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La Prisión: auge, caída y grandes hitos del primer MMORPG hecho en España
Cultura

La Prisión: auge, caída y grandes hitos del primer MMORPG hecho en España

El viernes 27 de octubre del año 2000 Dinamic Multimedia lanzó La Prisión, y con él -quizás sin saberlo- marcó un hito dentro del videojuego español: aquella experiencia online no solo supuso el que podemos considerar como primer MMORPG hecho en España, sino que inició un fenómeno cuyo modesto éxito no corresponde con el enorme calado de su legado.

En muchos aspectos, La Prisión era una apuesta tremendamente valiente que llegó en un tiempo delicado: los pocos referentes internacionales como Everquest o Ultima Online no estaban orientados al gran público, a lo que hay que sumar que su propuesta de juego, centrada únicamente en el juego online, llegó en una época de transición entre los modems de 56kpbs y el ADSL (así como las primeras tarifas planas de internet). Apostando, además, por un modelo de suscripción mensual.

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Imagen de La Prisión de MobyGames

Dicho de otro modo, además de las 3.990 ptas. que marcaban en la caja (unos 24 euros, lo cual no era poco para la época) había que pagar 1.000 ptas. mensualmente para jugar (es decir, unos seis euros al mes) Y pese a que hoy es realmente frecuente que hayamos adoptado un modelo de suscripción, el panorama entonces era muy, muy diferente.

La Prisión era una apuesta tremendamente valiente que llegó en un tiempo delicado

¿Qué ofrecía La Prisión a cambio? Lo cierto es que aquel título fue una verdadera experiencia. O, más bien, una enorme comunidad de jugadores. Si bien había combates y actividades que daban ritmo a las partidas, el verdadero motor de la iniciativa era su carácter social. Siendo, en muchos aspectos, más que un mundo persistente: el sistema de comunicación entre jugadores convertía el juego en una especie de red social primigenia entre jugadores.

Y claro, como ocurre hoy con juegos como World of Warcraft o EVE Online, cuando dos clanes se enfrentaban, los resultados eran sencillamente épicos.

La Prisión pasó por tres grandes etapas que comprenden su lanzamiento (la era de Dinamic), su repesca por parte de Cryo Networks y su prolongada continuidad por parte de sus propios creadores a través de  Serving Online Worlds, estando activo hasta 2018, lo cual no está nada mal. Y lo más curioso es que a día de hoy, casi dos décadas después, hay un gran proyecto para resucitar la iniciativa.

Lo cual nos lleva a la pregunta inicial: ¿Cómo surgió todo?

La Prisión, el ambicioso proyecto Online de Dinamic

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Imagen de La Prisión de MobyGames

En la década de los 90 Dinamic Multimedia se había consolidado como uno de los máximos representantes del software español por méritos propios, y el éxito de su saga PC Fútbol hablaba por sí solo. Parte del logro radicaba en su modelo de distribución, con precios muy competentes y a la venta en tiendas y kioskos en una España no tan acostumbrada al uso de internet.

A fin de cuentas, todavía tendrían que pasar años para que Google, Facebook o YouTube fuesen creados, y el juego online no solo era poco frecuente sino que además resultaba carísimo. Algo que la llegada de las tarifas planas cambiarán en las proximidades del cambio de milenio.

En ese contexto, y siguiendo la tendencia internacional, estaba cada vez más claro que el futuro del videojuego estaría en el juego online. Y ser los pioneros siempre suponía una ventaja adicional. Así, en 1998, y por encargo expreso de José Ignacio Gomez-Centurión, se encargó el desarrollo de “un juego en línea”.

Tras varias ideas, e inspirados por juegos online de éxito, un reducido equipo de Dinamic Multimedia buscó crear un escenario online compartido por jugadores alejándose de los tópicos de magia y brujería o la ciencia ficción. Y si bien se barajaron muchas ideas inicialmente, apostaron por ambientar la experiencia en una cárcel. O, más bien, en una prisión.

