo que le interesó y vendió el resto por piezas. Mejor eso a no darle salida. Sin embargo, lo más cuestionable de todo no son las decisiones tomadas frente a sus planes de ese futuro que nunca fue, sino el trato de su riquísimo legado.

Porque las aventuras gráficas de LucasArts son maravillosas y delirantes. Obras maestras atemporales, pero hasta Ron Gilbert (creador de Monkey Island o Maniac Mansion) era plenamente consciente de que las de Sierra, además de lo anterior, se vendían como pan caliente. A fin de cuentas, no es una exageración decir que en Sierra crearon el género y lo moldearon a su gusto.

Sierra y el nacimiento de la aventura gráfica

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Hablar de los orígenes de Sierra es hacerlo de Ken y de Roberta Williams. El día que ambos descubrieron en 1979 y casi por casualidad Colossal Caves, el que para muchos es el primer videojuego de ficción interactiva, les inspiró profundamente. Especialmente a Roberta, quien siempre ha tenido unas inquietudes creativas excepcionales y, por sorpresa, había encontrado un nuevo medio con el que crear nuevos tipos de historias.

Los videojuegos de entonces no eran como los de ahora. Por lo general, se trataban de experiencias de entretenimiento sin apenas narrativa y que sorteaban las limitaciones visuales a base de ingenio o, como alternativa, aventuras conversacionales basadas únicamente en texto. Roberta Williams supo ir más allá de estas dos opciones con un coqueto Apple II.

Tras hacerse con un potentísimo Mac de la época, Roberta convenció a su marido para que juntos desarrollasen Mystery House, la primera aventura conversacional con imágenes de la historia de los videojuegos. En 1980 ya no tenías que imaginarte el escenario, sino que se manifestaba en pantalla mientras decidías cual sería tu siguiente acción. Aquel juego fue el origen de On-Line Systems, el sello propio del matrimonio Williams y el germen de Sierra.

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A Mystery House le sucedieron varios nuevos proyectos avalados por su gran éxito, los Williams se fueron sintiendo cada vez más cómodos a la hora de contar historias a través de los videojuegos y, además, se alinearon una serie de circunstancias: no solo se labraron un nombre reconocido entre los apasionados por los videojuegos, sino que los avances tecnológicos crecían drásticamente de año a año. Así, en 1984 dieron su gran salto y crearon King's Quest la primera aventura gráfica.

King's Quest I: Quest for the Crown fue una revolución desde el primer minuto. Además de contar con unos gráficos excepcionales, se introdujo un nivel de interactividad en la narrativa sin precedentes ofreciéndonos participar en una historia que se mostraba y evolucionaba en pantalla. Y no solo eso: sus puzles ofrecen varias soluciones y en función de las que elijamos y del desempeño de nuestra partida obtenemos una puntuación con la que medirnos con otros jugadores.

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A ojos actuales está claro que aquel King's Quest flaquea en aspectos que hoy entendemos que son elementales a nivel de juego. De hecho, y a modo ilustrativo, pese a que en 1981 ya había ordenadores que incluían ratón el uso de los mismos en los videojuegos estaba muy poco extendido. Para controlar los movimientos del intrépido Sir Graham en aquella aventura debíamos usar el teclado sí o sí.

Eso sí, poco a poco la que pasará a ser Sierra acabará dando forma al género y dominándolo con sus juegos y secuelas cada vez más revolucionarias en lo técnico y lo artístico. Introduciendo ciclos de día y noche en King's Quest IV, grabaciones digitales interactivas como en Phantasmagoria y, con el paso de los años, publicando juegos llamados a hacer historia como Half-Life. Llevando la narrativa al siguiente nivel a través de los shooters en primera persona.

¿Cómo ha usado Activision Blizzard el legado de Sierra?

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Como comentamos, la adquisición de Sierra por parte de Activision fue un punto de inflexión. Desafortunadamente para el grueso de lo mejor de su legado, más bien unos puntos suspensivos.

Tras la adquisición de Vivendi se centraron por completo en sagas muy concretas, y pese a que Sierra tenía un catálogo impresionante que iba de Gabriel Knight a los éxitos lanzados bajo Sierra Sports y Front Page Sports, sus propios sellos deportivos, pasando por la políticamente incorrecta saga Leisure Suit Larry, solo una de las de Sierra tuvo continuidad  directa posterior a la adquisición por parte de la compañía: King's Quest.

