De Dream Zone hasta Uncharted: así era Jam Software antes de convertirse en Naughty Dog

De Dream Zone hasta Uncharted: así era Jam Software antes de convertirse en Naughty Dog

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De Dream Zone hasta Uncharted: así era Jam Software antes de convertirse en Naughty Dog

Si hay un estudio asociado irremediable y merecidamente al éxito de la familia PlayStation, es Naughty Dog. De corazón, aventurero, es un equipo que ha sabido ganarse el afecto de los usuarios con nombres como Crash Bandicoot, Jak, Daxter, Nathan Drake, Joel o Ellie. Aunque pocos recuerdan sus inicios.

Pese a que la hora de hablar de su historia, sus responsables digan siempre que "realmente empezaron a trabajar en 1994", su viaje se inició diez años antes.

Aprovechando que hoy se pone a la venta 'Uncharted 4: el desenlace del ladrón' en nuestro país, siendo todo un imprescindible de PS4 y el mejor colofón posible a las aventuras de Nathan Drake, vamos a repasar su trayectoria centrándonos especialmente en sus inicios, con aquella imagen tan fea del "perro travieso" y unos videojuegos que no calaron muy hondo en la comunidad.

1984: Jam Software con Jason Rubin y Andy Gavin

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¿Quién no recuerda ese Easter Egg tan picarón de Naughty Dog?

Hay que remontarse hasta el año 1984 para conocer los orígenes de Naughty Dog, con Jason Rubin y Andy Gavin montando su propio estudio, Jam Software, y haciendo sus pinitos con el código y para una de las máquinas de la época, Apple II (sí, mucho antes de profesar su amor hacia Sony, fueron de "la Manzana").

Resulta llamativo, conociendo la trayectoria que ha tenido este estudio, que su primer trabajo fuese un videojuego educativo sobre matemáticas, básicamente. Publicado en 1985 para Apple II, al año siguiente Jam Software cambiaría completamente de registro para experimentar con el deporte más típico de invierno, el esquí, con 'Ski Crazed'. No fue hasta 1987, con la aventura gráfica 'Dream Zone', cuando llegó su primer éxito comercial y de crítica, llegando incluso a adaptarse a otras máquinas de la época, como Amiga, Atari ST y MS-DOS.

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Andy Gavin se encargó de la programación y Jason Rubin del diseño en esta peculiar aventura de diseño clásico, basada en el texto y con patrones fáciles de seguir como "usar", "coger" o "hablar". Su propuesta, como su título deja entrever, nos llevaba por un viaje surrealista dentro de un sueño. El precursor de Resines.

'Dream Zone' tiene el honor, por cierto, de ser el último título publicado por Jason y Andy bajo el nombre de Jam Software, puesto que ya en 1989 empezarían su periplo con Electronic Arts. Y casualmente, con otra aventura conversacional.

En 1989 cambia de nombre por el de Naughty Dog

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Rings of Power no tenía mala pinta, pero fue un fracaso total.

'Keef the Thief' también contó con dosis de RPG, aunque a nivel visual siguiese un estilo similar a la última producción de Jam Software. Por desgracia, fue un varapalo para Jason y Andy y algunos críticos se cebaron con su trabajo, en especial por el rídiculo sistema anti-copia que tenía basado en un sistema de tres cartas de lo más confuso y viejuno (podéis consultar el PDF en Abandonia).

Dos años más tarde, en 1991, Naughty Dog publicaría su segundo y último videojuego bajo la editora Electronic Arts, siendo otro RPG que tampoco gozó de buenas críticas. De hecho, fueron nefastas, pese a ser uno de los títulos que más se recuerdan de la primera época del estudio... por el Easter Egg citado al comienzo del artículo en el que podíamos desnudar a una chica con un truco.

