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¿Por qué Half-Life: Alyx es exclusivo de VR? Según Valve, es para lograr un mayor grado de interacción

¿Por qué Half-Life: Alyx es exclusivo de VR? Según Valve, es para lograr un mayor grado de interacción
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Esta semana está siendo una auténtica montaña rusa de emociones. Desde luego, nadie se esperaba que se anunciara un nuevo Half-Life, y mucho menos en forma de título para la realidad virtual. Pero, ¿a qué se debe esta decisión?

Varios desarrolladores de Valve se han sentado a charlar con el periodista Geoff Keighley (organizador de The Game Awards, para más inri) en este vídeo que podéis ver más abajo. La respuesta al por qué de la VR es simple, y es que así consiguen un mayor grado de interacción en el gameplay.

Half-Life: Alyx empezó siendo un proyecto de VR antes que una nueva entrega de la mítica saga, y como explica Dario Casali, al experimentar con esta tecnología es cuando las posibilidades inéditas salieron a la luz.

Empezó como una exploración de la VR, y cuanto más utilizábamos los controles de realidad virtual y los cascos, más nos íbamos percatando de la cantidad de interacciones y de posibilidades que estas cosas nos daban. Cuanto más lo explorábamos, más oportunidades veíamos que no podíamos traducir con un teclado y un ratón.

Con esto se refiere sobre todo a que, cuando mueves tus manos y tu cabeza de forma separada, el control que se genera con eso no se parece en nada al de un shooter tradicional. Pone como ejemplo el acto de abrir una puerta, que podría ser sencillo e inmediato, pero mediante este tipo de esquemas se abren más posibilidades. Puedes dejar la puerta entreabierta y disparar a través del pequeño hueco, o simplemente mirar qué hay detrás sin tener que abrirla y quedarte al descubierto.

Robin Walker añade que "en cierto modo, la VR nos ha ayudado de la misma forma en que lo hizo la pistola de gravedad en Half-Life 2 - se ha convertido en la clave alrededor de la cual construimos todo lo demás".

Valve necesitaba lanzar un título en VR para justificar sus cascos Vive, y eventualmente se ha acabado convirtiendo en Half-Life. De hecho, plantearlo como un spin-off en realidad virtual ha ayudado a aliviar la presión de estar desarrollando lo que para muchos es lo más cercano a esa improbable tercera entrega.

Pensar en esto como Half-Life 3 era una aterradora y abrumadora perspectiva. Y creo que, hasta cierto punto, la VR ha sido una manera con la que hemos podido engañarnos a nosotros mismos para tenerlo controlado. Empezar con la VR y luego tratar de averiguar cómo Half-Life funcionaría con esto, y probando esto otro...  ¡fue muy fácil no pensar a gran escala y decir "estamos haciendo Half-Life 3"!
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