Activision delegó a The Odd Gentlemen la responsabilidad de relanzar en 2015 la mítica licencia, aunque lejos de perpetuar la ambición original de las entregas clásicas lo logrado fue -en esencia- una réplica al nuevo modelo de aventuras gráficas por episodios de Telltale Games. Un modelo que, por cierto, no resultó rentable ni para la propia Telltale.

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De hecho, Activision desaprovechó las sagas de Sierra hasta 2014, un año antes del renacer de Kings Quest, ya que su prioridad hasta entonces - según Bob Loya, director senior de desarrollo externo en Sierra- eran las grandes superproducciones de la casa. Algo que cambiará ligeramente tras el auge de la distribución digital.

Llevábamos tiempo queriendo hacer esto, pero lamentablemente no había forma de conseguirlo en Activision porque estábamos centrados en los grandes blockbusters. El crecimiento que experimentan cada año los juegos distribuidos en formato digital nos permite argumentar de forma convincente que podríamos obtener buenos resultados con esto al trabajar con buen talento indie en grandes IPs.

En pleno boom del fenómeno de los juegos indies, Activision encontró un nuevo matiz al mercado digital y, a través de él, una manera de dar salida a los clásicos de Sierra editándolos en plataformas como Steam. Una manera interesante de preservar ese legado, desde luego, pero de cara a los fans el problema seguía estando en el mismo sitio: las prioridades de la compañía seguían estando en Call of Duty, Destiny y, en menor medida, licencias como Crash Bandicoot o Tony Hawk.

Y eso tiene doble delito teniendo en cuenta que Sierra ha creado varias de las grandes licencias dentro de la historia del videojuego.

Nueve sagas de Sierra que deben regresar

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Como ya comentamos, muchas de las sagas de Sierra acabaron en manos de terceros. Hasta el propio Leisure Suit Larry reapareció de la mano de Assemble Entertainment. Pero el grueso de las mismas ha estado hasta ahora en un extraño limbo: los clásicos originales están a la venta en digital, pero no se estaba haciendo prácticamente nada nuevo con ellos.

¿El motivo? La base de fans original siempre ha estado ahí, desde luego, pero la industria del videojuego ha evolucionado de manera radical desde que se produjo la adquisición de Vivendi. Para bien o para mal, la edad de oro de las aventuras gráficas quedó atrás. Eso sí, la entrada en la ecuación de Microsoft, su filosofía en torno al futuro del videojuego y sus planes de expansión ahora juegan en favor de éstas mismas sagas.

Hay muchas sagas con las que, de primeras, ya no es posible contar. Muchas de éstas dependían de licencias externas, como Predator o la serie de conducción NASCAR. Otras, como la serie de estrategia histórica Caesar, han perdido su posición privilegiada dentro del género. Y pese a ello, hay montones de juegos y sagas que merecen regresar. Empezando, cómo no, por King's Quest.

King's Quest

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La aventura gráfica original combina lo mejor de la narrativa de los videojuegos con el espíritu genuino de la aventura y la fantasía.

Gabriel Knight

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El personaje creado por Jane Jensen es uno de los que mejor se prestan a ser recuperados: un novelista que regenta una librería y se ve envuelto en la resolución de una misteriosa serie de crímenes paranormales.

EcoQuest

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La Discovery Series de Sierra abría los videojuegos al gran público combinando aventura y entretenimiento educacional. EcoQuest y su secuela Lost Secret of the Rainforest promovieron, además, el cuidado del planeta.

Manhunter New York / San Francisco

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Manhunter y su secuela son uno de los mejores ejemplos de la ambición de Sierra a la hora de experimentar con temáticas adultas y maneras de abordar la aventura interactiva de nuevas formas a través de un apocalipsis crudo y desafiante para el jugador.

Phantasmagoria

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Phantasmagoria fue en su día el buque insignia de la Sierra más creativa y explícita: sus siete CDs (ocho en la versión de Saturn) contienen una de las experiencias de terror y violencia en los videojuegos más icónicas de su tiempo.

