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La historia de los nefastos Zeldas de CD-i: cómo Philips fracasó al llevar a los héroes de Nintendo a su propia consola
Cultura

La historia de los nefastos Zeldas de CD-i: cómo Philips fracasó al llevar a los héroes de Nintendo a su propia consola

The Legend of Zelda es una saga de culto, y eso se debe a que cada aventura de Link ofrece algo único y especial al jugador. Sin embargo, no todos los juegos de Zelda se consideran buenos. Algunos no llegan ni a regular: por encargo de Philips, los estudios Animation Magic y Viridis produjeron tres títulos con la aprobación de Nintendo. Tres juegos que ni el propio Eiji Aonuma incluye en la propia cronología de la saga. Tres entregas que algunos consideran poco más que una broma. Un chiste de mal gusto.

Partiendo de lo esencial, lo que hace única a la conocida como trilogía de The Legend of Zelda para el sistema CD-i es que, hasta la fecha, son las únicas entregas de la saga no lanzadas para un sistema de Nintendo. Y pese a que la princesa Zelda es la absoluta protagonista de dos de estos juegos, lo cual puede llegar a ser un verdadero reclamo, ese hito tampoco logra hacer estos juegos realmente especiales.

Porque salta a la vista que el tiempo ha tratado realmente mal a esta trilogía: estamos ante dos aventuras de scroll lateral cuya torpe jugabilidad y diseño de niveles solo es eclipsada por unas cinemáticas que han sido (y son) carne de memes, mientras que el tercer intento de llevar la saga a CD-i fracasó al intentar recuperar la experiencia original en top-down, tropezando estrepitosamente con nuevas piedras.


La realidad, por otro lado, es que se trata de tres juegos elaborados con mucha prisa, muy poco personal y un presupuesto prácticamente miserable para un sistema que, pese a su lector de discos, contó con tremendas limitaciones.

¿Factores que justifican el resultado final? Ironías de la vida, la existencia de estos tres juegos fueron el precio a pagar por la propia Nintendo por uno de sus mayores volantazos en la industria del videojuego.

Un trato insólito: cómo Philips consiguió cinco personajes de Nintendo para su propia consola

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Es el 3 de junio de 1991. El día después de que Sony anunciara en el Consumer Electronics Show un acuerdo para desarrollar un sistema de hardware en conjunto con Nintendo. No obstante, los planes de la Gran N eran distintos: Howard C. Lincoln vicepresidente de Nintendo of America anunció que había llegado a un acuerdo con Philips, quien además es uno de los principales rivales de Sony.

Los motivos de esto eran diversos. Si bien Lincoln alegó que los ingenieros de Nintendo llegaron a la conclusión de que, desde un punto de vista técnico, era mejor trabajar con Philips, la realidad es que el plan para equiparar el hardware de SNES a lo que ofrecería el Mega CD de SEGA beneficiaba demasiado a Sony tanto a nivel comercial como económico. Incluso debilitaba la posición del hardware presente y futuro de Nintendo. El trato con Philips no solo era más justo, sino que estaba mejor atado.

Lo que pasaría después no entraba en ninguna cábala: el Mega CD se quedó lejos de ser el camino a seguir para los sistemas de 16 bits, una Sony despechada acabaría sumergiéndose de lleno en el desarrollo de consolas a través de PlayStation y la sonada alianza entre Nintendo y Philips quedaría en agua de borrajas, salvo por un detalle crucial: Philips todavía podía usar los personajes de Nintendo para su propia consola.

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Lanzado en 1991, el mismo año en el que la SNES comenzó a llegar a occidente, el CD-i (o Compact Disc Interactivo) de Philips era una consola que se vendía, a la vez, como un centro multimedia: podías reproducir vídeos, fotos, música y contenidos digitales a través de su lector de discos, desde luego, Incluso usarlo de Karaoke. Sin embargo, su talón de Aquiles no era su prohibitivo precio, alrededor de 400 dólares de la época, sino su catálogo de juegos.

