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Las bebidas energéticas están teniendo barra libre en los videojuegos (y sólo ahí)
Industria

Las bebidas energéticas están teniendo barra libre en los videojuegos (y sólo ahí)

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Cualquiera que haya ido a un evento de videojuegos se habrá dado cuenta de la fuerte presencia que tienen las grandes marcas de bebidas energéticas en ellos, sobre todo si hay una competición de eSports de por medio. Stands promocionales, neveras propias, merchandising, chicas repartiendo muestras gratuitas… Todo un despliegue publicitario.

Al mismo tiempo y en un vistazo rápido se puede comprobar como una gran parte de los asistentes a ese tipo de eventos rondan la quincena de años. Si no menos. No es difícil ver a una turba de adolescentes con una lata de refresco energizante en la mano mientras presencian una partida de 'League Of Legends' en la gran pantalla principal, por ejemplo.

Eg Jaedon Artubr

EG Jaedon | Artubr

Las bebidas energéticas han encontrado en los videojuegos un nuevo nicho cuya audiencia principal encaja en el segmento de población que consume o puede consumir ese tipo de refrescos, es decir, que sus productos combinan fetén con la cultura gamer. Una cultura plagada de niños y adolescentes.

Por decirlo de una manera suave: las bebidas energéticas no son demasiado buenas para la alimentación y el desarrollo de los jóvenes, tal y como explican en Vitónica. Los ingredientes que contiene cada lata superan con creces las recomendaciones nutricionales para una dieta juvenil y estimulan en exceso el sistema nervioso central.

¿Qué llevan las bebidas energéticas?

Cada 100 mililitros de una bebida energética pueden contener entre 11 y 14 gramos de azúcar y más de 30 miligramos de cafeína. Teniendo en cuenta que las grandes latas en las que se comercializan estas bebidas suelen ser de 500 mililitros todas esas cantidades tienen que multiplicarse por cinco. De esa manera, en una de esas latas de bebidas energéticas hay alrededor de 55 gramos de azúcar y más de 150 miligramos de cafeína.

Tanto la OMS como la American Heart Association recomiendan que el consumo de azúcares libres diarios no sobrepase el 10% de calorías injeridas diariamente; según estas recomendaciones un adulto no debería consumir más de 50 gramos de azúcar por día, mientras que los niños no deberían sobrepasar los 37 gramos diarios, ya que en adultos la media de calorías recomendadas está en 2.000, pero en niños la cifra baja hasta las 1.750 calorías diarias.

Con una sola lata de una bebida energética un adulto tendría más que suplidas sus necesidades diarias de azúcar. Un niño las sobrepasaría excesivamente. En el término medio se encuentran los pre-adolescentes y adolescentes, público objetivo de la mayoría de las marcas de bebidas energéticas, que con cada lata superan también las cantidades recomendadas de azúcar para su dieta diaria.

Latas Monster Mike Mozart

Latas de Monster | Mike Mozart

No sólo las cantidades de azúcares libres desaconsejables para la salud de los consumidores de bebidas energéticas: en cada lata de estos refrescos hay la misma cantidad de cafeína que en un café normal, o incluso más, lo que supone que cada vez que un adolescente compra una su cuerpo reacciona como si se hubiera bebido una taza de café.

O peor. Además de la cafeína, las bebidas energéticas contienen otros estimulantes del sistema nervioso central como taurina, ginseng, glucuronolactona, L-carnitina y vitaminas de complejo B. Este peligroso chute de energía despierta al cuerpo, sí, pero de paso le provoca efectos secundarios como taquicardia, arritmia cardíaca o hipertensión que se agravan cuanto más jóvenes son los consumidores.

Desde la posición de periodista de videojuegos es arriesgado asegurar categóricamente que tomar bebidas energéticas es perjudicial para la salud de los adolescentes, pero teniendo en cuenta las pruebas y recomendaciones de las entidades anteriormente mencionadas no parece un tipo de refresco aconsejable para jóvenes. Ni siquiera lo es para adultos.

Aun así, las grandes marcas parecen seguir enfocando sus esfuerzos publicitarios en un público objetivo conformado mayormente por adolescentes, o al menos eso se desprende de los círculos en los que proyectan su imagen. A estas marcas les interesa estar donde están los eSports porque ahí está su público.

Publicidad para adolescentes

Según un reciente estudio publicado conjuntamente por ESL y Movistar, un 26,3% de la audiencia total de eSports en España tiene entre 10 y 19 años. Si esa audiencia total se estimó en unos 3,7 millones de personas durante el año pasado, eso significa que casi cien mil menores consumen esta oferta audiovisual sólo en nuestro país.

Aunque la edad media de los espectadores y jugadores ha cambiado (está en torno a los 24 años), es innegable que hay un grueso infantil muy importante dentro de esa audiencia. Tan importante como para, al menos, tenerlo en cuenta.

Adolescentes Jugando Marco Verch

Adolescentes jugando | Marco Verch

De la publicidad en los eSports cabría esperar un cierto autocontrol que impidiese mostrar según que productos en competiciones presenciadas por tal cantidad de jóvenes, sin embargo lo que tenemos es a una compañía como Monster patrocinando a 14 equipos de eSports de todo el mundo.

Descontextualizado, ese dato puede llamar poco la atención. Pero si lo cruzamos con los resultados de una investigación de mercado realizada por The Nielsen Company (la conocida empresa pionera en mediciones de audiencia en Estados Unidos) podemos ver cómo alrededor del 40% de fans de eSports reconocen que su afición por los deportes electrónicos viene dada en parte por la influencia de youtubers, streammers y otras personalidades de Internet.

Un mensaje publicitario cala más cuanto menor es el receptor. En este caso, patrocinando a jugadores profesionales de eSport se influye directamente en las capacidades de decisión del público más joven. Esto es tan evidente que existen documentos que intentan regular este tipo de prácticas, como el Código PAOS desarrollado y publicado por el Ministerio de Sanidad del Gobierno de España en 2012:

“La publicidad de alimentos o bebidas dirigida a menores de hasta 12 años no podrá mostrar personajes conocidos o famosos entre el público en general que gocen de un alto grado de popularidad entre el público infantil”.

Lamentablemente es un código de autorregulación al que pueden acogerse o no las empresas que así lo vean oportuno, sin ningún tipo de consecuencia legal en caso de que se incumplan las recomendaciones que figuran en él.

Más allá de los eSports

Además de patrocinios de clubes y eventos, las grandes marcas de bebidas energéticas están optando por acuerdos de colaboración con videojuegos concretos como por ejemplo 'Call of Duty: Modern Warfare 2' en 2009, 'Call of Duty: Ghosts' en 2013 o 'Assassin's Creed: Origins' este mismo año.

Para este tipo de promociones también hay varias recomendaciones previstas en el Código PAOS con las que se intentan, sobre todo, evitar que los sorteos y concursos lleven a engaño a los consumidores menores de 15 años: los premios deben indicarse claramente, así como la posibilidad real que existe de ganarlos. Una vez más, son sólo recomendaciones.

Imagen de cabecera | artubr

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