Police Quest / SWAT‎

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Si bien, King's Quest llevaba el género de las aventuras gráficas a la fantasía y Space Quest a la ciencia ficción, Police Quest da un enfoque diferente y original al género centrándose en las investigaciones policíacas.

Una serie avalada y producida por ex-miembros de la policía y que, gradualmente, evolucionó a SWAT centrándose de lleno en casos protagonizados por unidades tácticas.

Quest for Glory

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Antes de que BioWare y Obsidian difuminaran con éxito la barrera entre el rol clásico y los videojuegos, el referente era la saga Quest for Glory de Sierra. Curiosamente, la quinta y última entrega coincidirá en 1998 con Baldur's Gate.

Shivers

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El primer juego de aventuras totalmente en primera persona de Sierra no se libró de las inevitables comparaciones con The 7th Guest y Myst. Eso sí, su manera de abrazar el terror y atrapar al jugador en un museo maldito le valieron una merecida secuela.

Space Quest

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Ningún apasionado por las aventuras gráficas es ajeno a las aventuras y gamberradas de Roger Wilco. Space Quest es una aventura gráfica, pero también una parodia del fenómeno de la ciencia ficción en todos sus matices y con incontables referencias a Star Wars, Star Trek y la cultura popular.

Es hora de darle nueva vida al legado de Sierra, y Double Fine es un elemento a considerar

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Phil Spencer lidera y está llevando a muy buen puerto la marca Xbox. No solo con adquisiciones millonarias, sino con buenas decisiones como la retrocompatibilidad, la creación de un ecosistema compartido para todos los jugadores (independientemente de dónde quieran jugar) o la firme convicción de poner al apasionado por los videojuegos en el centro de la experiencia. Ahora bien, además de esa visión tan clara del futuro del videojuego, también tiene puesto un ojo en el pasado.

Los planes de Spencer, y por extensión de Xbox Game Studios, pasan por recuperar y revitalizar las sagas de la recién adquirida Activision Blizzard. Las que suponen un gran activo para la compañía como Call of Duty, Warcraft y Crash, desde luego, pero también para todos esos juegos que llevan demasiado tiempo esperando una oportunidad para regresar. Y con la adquisición de Microsoft, esta oportunidad ha llegado.

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Spencer es plenamente consciente de que cuando se comenzó a formalizar la compra Activision Blizzard la franquicia King's Quest formaba parte del trato. Entre otras cosas, porque según declaraciones a The Washington Post, ésta forma parte de su vida. Y tiene la intención de traerla de vuelta.

Esperamos poder trabajar con ellas cuando se cierre el trato para asegurarnos de que tenemos los recursos para trabajar en las franquicias que amo desde mi infancia y en la que nuestros equipos realmente quieren trabajar. Espero con ansias estas conversaciones. Realmente creo que se trata de agregar recursos y aumentar la capacidad.

Microsoft tiene recursos para revitalizar el legado de Sierra, desde luego, y su catálogo de juegos original le sentaría de escándalo al Game Pass. Porque, por cierto, no está de más recordar que las consolas Xbox permiten jugar con ratón y teclado. Eso sí, lo que de verdad queremos es dar continuidad a ese excepcional legado.

Xbox Game Studios ha ensamblado un auténtico Dream Team con algunos de los desarrolladores y equipo con más talento de la industria del videojuego. Y no lo vamos a negar:

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  • Darle a Tim Shcafer y el equipo de Double Fine una nueva entrega del hilarante Space Quest sería todo un sueño hecho realidad.
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  • Poner sagas como Gabriel Knight o Phantasmagoria en manos de una Ninja Theory que se ha sabido lucir con Hellblade supondría un acierto absoluto.
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  • Y, ¿por qué no? La propuesta de Quest for Glory encajaría de maravilla con una Obsidian que ya tiene las manos llenas, pero sabe darle matices únicos a los RPGs.

A todos los efectos, King's Quest sigue siendo la saga estandarte de Sierra. Por muchos años que pasen, lo seguirá siendo en el futuro. Activision intentó relanzar la saga en un par de ocasiones, pero tenía otros asuntos a los que dar prioridad. Ahora que el legado de Sierra forma parte de Microsoft, estamos deseando ver su regreso y, continuando con el espíritu de los Williams, llevar la narrativa de los videojuegos al siguiente nivel.

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