Pese a que la alianza entre la Gran N y Philips nunca llegó a materializarse y el lector de discos para el Cerebro de la Bestia no acabó llegando a las estanterías, Philips obtuvo un trato realmente excepcional: podría llevar cinco personajes de Nintendo a su CD-i. Una ventaja descomunal ante cualquier otro sistema de la cuarta generación de consolas.

De hecho, conviene matizar esto un poco mejor: lo que Philips había conseguido era el uso de cinco de los personajes de Nintendo. Nada de conversiones o ports de juegos de Nintendo. Los elegidos serían Mario (a través de Hotel Mario), Donkey Kong (cuyo juego acabó cancelado) y los héroes de la saga The Legend of Zelda.

Con eso establecido, ¿cómo se decidió qué tipo de juego se produciría con ellos?

Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon tras las bambalinas

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El negocio de Philips eran -en esencia- los dispositivos de tecnología, de modo que en lo referente al software, y en concreto a los videojuegos, la división encargada de publicar software para el CD-i era American Interactive Media (AIM). Lógicamente, las prioridades de la compañía estaban en otros campos, con lo que -pese a la enorme oportunidad que suponía contar con estrellas de Nintendo- el presupuesto para dar forma a los nuevos proyectos era realmente limitado. Y darles forma, un desafío.

El modo en el que fueron adjudicadas las licencias, una vez con la oportunidad sobre la mesa, los relata Dale DeSharone, quien fuera manager del equipo de desarrollo de Animation Magic, según se recoge en Zeldauniverse.

Varios desarrolladores propusieron ideas a AIM. Creo que AIM eligió ir con los personajes más populares que tenía Nintendo en ese momento. Por nuestra parte, presentamos dos ideas separadas: una para un juego protagonizado por Link y otra con Zelda como protagonista.

Como comentamos, Nintendo solo permitía que se usasen los personajes de sus juegos, de modo que las aventuras no se llamarían The Legend of Zelda. En su lugar, se optó por usar el nombre de los héroes de cada aventura:  Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon.

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Ahora bien, pese a la enorme oportunidad de contar con los héroes del reino de Hyrule -y las puertas que abrían éstos a nivel comercial- la realidad es que el presupuesto, el plazo y los medios fueron extremadamente limitados: 600.000 dólares por juego y tenían que estar terminados en un año. La única manera de abordar el desafío era un desarrollo simultáneo.

Los presupuestos de desarrollo no eran precisamente elevados. Según recuerdo, fueron quizás alrededor de 600.000 dólares cada uno. Nuestra idea, para intentar maximizar la calidad de cada juego, consistía en combinar el total del presupuesto con el fin de desarrollar un solo motor de juego que sería utilizado por ambos juegos.

En este aspecto, el propio DeSharone era completamente consciente de que, incluso combinando ambos presupuestos, las cuentas no salían.

Esto fue entre 1991 y 1992, e incluso en esa época mantener a un empleado técnico de EE. UU. costaba alrededor de 100.000 dólares por año (incluyendo salario, impuestos, espacio de oficina, equipo, seguros, costos de administración). En ese tiempo, solo un disco duro de 1 GB costaba 3.000 dólares.
Contábamos con un equipo de tres programadores (además de mí), un ingeniero / compositor de audio, cuatro artistas y un productor. Tuvimos un solo guionista (freelance) que escribió y ayudó a diseñar ambos juegos. Además, teníamos que contratar a los artistas estadounidenses que estaban trabajando en el arte del juego. Teníamos, quizás, un poco más de un año para producirlos. Así que todo estaba bastante ajustado.

Si bien el desarrollo de videojuegos unos años antes (durante la época de los 8-bits) era mucho más sencillo y requería mucho menos personal, adaptarse a los estándares de calidad de los primeros títulos que aprovechaban el formato digital era una odisea. 

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Sobre todo cuando ambos proyectos tenían que ofrecer aproximadamente diez minutos de animaciones cinemáticas cada uno, dadas las características del CD-i.

