Nacidas antes de los 80 (X): Activision

Nacidas antes de los 80 (X): Activision
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Nos encanta rebuscar en el baúl de los recuerdos y encontrar historias interesantes que compartir con vosotros. De ahí surgió nuestro repaso por las compañías nacidas antes de los 80 que hoy, con Activision, llega a su final. Una historia llena de altibajos, decisiones comprometidas y también grandes juegos en la que seremos testigos de cómo una compañía fundada por cuatro amiguetes acaba convirtiéndose en el gigante que es a día de hoy. ¿Empezamos?

1979: el año en el que dijeron basta

Activision original plantilla

La plantilla de Activision en 1979

Cambiemos el chip y viajemos hasta finales de los años setenta. En aquel momento en Estados Unidos, país en el que se desarrolla nuestra historia hasta casi al final de la misma, una consola dominaba sobre todas las demás. De hecho no había "todas las demás", claro. Atari lo partía con su Atari 2600 y encabezaba el inicio de la industria del videojuego tal y como la conocemos.

Pero la compañía llevaba ya un par de años sin Nolan Bushnell a la cabeza (había sido vendida a Warner Bros) y el encargado de gestionar el importante patrimonio de la empresa era Ray Kassar. Un empresario duro que realmente no acababa de entender el importante papel que tenían los desarrolladores de juegos en una industria como esa, en aquel momento. Algo lógico teniendo en cuenta que venía de hacer fortuna en el textil. Tanta era su mano dura y tanto era su desconocimiento de la figura del desarrollador que cuando se hizo con las riendas de la compañía decidió anular los incentivos económicos que había prometido Bushnell a los trabajadores.

Una situación por la que David Crane, Bob Whitehead, Alan Miller y Larry Kaplan no estaban dispuestos a pasar. Ellos, el equipo de desarrollo más exitoso de Atari y responsables de más del 60% de las ventas de la empresa con unos sueldos de 30.000 dólares anuales, se sintieron traicionados al saber que la compañía había ganado más de 100 millones de dólares con su trabajo el último año… y que no los pensaba recompensar.

Atari Kassar

El presidente de Atari en 1979: Raymond Kassar

Dos opciones en el horizonte y una de ellas con demasiado riesgo. Optaron por la primera, la más sensata, ir a negociar la recuperación de los incentivos económicos con el temido presidente Kassar. La respuesta fue contundente y quedó plasmada en una frase que bien podría pasar a la posteridad:

"No sois más importantes para el juego que el chaval que monta el cartucho en la línea de ensamblaje."

Los cuatro, que le habían planteado un modelo de bonificación parecido al de los artistas con las discográficas y que sólo reclamaban un pequeño pellizco, entendieron que aquella era la última afrenta que estaban dispuestos a aguantar. Optaron entonces por la segunda opción. Sin riesgo no hay gloria.

Abandonaron la compañía al día siguiente y empezaron a pensar en el futuro, en si montar otra compañía de videojuegos pero que esta vez sí le diese importancia a los desarrolladores y a la calidad del producto. Al equipo de cuatro se unió un empresario discográfico con experiencia en gestión de empresas y con un importante grupo de inversores detrás, Jim Levy. Había nacido Activision y las reglas del juego estaban a punto de cambiar.

1980 - 1982: Definiendo las reglas de juego y 'Pitfall!'

Jim Levy

David Crane y Jim Levy en la sede de Activision

Los primeros pasos de la recién formada compañía (tras recibir una demanda legal por parte de Atari que veía cómo sus 4 principales desarrolladores se iban de un día para otro) fueron encaminados a crearse una imagen corporativa potente y diferencial de lo que estaba haciendo Atari. De hecho no pensaban repetir los mismos errores que el gigante cometía lanzamiento tras lanzamiento. La experiencia era un grado.

¿Los desarrolladores necesitaban reconocimiento ya que eran una figura importante en el videojuego? Se les dedicaría una página entera en el manual del juego para que los jugadores supiesen quién estaba detrás de aquello. ¿El catálogo de Atari era inconsistente y nadie controlaba qué juegos se lanzaban, cómo se lanzaban y qué calidad tenían? Se establecerían unas reglas visuales y de calidad que todos los juegos de Activision deberían cumplir, las cajas compartirían un diseño similar, se añadiría el logotipo de la compañía dentro del juego, se acercaría la figura del desarrollador a la del jugón pidiéndole que enviase puntuaciones para conseguir premios… en resumen, era una inversión en marca estupenda para que el jugón percibiese que comprando Activision compraba algo de valor.