Apostar por ese ambiente carcelario no sólo hacía el proyecto mucho más asumible, teniendo en cuenta que no era precisamente una superproducción, sino que fomentaba la comunicación y la interacción entre jugadores o el sistema de clanes. Además, el sistema de identificación, número de serie y contraseña evitaría varios contratiempos.

Una de las claves del proyecto, además del propio diseño, fue el sistema de red para que muchos usuarios compartiesen un mismo espacio. El germen de este fue Intrachat, una especie de canal que ya apuntaba maneras de manera interna en Dinamic con sus propios hashtags y otros matices muy útiles para la creación de una comunidad. Adelantándose a muchos entornos sociales actuales, sí, pero también heredando puntos clave de otros contemporáneos como el IRC.

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Imagen de La Prisión de @laprisiononline

Definir la experiencia resultaba complicado. Podías hacer las actividades propias de una prisión, claro, así como jugar a las cartas o las damas. Había maneras de interactuar con NPC al estilo de las aventuras gráficas. Sin embargo, no tardaron darse cuenta tras las primeras fases de testeo que faltaba algo importante.

Gracias al feedback se dio con la tecla: La Prisión implementará a meses de su lanzamiento un sistema de combates. Eso sí, el aspecto con el que llegó poco tuvo que ver con el que recibirá más adelante, pasando de unos modestos cuadros con avatares a unas mucho más interesantes peleas con tintes de RPG. Aquello ya era otra cosa.

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Imagen de La Prisión de MobyGames

Por su parte, la división de Dinamic destinada al márquetin y la comunicación se había preocupado especialmente de que se hablase del juego. Sin igualar el despliegue de PC Fútbol, La Prisión sería el siguiente gran bombazo de la compañía. Pese a que, lógicamente, su propuesta de juego y su modelo de suscripción suponían un paso tan valiente como arriesgado.

El modelo de suscripción de La prisión suponía un paso tan valiente como arriesgado.

¿En qué se tradujo lo anterior? Los inicios de la Prisión no fueron nada fáciles. De entrada, porque hasta entonces Dinamic, como la mayoría de las grandes desarrolladoras de la época, estaba acostumbradas a dejar de trabajar en un juego una vez lanzado a la venta, salvo para la creación de un parche para corregir errores o establecer cambios. Lo cual convertía el caso de La Prisión era excepcional: su lanzamiento suponía el inicio del proyecto.

Primer Mapa Old Map Laprision2 Primer mapa de La Prisión

Y si hoy estamos acostumbrados -y entendemos- que los servidores no vayan finos desde el minuto uno, que el juego diese problemas de salida fue una incómoda complicación y un primer gran golpe para una iniciativa que cobraba 1.000 ptas adicionales al mes.

Por suerte, los planes del equipo eran ampliar y mejorar constantemente La Prisión. Dicho de otro modo: a diferencia de los anteriores juegos de Dinamic, el lanzamiento de La Prisión era solo el inicio del proyecto. Lo verdaderamente interesante llegaría después.

De la caída de Dinamic a prisionserver.com

Más o menos coincidiendo con el lanzamiento de La Prisión, Dinamic inició su proceso de expansión y entrada en bolsa. Una jugada común entre potencias españolas de ámbito tecnológico y online que, salvo excepciones, no acabó bien, cerrando sus puertas finalmente en 2001. Con todo, el proyecto de MMORPG siguió adelante.

Cryo Networks se hizo con la licencia de La Prisión manteniendo al equipo original y reeditando todos los contenidos y actualizaciones con un verdadero relanzamiento. Un nuevo impulso para una iniciativa que, tras sus tropiezos iniciales, ya no solo había logrado despegar, sino que comenzó a fraguar el que será su mayor punto fuerte: su comunidad de jugadores.

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Imagen de La Prisión de MobyGames

La idea original de Cryo Networks era proyectar el formato de La Prisión a nivel internacional, introduciendo un periodo de prueba gratuito y lanzando el juego en nuevos territorios mientras se daba salida a la primera gran actualización del juego: La Fuga de Don Vitto. Por desgracia, y con el paso del tiempo, Cryo también recibiría un gran revés empresarial que la llevaría a cerrar. Y es en ese momento cuando los creadores retoman el proyecto.