Hicimos una audición a actores del sindicato local, actores de AFTRA [Federación Estadounidense de Artistas de Televisión y Radio] y elegimos las voces para el juego. Hay aproximadamente 10 minutos de cine en cada juego, por lo que había una buena cantidad de audio para editar .
AIM, por supuesto, esperaba algún tipo de animación de movimiento completo en los juegos y yo estaba tratando de averiguar cómo íbamos a hacer eso con los presupuestos

Como curiosidad, Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon fueron los primeros juegos de la saga de The Legend of Zelda en contar con actores de voz. Un hito que no volvería a suceder hasta The Legend of Zelda: Breath of the Wild, en 2017.

¿Cómo solventaron la dificultad de realizar las cinemáticas y animaciones? En cierto modo, la caída del muro de Berlín jugó a su favor.

Un amigo en común me puso en contacto con Igor Razboff. Por su parte, Igor estaba interesado en iniciar una nueva empresa en aquella época [1991]. Tenía un doctorado en Matemáticas Superiores e Informática de la universidad de San Petersburgo, Rusia.
Igor había residido en los Estados Unidos durante doce años y había trabajado en Bell Labs y Computer Vision. La Perestroika estaba comenzando y el Muro de Berlín estaba cayendo. Su intención era regresar a San Petersburgo -por primera vez en doce años- y construir allí una empresa que brindara algún tipo de servicio a empresas estadounidenses.
Así, Igor y yo nos juntamos y hablamos sobre qué tipo de negocio podríamos iniciar en San Petersburgo. Y había visto numerosas películas animadas procedentes de Europa del Este y la antigua Unión Soviética. Así que pensé, bueno, probablemente podríamos hacer animación allí, de modo que  encontró a unas seis personas que tenían alguna experiencia con la animación 2D. Por supuesto, no tenían la experiencia que tienen los animadores estadounidenses.

Si bien los juegos de Zelda para CD-i fracasan en muchos aspectos, aquello que los ha popularizado han sido sus nefastas cinemáticas, presentándonos personajes muy mal acabados y que se deforman de extrañas maneras al moverse. DeSharone explica los motivos.

Durante décadas, a los animadores estadounidenses se les ha pagado muy bien. Nosotros teníamos alrededor de media docena de personas, y las trajimos aquí, a los Estados Unidos, durante 6 meses. Las alojamos en un apartamento aquí en Massachusetts. Y les dimos ordenadores y escáneres.
La mayoría de ellos en ese momento trabajaba sobre papel, en acetatos de animación, y luego los escaneamos en el ordenador, desde ahí  limpiábamos las líneas y los colores, y luego transferimos el resultado al CD-i. Es posible que incluso hayamos escrito una herramienta que permitiría hacer el proceso directamente desde el CD-i. Sin embargo, los animadores tenían diferentes niveles de habilidad, en términos de animación.

Aquellos dos proyectos fueron un desastre en lo referente a sus acabados, pero lo cierto es que lo tenían todo cuesta arriba.

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Con todo, merece la pena indicar que, en mejores condiciones, Animation Magic sí tuvo la oportunidad de lucirse con juegos posteriores, como, siendo elegidos por Blizzard para dar vida al cancelado Warcraft Adventures.

¿Qué pasó con Zelda's Adventure? Creatividad y reciclaje ante un presupuesto muy limitado

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Philips continuó produciéndo nuevos modelos de CD-i hasta 1998, con lo que incluso tras el lanzamiento de unos decepcionantes Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon apostaron por crear una nueva aventura inspirada en la saga de Nintendo: en 1995 llegaría a las estanterías europeas el tercer Zelda exclusivo de la consola de Philips. Sin embargo, los mismos problemas volvieron a brotar.

Zelda's Adventure desechaba todo el trabajo anterior para ofrecer una aventura en top-down como las entregas más icónicas de la saga, solo que -como se intuye por su título- la protagonista de la gesta pasará a ser la propia princesa Zelda.

