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"Es injusto pedirle a Pokémon la misma experiencia que cuando teníamos 10 años". Entrevistamos a los creadores de Temtem
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"Es injusto pedirle a Pokémon la misma experiencia que cuando teníamos 10 años". Entrevistamos a los creadores de Temtem

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Casi 600.000 euros recaudados en Kickstarter, PC y consolas como objetivo y la difícil tarea de plantar cara a una de las franquicias más consagradas del medio. A Temtem no le espera un camino fácil, pero el público ha hablado y parece estar contento con lo que se avecina.

De la mano de Crema, estudio español del también exitoso Immortal Redneck fuera de nuestras fronteras, hoy llega a Acceso Anticipado Temtem. Una vuelta de tuerca al género de las batallas entre criaturas del que Pokémon es el rey.

Con la intención de llegar allí donde el juego de Nintendo parece no querer entrar, Temtem nos propone adentrarnos en un multijugador masivo en el que las batallas, los bichos monos y sus evoluciones son los grandes protagonistas. Sobre ello hablamos con Enrique Paños, CEO de Crema.

De Immortal Redneck a Temtem. El salto es brutal, no me lo negaréis. ¿Qué lo propició?

"Desde que fundamos Crema todos los proyectos que hemos ido desarrollando han sido más ambiciosos que el anterior, empezamos por proyectos pequeños de móvil creciendo un poco más en cada juego de móvil, hasta que finalmente dimos el salto a Pc/Consolas.
Temtem en parte era la evolución lógica de nuestra manera de crecer tras Immortal Redneck, que también fue un salto brutal comparado con nuestros anteriores proyectos.
Por otro lado, hacer un juego como este creo que ha sido el sueño de casi todo desarrollador de videojuegos en algún momento de su carrera. Al ver que teníamos los recursos necesarios tanto en económicos como de conocimiento, decidimos darle una oportunidad a esta idea loca, que al final ha resultado no ser tan loca".
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Con vuestro anterior juego funcionando de fábula, ¿no fue demasiado arriesgado optar por Kickstarter, aunque sólo fuese por la idea de crear una comunidad que entregase feedback constante? ¿Qué os llevó a esa decisión?

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"La decisión de Kickstarter tenia 2 razones principales.
La primera, como comentas, es crear comunidad a la que pudiéramos escuchar continuamente y crear un juego para ellos, no para nosotros.
Con Immortal Redneck nos dimos cuenta de que el juego podría haber sido mejor si hubiéramos metido a la comunidad mucho antes y con Temtem quisimos remediar ese problema.
La segunda era saber si nuestras estimaciones sobre la demanda de un juego así eran acertadas, y si esa demanda también seria apoyada por una IP totalmente nueva.
Nuestro Kickstarter partió de un goal pequeñísimo que no servía para cubrir ni una décima parte del coste del juego, pero nos servía para medir la aceptación del público al producto".

¿De qué ha servido ese toma y daca con la comunidad? ¿Hay algo concreto que podáis decir "esta idea se la debemos a los fans"?

"Nos ha servido para ver todas las perspectivas y todos los tipos de jugador que aman este tipo de juego, que no son pocos. Está el jugador competitivo, el jugador coleccionista, al que le interesa la historia… 
Escuchar las opiniones de todos nos ayuda a llegar a un equilibrio donde el juego pueda ser disfrutable para todos los jugadores. También conlleva un trabajo y un tiempo extra en el desarrollo ya que todo lo que haces conlleva revisión posterior.
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Sobre la idea de los fans, diría que lo más destacable es que algunos diseños y nombres de Temtem actuales han sido escogidos democráticamente entre nuestra comunidad de Discord, que actualmente tiene mas de 70.0000 miembros.
También, había una recompensa en nuestro Kickstarter que te permitía diseñar un temtem. En el Early Access ya hay 5 temtem que han sido escogidos de esta forma".

Pokémon tiene a la comunidad dividida últimamente. ¿Qué papel juega Temtem en esa lluvia de críticas y alabanzas? ¿Hay algo a lo que apuntéis pensando en "esto es lo que me gustaría haber visto en Pokémon"?

"Temtem busca en parte rellenar el hueco de aquellos jugadores que crecieron con Pokémon, pero demandan un producto un poco mas “hardcore”. Pokémon sigue siendo un juego genial, lo que pasa es que muchos de nosotros hemos crecido.
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Es injusto pedirle a Pokémon que tengamos la experiencia que tuvimos con Pokémon cuando teníamos 10 años porque ya no tenemos 10 años y es más difícil sorprendernos y contentarnos.
Sobre la pregunta “esto es lo que me gustaría haber visto en Pokémon” realmente es una pregunta que nos responde nuestra comunidad y actuamos en base a eso. Como decimos muchas veces, Temtem es un juego por y para fans".

¿Cómo ha sido el desarrollo respecto a Nintendo? ¿Habéis tenido algún problema por ser un juego claramente inspirado en su franquicia más famosa?

"Con Nintendo no ha habido ningún problema. Existe una percepción de que Nintendo es muy agresivo con sus marcas, pero es exactamente eso, con sus marcas. Nintendo sólo persigue aquellos juegos que utilizan creaciones puramente suyas, gráficos, marcas, música…
Como ya detallamos en nuestro FAQ del Kickstarter, existen ejemplos de juegos que están muy inspirados en creaciones de Nintendo en la propia plataforma de Nintendo y conviven sin ningún problema".

La idea de un MMO es prometedora, pero también muy arriesgada a nivel de mantener viva la comunidad, estabilidad de servidores... ¿Qué estrategia vais a seguir en ese sentido? ¿Cómo mantener vivo al juego más allá de las primeras semanas?

"Tenemos varias estrategias diseñadas que convivirán al mismo tiempo para contentar a todo tipo de jugador. La escena competitiva es una de ellas, con torneos competitivos ingame, pero también habrá endgame PvE, y eventos semanales en los que los jugadores podrán conseguir recompensas.
Por otro lado está planteado un sistema de guerra de clanes (Clubs en temtem), que podrán disputarse el dominio de distintos Dojos que están repartidos por el mundo.
Hay muchas ideas en el aire que se irán añadiendo periódicamente en cada actualización del juego".

Temtem llega hoy al Acceso Anticipado de Steam a un precio aún por desvelar. Se desconoce la fecha de lanzamiento final o la de su llegada a PS4, Xbox One y Switch, aunque desde Kickstarter se aseguró que la versión definitiva llegaría meses después del lanzamiento en Acceso Anticipado.

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