Mapa Prision Prisionmap2 Mapa creado por el equipo de desarrollo de La Prisión que llegó con la actualización de la Fuga de Don Vitto

En junio de 2003 se inicia la tercera y más longeva etapa de La Prisión. Si bien las políticas de privacidad de Cryo impidieron (por razones legales) la migración de datos de los jugadores, este renacer dio mucho más margen a la implementación de contenidos, culminando el proceso dos años después con la publicación de La prisión online: Reincidentes, la versión más completa del juego en un momento mucho más dulce para el juego en línea.

A fin de cuentas, aquel proyecto ya compartía estanterías con World of Warcraft.

A través de prisionserver.com, la comunidad de jugadores continuó cimentandose. No tanto en número, quizás debido a la enorme competencia dentro de los MMORPGs, sino a nivel social. Consolidándose con nuevas mejoras, novedades y contenidos. Ampliando su caracter comunitario. Y así fue durante diez años: en 2015 el proyecto de La Prisión recibirá la que será su última actualización.

A partir de ese momento, y de manera paulatina el juego comenzó a sufrir errores y perder usuarios. Los servidores y la propia web de La Prisión durarán en activo hasta principios de 2018. Tres años después de su última actualización, y casi dos décadas después de su lanzamiento original. Sin embargo, el proyecto no ha muerto, precisamente.

El legado de La Prisión y su proyecto de Remake

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Cuando se inició el desarrollo de La Prisión el objetivo parecía más o menos difuso. 15 años después, aquella experiencia fraguó grandes momentos entre los usuarios. Incluso se celebraron grandes eventos y hasta bodas dentro del juego. Aquello estaba lejos de ser un MMORPG de vanguardia, pero seguía teniendo una comunidad  fiel.

De hecho, lo suficientemente vinculada a la experiencia como para querer revivirla.

Aquel juego lanzado en el año 2000, y cuyos servidores estaban alojados en un Pentium III de sobremesa, está siendo retomado por exjugadores bajo el proyecto Revivir la Prision, un videojuego basado en La Prisión desarrollado con tecnología actual, usando el Unreal Engine y cuyo máximo objetivo es mantener la esencia del juego original.

Un proyecto elaborado por fans y para fans durante su tiempo de ocio y que, por cierto, ya a comenzado a desplegar sus primeras pruebas públicas.

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Según se puede ver en la web del proyecto, esta Nueva La Prisión aprovechará para ofrecer importantes novedades frente a la experiencia original. Manteniendo en todo caso la premisa y las sensación de comunidad del clásico.

El juego tenía una magia especial y eso es lo que queremos que perdure, aunque siendo realistas, las nuevas tecnologías y la posibilidad de hacer el mapa totalmente en 3D nos abre un abanico de posibilidades que en la anterior prisión no existían;

Algunas de las funcionalidades que se espera que lleguen a La Prisión Reloaded  incluyen la inclusión de mapas interactivos y con más vida, eliminar la necesidad de tener tantas cámaras para zonas pequeñas y añadir NPCs que interactúen con el propio mapa.

20 años después, La Prisión continúa teniendo una comunidad fiel

¿Qué podemos esperar? Si bien los planes para lanzar este proyecto nos llevan a 2021, los resultados de la prueba han sido positivos. Lo cual, según los desarrolladores, les ofrece buenas vibraciones. Habrá que seguir de cerca el proyecto.

La prisión fue una apuesta valiente y pionera en muchos ámbitos para la historia del videojuego español. Y si bien sería injusto catalogar el juego como como un auténtico éxito a nivel comercial y de crítica, muy pocas experiencias similares pueden presumir de contar con un legado tan vivo dos décadas después.

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Porque si algo hemos aprendido de la historia del videojuego español es que el talento y la pasión no siempre van acompañados del éxito. Pero crear buenos recuerdos, sensaciones y una comunidad fuerte tiene un mérito muy especial.

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