Pero más allá del sistema de juego, el verdadero desafío fue su apartado artístico. Vidris, la responsable del proyecto, se decidió por usar imagenes reales digitalizadas y metraje con actores para las cinemáticas. Tal y como comentó muchos años después Jim Belcher en su blog personal, el desarrollo del proyecto conocido simplemente como Zelda fue realmente singular.

Los propietarios de Viridis (Christopher y Lee) me contrataron para ayudarlos con este proyecto titulado "Zelda" que acababa de recibir luz verde para la producción en Philips. Así que después de pasar por el diseño de producción y darnos cuenta de que no había un presupuesto sobre el que trabajar, tuvimos que ser bastante creativos.
El primer gran problema fue la captura de movimiento en top-down de todos los personajes humanos para convertirlos en sprites del juego. Viridis no tenía dinero para alquilar un estudio para rodarlo correctamente; todo lo que tenían era una oficina de unos 5 metros cuadrados y un techo de dos metros y medio que traté de convertir en un estudio.
Básicamente era imposible filmar desde la perspectiva necesaria, así que tuve que ser creativo para que funcionara. Lo que hice fue montar un gran espejo en el techo de dos metros y medio y colocar la cámara en el suelo disparando hacia el espejo y hacia el actor humano.
Para los ciclos de movimiento al andar, puse a los actores en una cinta de correr negra motorizada con algunas marcas y grabé un video de ellos mientras intentaban no caerse de la cinta de correr y romperse la cabeza. El fondo fue extraído por nuestros artistas y se crearon los sprites. Si no nos gustaba el aspecto o la animación de un sprite, lo volvíamos a filmar.

Zelda’s Adventure ofrecía cinemáticas con metraje grabado por personas reales. Más concretamente, por miembros del Vidris. La princesa Zelda de las escenas rodadas era la recepcionista del estudio, Diane Burns. Y pese a que los decorados de fondo en el juego no estaban especialmente logrados, la realidad era todavía peor.

Por otro lado, pinté una pared del estudio de azul para que pudiéramos filmar todas las secuencias de FMV. Fue un suplicio porque básicamente no teníamos espacio, y durante mucho tiempo Chris y Lee fueron demasiado tacaños como para instalar tomas de electricidad adicionales para las luces.
Un día tropecé con todos los interruptores para la oficina iluminando una escena, y colapsó todas las estaciones de desarrollo y servidores. Recibí mis líneas eléctricas adicionales poco después de eso.
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Ahora bien, no todas las limitaciones eran por espacio.

Una vez que se filmó el vídeo en pantalla azul, tuvimos que digitalizar laboriosamente cada fotograma (en ese momento no teníamos capturas en tiempo real). Así que dejaba el proceso durante la noche para, al día siguiente, iniciar la eliminación del fondo (pantalla azul).
En circunstancias normales A veces, este proceso necesitaría cuatro o cinco estaciones de trabajo y varios días para completar una secuencia. Muy primitivo, pero estábamos trabajando con Mac Quadra 700s. Viridis siempre parecía tener problemas de presupuesto.

Para los detalles de terreno, dentro del juego, también tuvieron que ser realmente creativos. Se usaron y digitalizaron fotografías tomadas previamente por los propios empleados del área de Los Ángeles, Hawaii y otros lugares en los que habían estado de vacaciones.

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Al final, ensamblar todo el juego para el sistema de Philips fue un desafío y hubo que hacer toda clase de sacrificios de color, resolución y calidad. Lo cual no impidió que hubiese unas transiciones entre escenarios realmente toscas, pese a que el juego pasó dos años en fase de testeo. Mucho más de lo que duró el propio desarrollo.

Entonces, ¿es posible defender la trilogía de Zeldas de CD-i?