Pero necesitaban hacer juegos y a falta de grandes títulos o de licencias para realizar ports de máquinas recreativas (algo habitual en aquel momento) decidieron hacer lo que mejor sabían: crear nuevas propiedades intelectuales que sólo se podrían jugar en Atari 2600.

'Chooper Command' o 'River Raid' son ejemplos de la calidad que atesoraban los juegos de Activision por aquel entonces. Propuestas contra las que Atari no podía competir ya que la compañía, en aquel momento, había perdido el norte.

Activision Pitfall!

Pero si hubo un juego que marcó el momento y dejó clara la forma de trabajar de Activision fue sin duda 'Pitfall!'. El que se acabaría convirtiendo en el juego más vendido de la historia de Atari 2600 marcó un estándar de calidad y jugabilidad contra el que Atari no podía competir. La aventura del cazatesoros, diseñada por David Crane, se acababa de convertir en una de las propiedades intelectuales más valoradas del gigante del entretenimiento y tendrían que pasar casi 12 años para volver a disfrutar de una entrega a la altura de las circunstancias.

1983 - 1986 - El ataque de los clones, el colapso del mercado y GameMaker

Atari clones

El tremendo 'Pitfall!' no sólo trajo dinero, premios y reconocimiento internacional y eterno para David Crane y Activision, no. También trajo un montón de clones que coparon el mercado. Y no es que los estuviera desarrollando Atari para fastidiar, es que la situación había cambiado radicalmente.

En 1982 el contencioso legal que mantenían Atari y Activision llegó a su final y la corte declaró infundada la denuncia de la compañía que presidía Ray Kassar. A partir de ese momento la Atari 2600 pasaba a ser una consola libre para la que se podía trabajar sin miedo a que Atari tomase medidas legales. El riesgo que habían asumido los cuatro ex programadores de la casa había merecido la pena. Pero claro, con la plataforma disponible y el ejemplo internacional de Activision triunfando con sus juegos, fueron muchos los que se lanzaron a la aventura.

Empezaron a proliferar estudios de desarrollo, distribuidores sin experiencia y la calidad de los productos bajó en picado. Pero en Activision ya habían predecido algo semejante ¿porqué demonios iban a ser ellos los únicos desarrollando videojuegos para Atari 2600? Con los años y gracias a la calidad de sus productos y a su identificable manera de hacer las cosas su posición no corría riesgo, eran el top de la cadena evolutiva en aquel mercado. El sinónimo de calidad.

Keystone Kapers

Estaban tan seguros que incluso abrieron un segundo estudio en New Jersey a manos del mítico Garry Kitchen que por aquel entonces ya se las había ingeniado para crear el mítico port de 'Donkey Kong' para Atari. Este nuevo estudio, conocido como Activision East Coast, acabaría siendo responsable de exitazos como 'Keystone Kapers', 'H.E.R.O.' o 'Crackpots.

Activision ya se había lanzado a publicar algunos juegos para NES aunque su principal mercado seguía siendo el de la Atari 2600. Un mercado convulso por la tremenda proliferación de pequeñas compañías y el montón de juegos que estaban saliendo a la venta. Una cantidad tan desmesurada en comparación a los potenciales compradores que la defunción de la mayoría de estas nuevas compañías era cuestión de tiempo. Y claro, pasó lo inevitable.

Decenas de compañías cerraron y dejaron muchísimo stock por vender en las grandes superficies. Juegos de dudosa calidad que las tiendas tenían que sacarse de encima y que decidieron rebajar de precio tanto que reventaron el mercado. Los vendían a menos del precio de coste y contra eso, ¿cómo se puede competir? Un juego de Activision podía costar 30 dólares y estos se vendían en packs por tan sólo 3 dólares. Pese a que la compañía se había preparado y tomado medidas para algo semejante no pudo calcular la magnitud del ciclo que se cerraba.

La consola estaba completamente desfasada, el mercado saturado, el precio de venta por debajo del coste y ellos todavía empeñados en vender calidad acababan de adquirir a Infocom (una compañía especializada en aventuras conversacionales) con la idea de no dejar morir el género.

Momentos complicados y de no saber muy bien a donde ir. ¿Seguir haciendo juegos? ¿Pasarse al software más clásico? ¿Aventuras interactivas? ¿Juguetes? En ese contexto nacen dos productos innovadores de la mano de Garry Kitchen en su Activision East Coast y de David Crane en la sede central de la compañía: el mítico 'GameMaker' para Commodore 64 y 'Little Computer People', el que podría ser considerado como el abuelo de 'Los Sims'.