'Rings of Power' pasó sin pena ni gloria en la Mega Drive de SEGA, pese a todo. Su dificultad y su manejo jugaron en su contra, y quedó patente que Naughty Dog quiso desde un principio sacarlo en PC, más que en una consola, en donde iba a estar más limitado (usaba una vista isométrica muy similar a 'Populous' y 'HeroQuest', publicados en 1989 y 1991, respectivamente). A modo de curiosidad, decir que el protagonista de 'Keef the Thief' hacía un cameo ahí como NPC.

Quiso competir contra Mortal Kombat... en 3DO

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Uno de los capítulos más sorprendentes de Naughty Dog fue el acuerdo con el que llegó el estudio y Mark Cerny, de Universal Interactive Studios. Más que nada porque su primera colaboración se tradujo en un videojuego de lucha que bebía directamente del estilo de 'Mortal Kombat', pero con peor resultado. 'Way of the Warrior' lo tenía todo para fracasar, especialmente por ser un exclusivo de 3DO, una consola que fracasó estrepitosamente a mediados de los noventa.

Irónicamente, también por no tener tanta competencia en esa consola, no vendió del todo mal. Pero por lo menos sirvió a Naughty Dog para tomárselo como un golpe de atención y a partir de ese mismo 1994, año en el que salió ese juego de lucha, empezó a trabajar en su próximo trabajo, muy alejado de lo que había hecho hasta ahora. Su nombre en clave: Sonic's Ass Game. ¿Sabéis de quién se trata?

Hasta dar con la clave del éxito: Crash Bandicoot

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Efectivamente, mediante el contrato que Andy y Jason habían firmado con Mark Cerny y Universal Interactive Studios, iniciaron una de las sagas más exitosas en PlayStation: 'Crash Bandicoot'. Además, acertaron de pleno desde el inicio al desechar la idea de publicarlo en 3DO o incluso la Saturn de SEGA. Al apostar por una consola emergente que además no contaba con mascota oficial, Naughty Dog supo hacerse un hueco importante entre los seguidores de Sony.

A la primera aventura le siguieron otras dos, con ese plataformeo inconfundible, hasta que Naughty Dog se la jugó y salió bien parado con 'Crash Team Racing', el mejor rival de 'Mario Kart'. A partir de ahí, más en concreto, en 2001, el nombre del estudio quedó ligado de manera oficial a Sony Computer Entertainment, y tras haber vendido más de 22 millones de copias a nivel mundial de 'Crash Bandicoot', Naughty Dog estrenó otra IP de aventuras en PlayStation 2: 'Jak & Daxter'.

Curiosamente, siguió un patrón un tanto similar a los Crash, ya que se lanzaron tres plataformas y un videojuego de carreras. Fueron un gran éxito para el estudio californiano, aunque Jak nunca ha llegado a superar a Crash.

Y llegamos hasta Uncharted y Nathan Drake

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Desde su fidelidad a Sony, Naughty Dog mantuvo el concepto de crear una IP para cada PlayStation, y eso siguió con el debut de 'Uncharted: el tesoro de Drake' en PS3 en 2007, una aventura que bebía mucho de Indiana Jones y Tomb Raider.

Pero a los fans de las aventuras nos dio igual, porque lo importante era descubrir tesoros, babear con sus localizaciones y alucinar con sus sorpresas. Todo ello arropado por una personalidad arrolladora de Nathan Drake, que nos conquistó desde el primer segundo. Y esto también se lo debemos al actor que le ha dado vida, el afable y versátil Nolan North. No se concibe el uno sin el otro.

El resto, como se suele decir, es historia. Dos entregas más en PS3, una en PS Vita, y hasta una remasterización de la trilogía para PS4, sin olvidar el pelotazo que se sacó de la chistera Naughty Dog en 2013 con 'The Last of Us'. ¿Qué nos deparará en el futuro? Por ahora, dejemos eso a un lado y disfrutemos de 'Uncharted 4: el desenlace del ladrón'. Si me disculpáis, voy a empezarlo.

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