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Como declaró Dale DeSharone muchos años después, el punto fuerte de la sobremesa de Philips no eran los juegos. Inicialmente, el CD-i se concibió como un sistema de entretenimiento multimedia y también como un recurso didáctico. Pero, no como una consola en sintonía con lo que ofrecían Nintendo y SEGA.

Obviamente, no era un sistema de juegos y Philips fue muy claro al decirnos que no creían que el mercado de este dispositivo fueran los juegos. Hubo una hostilidad sutil hacia los juegos que noté en el escalón superior de ejecutivos de AIM.
Philips pensó que la gente compraría la máquina con fines educativos en el hogar. Todo esto cambió después del lanzamiento de la plataforma CD-i porque los únicos títulos que realmente se vendieron fueron los títulos de juegos.

Si bien, a nivel jugable y desde un punto de vista técnico y artístico, se puede decir que los dos Zeldas de Animation Magic y Zelda’s Adventure de Vidris no estaban a la altura de las expectativas. Lo cierto es que el desarrollo de los tres proyectos fue, cuanto menos, una odisea. Una que, visto lo visto, no acabó bien.

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Lo cual no quita que Philips podía haber apostado mucho más fuerte por la oportunidad que tuvo entre manos. Es más, Zelda’s Adventure solo llegó a territorio europeo debido a que, para cuando estuvo testado y listo, la división americana ya no publicaba videojuegos en CD-i.

A lo que hay que sumar que, más allá del escaso presupuesto, se podría decir que la propia Nintendo se desentendió completamente de los proyectos: en el caso de  Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon básicamente se limitó a aprobar los diseños de los personajes.

La única aportación de Nintendo fue que les pasamos el documento de diseño y los bocetos de los personajes para su aprobación. Estaban interesados principalmente ​​en el aspecto de los personajes de Link y Zelda.
Creo que los personajes de Link y Zelda estaban en una etapa en la que estaban encontrando una identidad visual propia en ese entonces. Porque en realidad, los personajes no aparecían muy detallados en los juego de Nintendo. Básicamente, solo se les veía bien, ya sabes, en las cubiertas de las cajas.

Entonces, dada esta oportunidad de usar a algunos de los máximos iconos del videojuego, ¿por qué no se optó por dar continuidad a la propia saga o al trabajo previo? DeSharone tiene su propia teoría al respecto.

Hubo bastante libertad creativa. Y Philips tampoco tuvo mucha participación en el diseño. Una de las preguntas más recurrentes es por qué no optamos por un juego en top-down como el Zelda original, y creo que Philips nunca lo habría aprobado. Porque habrían pensado que lucía antiguo y no se estaba haciendo uso de las capacidades de CD-i.
Si Philips hubiera visto un diseño en top-down, habrían rechazado la idea. Lo habrían visto desde el punto de vista gráfico en lugar de interesarse por la jugabilidad. Y eso era lo que más les preocupaba. ¿Un juego CD-i puede lucir diferente a lo que ofrecen otros juegos o sistemas y vamos a ofrecer peores gráficos?

Lo cual nos lleva a la pregunta final: hasta qué punto es justificable el resultado de los Zeldas de CD-i teniendo en cuenta todos los problemas, complicaciones y circunstancias de su producción.

La respuesta definitiva va más allá del sí o el no y la encontramos al descubrir que ni siquiera el propio Dale DeSharone llegó a acabar Zelda’s Adventure, el tercer juego fruto de la asociación entre Nintendo y Philips y el único de ellos en el que no estuvo involucrado.

Sabes, nunca lo jugué hasta el final. Vi parte de ella y luego perdí el interés. Realmente no me atrajo.

Es posible que un título de The Legend of Zelda no consiga conectar con el jugador. Ahí está Zelda II: The Adventure of Link, posiblemente el hueso más duro de roer de la saga. Sin embargo, ninguna aventura protagonizada por el héroe de Hyrule, independientemente de su aspecto, debe dejar indiferente a quien está más allá de la pantalla.

Ahí es donde reside el verdadero fracaso de la trilogía de Zelda de CD-i.

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