Dos propuestas que disfrutaron de éxito pero que no sentaron las bases del futuro de la empresa que seguía perdiendo dinero trimestre tras trimestre. Para 1986 la compañía debía de dar un giro radical o se enfrentaría a su final.

1986 - 1990: muere Activision y nace Mediagenic para morir al poco tiempo

Activision mediagenic Bruce Davis

Quien la convirtió en Mediagenic: Bruce Davis

Jim Levy tras casi diez años como CEO de la empresa dejaba su puesto a Bruce Davis, un nuevo gestor conocido por su mano dura y que poco menos que intenta convertir a la compañía de videojuegos en una especie de Microsoft de la época. Van a dedicarse al software de todo tipo (no olvidarán la distribución de videojuegos) y aunque Activision tiene una valoración como marca bestial decide cargársela y fundar Mediagenic. David Crane, fundador de la compañía, nunca creyó en la gestión de Davis:

"El mayor error de Bruce Davis fue el tratar a los videojuegos sólo como mercancía en lugar de como productos creativos."

Un ente que englobaría mejor la nueva predisposición empresarial y que es el inicio del fin para David Crane y Garry Kitchen. Los dos, temiendo por su futuro y el de sus trabajos, abandonan la compañía y fundan Absolute Entertainment junto a todo el staff de la ya difunta Activision East Coast.

Mediagenic, como era de esperar, fulmina su división de creación de videojuegos para consola y empieza a otear otros menesteres mientras sigue utilizando el "viejo nombre" de Activision para editar títulos olvidables en diversas plataformas de la época. Al inicio del proceso de cambio las cosas fueron moderadamente bien ya que tras varios trimestres de pérdidas la nueva gestión de Davis conseguía presentar beneficios.

Pero la alegría duró poco. Una demanda por infringir patentes impuesta años atrás por Magnavox se transformaba en una multa millonaria que reventó el proceso de recuperación iniciado por Davis. Aunque claro, no todo eran malas noticias.

El destino le tenía preparada una jugada maestra a Crane y a Kitchen. El mercado de las consolas, que para los ejecutivos de Mediagenic estaba muerto, renace de sus cenizas y la gente vuelve a pedir videojuegos. En esa situación y habiéndose despedido de sus equipos creativos y de desarrollo la única solución planteable es recurrir a Absolute Entertainment. Casualmente sus antiguos trabajadores que ahora se dedican a publicar y a desarrollar juegos para consolas Atari entre otras plataformas.

Absolute entertainment

Algunos de los juegos de Absolute

La relación es complicada y aunque vuelven a ganar dinero con la publicación y el desarrollo de videojuegos (contratando su desarrollo a Absolute) la sangría económica que provoca el resto de áreas en las que se ha introducido Mediagenic hace inviable la recuperación. Bancarrota, una empresa en los huesos, una gran marca hundida y un montón de gestores incapaces de desarrollar nada en la propia empresa que debe subcontratar casi todo.

Un panorama muy negro y el caldo de cultivo perfecto para un empresario con ojo de halcón que ve una compra fácil.

1990- 1991: Activision renace de la mano de Bobby Kotick

Activision Kotick

Aprovechando la situación y respaldado por una fuerte inversión privada el empresario Robert Kotick entra en escena. Kotick llevaba años intentando hacerse un hueco en el mundo de las consolas y tras el intento fallido de adquirir Commodore para convertir el Amiga 500 en una consola de 16 bits en 1987 ve la oportunidad perfecta en la esquelética Mediagenic.

Tras una opa hostil y hacerse con más del 25% de la empresa se aúpa en el cargo de CEO e inicia el proceso de recuperación. Su primer paso es deshacerse de la marca Mediagenic y resucitar la añeja marca conocida por todos. Activision vuelve a escena.

Tremenda jugada la de Kotick, podría pensarse, resucita una marca de reconocimiento y calidad mediante una inversión mínima al adquirir a la moribunda Mediagenic. Sí, jugada maestra si la deuda no hubiese alcanzado los 20 millones de dólares. David Crane, definía así la situación en una entrevista hace años:

"Lo que estaba adquiriendo Kotick en realidad era el nombre, que todavía tenía mucho valor. Eso y una enorme deuda que le dejó la etapa de Bruce Davis. Bobby redujo la compañía a sólo tres o cuatro personas, la movió a Los Ángeles y se las apañó para subsistir a las deudas. Bajo su liderazgo la compañía ha vuelto más fuerte que nunca pero esa no es la Activision que yo conocía y amaba."

1991 - 1999: Recuperar su estatus de calidad

Zork

En 1994 y ya con la deuda encauzada y la situación controlada la nueva Activision de Bobby Kotick vuelve por sus fueros con el éxito de 'Return to Zork' en CD. Un juego basado en una de las propiedades intelectuales que trajo consigo la adquisición de Infocom y que consigue triunfar en el mundo entero. El año siguiente y en plena fiebre de los 16-bits llega 'Pitfall: The Mayan Adventure' y supone otro espaldarazo a la nueva línea de trabajo de la compañía.

Juegos de mucha calidad, muy bien producidos y aprovechando propiedades intelectuales conocidas por una gran mayoría de jugadores. Una especie de vuelta a los orígenes, cuando eran cuatro jinetes contra el mundo que apostaban por la máxima calidad. Es entonces cuando empieza la fiebre expansionista de la compañía y bajo la tutela de Bobby Kotick se empieza a adquirir estudios de mucho talento para ocuparse de desarrollos punteros e ir recuperando posiciones en el ranking internacional.

Tony Hawk

Así llegan 'Mechwarrior 2', 'Interstate'76' o 'Battlezone' y se firman grandes acuerdos con estudios de desarrollo como ID Software para lanzar secuelas de 'Quake' o 'Doom'. Activision consigue poco a poco ocupar más portadas internacionales y volver a ganarse el favor de la crítica y lo más importante, del público.

Sin embargo no sería hasta el exitoso 'Tony Hawk's Pro Skater' de 1999 cuando una idea empezó a dibujarse en el horizonte de la compañía y de su jefe. Junto a Neversoft, desarrolladores del título, habían logrado algo muy difícil: resucitar un género muerto, convertirse en máximos exponentes del mismo, lanzar un título de calidad y enganchar a toda una generación de jóvenes que pedían más y más 'Tony Hawk'. El concepto de franquicia anual llamaba a la puerta de Activision y ellos estaban deseosos de hacerlo pasar.

2000 - 2006: ¿Un juego al año no hace daño?

Call of Duty

Con 'Tony Hawk's Pro Skater' consiguieron un éxito internacional y en casi todas las plataformas en las que se puso a la venta. Activision volvía a ser un gigante como antaño y esta vez se sostenía en base a su relación con estudios de desarrollo externos.

Pronto cambiaría la situación ya que la política de la compañía aconsejaba ir adquiriéndolos, dejándoles su identidad y su propia manera de gestionarse, pero asegurándose la mano de obra necesaria para dar salida a tanto videojuego. Neversoft fue adquirida de un día para otro y se les encomendó la tarea de desarrollar un 'Tony Hawk' al año. Si los chavales querían más skateboards Activision se los iba a proporcionar. Es más, ¿no sería viable la misma idea en otras franquicias?

El problema de Activision por aquel entonces tenía nombre y apellidos. En 2003 Electronic Arts y 2015 Inc. lanzaban un FPS de guerra que se convertiría en el éxito del año y que demostraría que había mercado para propuestas semejantes. 'Medal of Honor: Allied Assault' buceaba en la historia bélica americana y entregaba una experiencia jugable cinematográfica y patriótica que conquistó a medio mundo. Activision no tenía nada parecido.

Infinity Ward

Así que decidieron financiar la creación de un nuevo estudio de desarrollo llamado Infinity Ward y formado por antiguos miembros de 2015 Inc. El plan era arrebatarle el liderazgo a Electronic Arts en su propio campo y con los mismos profesionales que lo habían logrado. El resultado de este oscuro movimiento no fue otro que 'Call of Duty'. La exitosa franquicia que a día de hoy es sinónimo de entrega anual y que, según muchos, empieza a dar síntomas de cansancio.

Aunque no sería lo único claro, en 2006 llegaría otro movimiento parecido con la adquisición de RedOctane y de su franquicia estrella, 'Guitar Hero'. En los años siguientes disfrutaríamos de una entrega de la saga cada poco tiempo y de un sistema integrado de compra de canciones online. Algo que a día de hoy es normal pero que supuso una pequeña revolución en su momento.

Bobby Kotick lo había conseguido. Activision ya disfrutaba de un lugar privilegiado entre los editores más potentes del mundo del videojuego, había salvado a la compañía y creado una reputación notable. Pero quería más. Su gran objetivo estaba por llegar.

Y es que adquirir a la compañía que hace el juego más rentable de la historia no es algo que suceda todos los días.

2007 - 2008: nace Activision - Blizzard, el mayor gallo del corral

Activision Blizzard

Bobby Kotick tenía sus ojos puestos desde hace tiempo en 'World of Warcraft'. Un juego que ya por aquel entonces era rentable y presentaba números de auténtico infarto. El presidente de Activision, convencido de que el juego online era el futuro y de que el modelo de fidelización del título marcaba el camino a seguir se propone adquirir a la empresa que lo desarrolla, la legendaria Blizzard.

Pero Blizzard pertenecía a Vivendi Universal, un auténtico gigante francés de los medios audiovisuales que almacenaba un montón de propiedades intelectuales en sus estanterías y para el que estaban desarrollando juegos varias empresas, entre ellas Double Fine de Tim Schafer.

WoW

A finales de agosto de 2008 se informaba a los medios de la fusión de las compañías y nacía así el mayor gigante de la industria del videojuego, Activision - Blizzard. Una compañía que superaba en valor estimado al de otros gigantes como Ubisoft o Electronic Arts y que a su armario de propiedades intelectuales sumaba todo el catálogo de Vivendi. Pero a Kotick lo que más le interesaba era Blizzard así que siguiendo la política que había aplicado con otros estudios adquiridos por su compañía les otorgó libertad para seguir trabajando a su ritmo y manejando sus productos como hasta entonces.

El resto de juegos en desarrollo bajo el amparo de Vivendi no sufrieron la misma suerte. Conocidas son las riñas de Tim Schafer con Bobby Kotick y las gruesas palabras que se dedicaron hace tiempo. 'Brutal Legend' fue cancelado y recuperado por Electronic Arts de un modo parecido en el que 'True Crime: Hong Kong' se convirtió en 'Sleeping Dogs' al ser adquirido por Square Enix.

Actualidad - Se repite el ciclo que dio inicio a esta historia

Activision Blizzard sigue siendo el gallo más grande del corral y sus lanzamientos anuales ya no sorprenden a nadie. Muchos coinciden en que su franquicia estrella, 'Call of Duty', ya da muestras de cansancio y de que su calidad ha ido disminuyendo progresivamente mientras que la competencia la aumentaba. Prueba de ello fue la batalla que mantuvieron el año pasado 'Battlefield 3' y 'Modern Warfare 3' en la que el juego de Electronic Arts y DICE se proclamó vencedor entre la opinión general de usuarios y crítica.

Eso no impide que la franquicia que Infinity Ward y Activision iniciaron hace años sea la más vendida año tras año en Estados Unidos. Una situación curiosa que contrasta con la polémica que hace un tiempo salpicó al proceso de desarrollo de la saga y que tuvo como foco a antiguos miembros del equipo de Infinity Ward.

Vincent Zampella, Jason West y varios miembros del equipo denunciaron públicamente el comportamiento de Activision, la presión para desarrollar en márgenes muy reducidos y el incumplimiento de unos incentivos económicos que se les habían prometido al equipo y que jamás llegaron pese a las ventas millonarias de 'Call of Duty: Modern Warfare' y 'Call of Duty: Modern Warfare 2'. Al final los trabajadores de Infinity Ward abandonaron la empresa en 2010 e iniciaron una aventura profesional en Respawn Entertainment desarrollando un juego que todavía no ha visto la luz.

Por supuesto Activision niega la mayor al mismo tiempo que refuerza su plantilla de estudios con la fundación de Sledgehammer, un estudio de ex trabajadores de EA y cuya primera misión consistió en ayudar a los desarrolladores que no abandonaron Infinity Ward a acabar 'Modern Warfare 3'. Se espera que tras la actual entrega de Treyarch ellos tomen el mando de los 'Call of Duty' que recibimos los años impares.

Una curiosa situación, la de los incentivos y el abandono de desarrolladores, que recuerda a lo que tuvieron que vivir los fundadores de Activision al inicio de este relato. Cuando las malas prácticas de una empresa que forzaba a sus desarrolladores a realizar jornadas maratonianas y además incumplía los incentivos económicos pactados les llevó a crear su propia empresa con la promesa de no caer en los mismos errores.

Claro, como diría David Crane, aquella era otra Activision.

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